Nordens fruktbare spilljordsmonn

Nordens fruktbare spilljordsmonn

Vi snakker om spill med Image & Form i ny intervjuserie

1 2 3 Neste »

 

I en ny serie intervju ønsker vi å snakke med skandinaviske utviklere om spill, utvikling og hva annet de måtte ha på hjertet. Samtidig ønsker vi å rette fokus på spill i Norden. Hva er det som gjør at nettopp vår lille flik av verdenskartet har slått noen vektklasser over seg i spillindustrien?

Først ute er svenske Image & Form, kanskje best kjent som skaperen av
SteamWorld-spillene. Vi har snakket med studioets CEO, Brjánn Sigurgeirsson.

 

 

Håkon Kvam Lyngstad (HL): Image & Form har jobbet med spillutvikling helt siden 1997. Hvordan fant du ut at du ville jobbe med spill, og hvilken vei har studioet fulgt for å komme dit dere er i dag?

 

Brjánn Sigurgeirsson (BS): Shit! Håper ikke dette svaret blir altfor langt! Da jeg var rundt 12-13 år begynte jeg å få mer lommepenger av foreldrene mine, og jeg brukte selvsagt disse på stadig heftigere arkadespill som Space Invaders, Pac-Man og Arkanoid. Jeg syntes det var veldig kult med spill, og begynte å se for meg de store fabrikkene hvor disse spillene måtte være laget. Etter hvert kom datamaskiner til hjemmebruk, og den første dataen jeg jobbet med var en ABC 80 – en svenskprodusert PC kodet i BASIC og med piksler på størrelse med frimerker. Selv har jeg mange søsken, mens de fleste av vennene mine var enebarn, så de fikk datamaskin i hus lenge før meg. Jeg lagde derfor mange enkle spill hjemme hos en kompis, men jeg hadde mye mer interesse av det enn han.


I 1990 dro jeg til Tokyo, hvor jeg tenkte jeg skulle bo i seks måneder - det ble seks år. Apple kom i 1991 ut med System 7, et operativsystem til Macintosh med en rekke nyvinninger som vi den gang var riktig entusiastiske til. Samtidig bestemte selskapet jeg jobbet hos i Japan at de måtte åpne en multimediaavdeling, og siden jeg hadde noe erfaring med koding fra før, bestemte de at jeg skulle være ledende programmør. Vi jobbet ikke strengt tatt med spill, men fordi vi syntes det var gøy, hadde vi likevel spillelement i alt vi gjorde.

Etter Japan flyttet jeg til San Fransisco og jobbet med multimedia der i to år, før jeg flyttet tilbake og fortsatte med samme levebrød hjemme i Sverige. På denne tida gikk jobben mest ut på multimediapresentasjoner, og etter hvert som internett ble mer utbredt ble det større etterspørsel for webpresentasjoner. Vårt første dataspill utviklet vi for en norsk utgiver. Vi begynte å jobbe med det første av mange Josefine-spill, og jobbet med serien helt fram til 2010.

 

HL: Det er lang tid å jobbe på med én serie - hvordan var overgangen til å begynne å jobbe på egne idéer og prosjekt?

 

BS: Rundt 2008 tok App Store av, og vi så at det kanskje var mulig for oss å lage egne spill – mange andre klarte jo å leve av det. Først prøvde vi oss fram med noen svakere, dårligere eksperiment, men etter litt prøving og feiling klarte vi å skape et spill jeg fremdeles synes er veldig bra, og vi kunne lansere Anthill til iOS. Etter hvert ble «free-to-play» standarden på iOS, og vi klarte ikke helt å forstå modellen, og syntes helt ærlig at den var litt «nasty». I de årene vi hadde drevet med spill hadde reglene vært at man betalte én gang, også kunne man nyte produktet for alltid, mens nå skulle man fortsette å ta betalt for et spill hele opplevelsen gjennom. Likevel så vi jo at dette var veien markedet var i ferd med å skifte til, og at mange tjente godt med denne modellen.

Da jeg var på Game Developers Conference i San Fransisco i 2012 fikk jeg endelig det halleluja-øyeblikket jeg hadde ventet på når det kom til «free-to-play». Jeg dro nemlig på en forelesning som skulle forklare modellen, men det mest lærerike var ikke noe av det som ble sagt i rommet – det jeg observerte var nemlig at det i denne forelesninga ikke satt én eneste spillutvikler; kun businessfolk. Det er nesten rart å tenke på det nå, men på dette tidspunktet rundt 2012 var mange helt overbevist om at de tradisjonelle konsollene var utdaterte og at det var mobil som var framtida for spill. Mange mobilspillutviklere hadde store problemer med å holde seg flytende, rett og slett fordi det var for mange om beinet. Vi måtte også ta ei avgjørelse, og skjønte fort at vi ikke ville overleve på mobil. Samtidig forsøkte Microsoft, Sony og Nintendo å gjøre seg mer «indie friendly», for ikke å glemme at Steam ble en stadig mer populær plattform for uavhengige utviklere.

 

Hele situasjonen var som å være inne i et indisk postkontor; ingen sto i kø, men flokket seg i halvmåne rundt ei enkelt luke. Ingen la merke til at det var flere ledige luker, holdt åpne av de i økende grad indie-vennlige konsollprodusentene. Alt vi trengte å gjøre var å ta kontakt med noen i den ene luka, og på kort tid hadde vi fått tak i 3DS-dev kits. Lanseringa av SteamWorld Dig hadde for oss veldig god timing. Nintendo-fans ble raskt veldig glade i spillet, og HD-utgaven var klar så den kunne komme ut på PS4 og Xbox One rett etter lansering av disse konsollene, og vi kunne ha en av de første spillene ute på de flunkende nye plattformene.

