Pass hodet!
Rebellion Games har deg i siktet i Sniper Elite V2

Inspirerende premiss, fin grafikk, flotte visuelle effekter, lang enspillerdel, store og anvendelige miljøer, deilig nyretro stemning - bevisst eller ei

Litt slurv her og der, svak AI, mangler fullstendig onlineinnhold på 360, svakere snikeelementer enn de beste i sjangeren.
De fleste har en langvarig, ufullendt drøm om det ultimate spillet; Et Bear Grylls-aktig villmarks-MMO med zombier, et GTA i en dobbeltrolle som nettleser med gmail-postkontor og eBay-filial, komplett med AnonOps og Deep-web, eller et Track & Field i Star Wars-universet hvor Usain Bolt og de andre løper risikoen for Tusken-raiders og angripende Rancorer.
Selv har jeg mange slike fantasifostre, og i en spesiell gren finner vi varianter av spill som nesten er som om jeg skulle kodet dem selv, men bommer noen millimeter likevel. Premisset i Sniper Elite V2 er skremmende likt hva jeg skulle ønske jeg spilte i stedet da jeg pløyde igjennom de gamle Brothers in Arms og Splinter Cell: Conviction. Jeg ønsket meg et snikespill helt strippet for utstyr unntatt en støvete uniform og en gammel rifle, med digre områder hvor man kan observere fienden på ruinene av hustak i et falleferdig bybilde, før man tar høyde for vær og vind og lar skuddet gjalle i gatene. Premisset er likt, og gjennomføringen er veldig god. Likevel er det noe med ønskedrømmer; de lar seg liksom ikke helt oppfylle.
Gufs fra fortiden
Spillet er en slags nylansering av det opprinnelige litt smale Sniper Elite fra 2004. Enkelte endringer er gjort, men hovedpersonen heter fortsatt Karl Fairburn, og han er fortsatt den kaldeste fyren i hele Berlin anno 1945. Oppdraget går ut på å likvidere en rekke forskere som har papirene på en ny type nervegass ment levert til London via V2-rakett, tyskernes forbausende sofistikerte vidundervåpen. Ting går naturligvis ikke helt etter planen, men det hindrer ikke tyske gater fra å fylles med kirurgisk avlivede soldater. Enspillerdelen er lang og intens, og byr på mange minneverdige øyeblikk enten gjennom siktet på riflen eller på flukt fra jaktende fiender hvor trapper skal minelegges og dynamittkubber skytes.
Det faktum at spillet er en ny vri på originalen og ikke en oppfølger, lager en interessant parallell til HD-bølgen av eldre spill på markedet. Det ser nydelig ut, og teknologien er oppgradert nok til at samtidens feinschmeckere svelger det, men selve arvematerialet er fossilt. Dette gir seg til kjenne i fortellerteknikk og oppdragsstruktur, noe som i dette tilfellet tar oss tilbake til det glade 2000-tallet. Modellen for taktikkorienterte spill var fortsatt mer enorme og tomme landskap, lyden av susing i trærne og skritt på varierende underlag enn Michael Bay, spesialstyrker og rødpunktsikter.
Den åpne, tomme, uregisserte følelsen bør være velkjent for Fallout 3-veteraner. De som spilte de første spillene i Hitman-serien, eller det første Ghost Recon, vil også kjenne igjen den erketypiske monologen over tekst på sort bakgrunn mens banen laster, etterfulgt av at vår mann starter oppdraget på bar bakke, uten nevneverdig introduksjon annet enn innlastingen. Deretter følger den snikende evalueringen av de første meterne av banen, som er ganske lineær, før illusjonen av frihet kommer smygende.

Når snikingen går skeis midtveis i oppdraget blir det skyting og rot en stund, før man finner et gjemmested og prøver en annen taktikk. I den grad det er noe som helst dialog eller mellomsekvenser i løpet av oppdraget, er det av mystiske årsaker av langt lavere kvalitet enn den innledende monologen, og mangelen på dyre skuespillere og kulisser skaper en B-filmaktig kleinhet helt særegen for mediet. Oppdraget avsluttes konsekvent med en liten snutt av helten som løper ut av en port eller på annen måte ut av banen, gjerne mens noe går i lufta.
Jeg må ærlig innrømme at jeg liker denne gammelmodige tilnærmingen. På en side skinner skapernes intensjoner fullstendig gjennom; via en felles manglende ekspertise på historiefortelling kommuniserer programmereren og jeg på samme plan. Samtidig skaper de store områdene og den lavmælte, generiske musikken litt den samme følelsen som en bok uten bilder; man skaper stemningen selv. Alle de underkommuniserte følelsene overlates helt til spilleren, og vips har du den mest skreddersydde spillopplevelsen vi gamere antakelig kommer til å oppleve.