SteamWorld Heist har også blitt en ganske stor suksess, og vi er stolte over å ha fått en rekke GoTY-priser, og at folk ser ut til å like det såpass godt. Endelig får jeg leve drømmen jeg har hatt siden jeg var 12-13 år! Det er dette vi har lyst til å fortsette med; å lage gode spill, og målet vårt er selvfølgelig at hvert spill skal bli bedre enn det forrige. Da vi jobbet med Josefine programmerte jeg alt selv, men nå er teamet blitt så godt at jobben min for det meste går ut på Skype-intervju som dette.

 

Vi er per i dag 18 ansatte, og vi blir som en liten familie. Det hender vi tar en øl sammen etter arbeidstid, vi tar av oss skoene når vi kommer på jobb, og noen av de ansatte er blitt bestekompiser med kollegaene. Jeg tror slike forhold er vanskeligere om man blir flere, og hadde vi vært 30 ansatte tror jeg ikke vi hadde hatt den samme atmosfæren på jobben. 20 personer er nok en slags grense for oss.

1 2 3 Neste »

2 kommentarer

Klikk her for å hente kommentarene
Del denne artikkelen

Mest populære spill på Spill.no

Spill tittel Visn./Uke
  1. Dragon Ball FighterZ

    1723
  2. Minecraft

    1197
  3. Celeste

    1096
  4. Space Invaders

    919
  5. Flåklypa Grand Prix: Gullutgave

    777
  6. WWE 2K18

    758
  7. Grand Theft Auto V

    750
  8. Lego Marvel Super Heroes 2

    731
  9. Seduce Me

    730
  10. Dying Light

    710
  11. Star Wars Battlefront II

    683
  12. The Crew

    654
  13. The Evil Within

    644
  14. Rise of the Tomb Raider

    643
  15. Sonic Forces

    637
  16. L.A. Noire

    630
  17. Batman: Arkham Asylum

    626
  18. LEGO Marvel Super Heroes

    612
  19. Overwatch

    594
  20. FIFA 14

    588
  21. Destiny

    583
  22. Star Wars Battlefront

    581
  23. Dragon Age: Inquisition

    581
  24. Rayman Legends

    571
  25. Far Cry 4

    570
  26. Wolfenstein: The New Order

    566
  27. NBA 2K18

    558
  28. Far Cry 3

    547
  29. Need for Speed Most Wanted

    534
  30. Horizon Zero Dawn

    533
  31. Forgotten Worlds

    524
  32. Call of Duty: World at War

    520
  33. LEGO Lord of the Rings

    516
  34. Tomb Raider (2013)

    512
  35. Skylanders Giants

    512
  36. Five Nights at Freddy's

    510
  37. For Honor

    508
  38. Assassin's Creed: Origins

    500
  39. LEGO Batman 2: DC Super Heroes

    497
  40. Bionicle Heroes

    494
  41. Harry Potter and the Deathly Hallows Part 1

    493
  42. Flåklypa Grand Prix

    492
  43. FIFA 09

    491
  44. FIFA 10

    489
  45. Medal Of Honor

    489
  46. Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

    489
  47. Shanghai

    482
  48. Battlefield: Bad Company 2

    472
  49. Lego Harry Potter: Years 1-4

    470
  50. Middle-Earth: Shadow of War

    470
  51. Fallout: New Vegas

    469
  52. Bloodborne

    466
  53. The Last of Us

    465
  54. FIFA 13

    464
  55. Lego Pirates of the Caribbean

    462
  56. Wolfenstein: The Old Blood

    461
  57. FIFA 11

    450
  58. Borderlands

    448
  59. Bioshock 2

    447
  60. LEGO Batman: The Videogame

    446
  61. Gran Turismo Sport

    445
  62. Nioh

    442
  63. Bioshock Infinite

    441
  64. Diablo III

    438
  65. The Elder Scrolls V: Skyrim

    437
  66. The Sims 3

    430
  67. The Legend Of Zelda: Breath of the Wild

    430
  68. Euro Truck Simulator 2

    424
  69. DmC

    423
  70. The Walking Dead

    422
  71. The Saboteur

    422
  72. Red Dead Redemption

    416
  73. Call of Duty: Modern Warfare 2

    416
  74. TFX

    410
  75. Super Mario Odyssey

    408
  76. Fallout 4

    405
  77. Skylanders: Spyro's Adventure

    403
  78. The Evil Within 2

    401
  79. Mafia II

    397
  80. Fallout 3

    396
  81. Assassin's Creed 2

    394
  82. ORI and the Blind Forest

    391
  83. Call of Duty: Black Ops

    381
  84. LEGO Indiana Jones: The Original Adventures

    381
  85. Far Cry 2

    376
  86. Kaptein Sabeltann og ildprøvene

    375
  87. Persona 5

    374
  88. Skate 3

    373
  89. Half-Life

    373
  90. Sonic Rush

    372
  91. Battlefield 3

    372
  92. Middle-Earth: Shadow of Mordor

    366
  93. Football Manager 2017

    357
  94. Assassin's Creed III

    345
  95. Mass Effect: Andromeda

    342
  96. Doom (2016)

    339
  97. Minecraft: Xbox 360 Edition

    338
  98. FIFA Soccer 07

    338
  99. Evolve

    329
  100. Bulletstorm

    327