Karakter: 6

ICO

En magisk opplevelse

Av MathiasB 18.03.2014 17:47
Stemning, den minimalistiske stilen, kampene, historien, tåren i øyekroken når du er ferdig, det lille som er av musikk
Reisen er over på rundt 6 timer

Noen bøker, filmer og spill setter spor. De forteller historier som du aldri glemmer. De skaper en stemning og en følelse som alltid vil venne tilbake når du blir minnet på det. For meg er Ico et spill som har satt et stort spor. Ikke først og fremst på grunn av historien, men stemningen spillet skapte, følelsen jeg satt med underveis, og spesielt den følelsen jeg satt igjen med etter å få fullført spillet. Det er få kulturelle verk som har gitt meg akkurat den følelsen jeg satt igjen med etter at "END" fylte skjermen. Mange spill har gitt mer en følelse av tomhet etter å ha spilt det ferdig. Du har kanskje brukt et sted mellom 10 og 30 timer, eller mer for den saks skyld, og følelsen etterpå kan fort være «Hva skal jeg gjøre med livet mitt nå?», for så å bytte disk og begynne på et nytt spill. Ico, derimot, ga meg en følelse av takknemlighet for det jeg fikk være med på. Takknemlighet for den emosjonelle reisen spillet tok meg med på. Takknemlighet for å ha vist meg bredden av hva spill kan være.

Gutten med horn

Spillet starter med at en liten gutt med navn Ico blir stengt inne i en steinkiste inne i et enormt tempel. De store mennene som tok ham med sier at han ikke skal bære nag til dem, det er for landsbyens beste. Så blir han forlatt for å dø. Ofret fordi han har horn. Men skjebnen ville det annerledes, og Ico kommer seg ut. Dermed er du plassert helt alene, midt i et vanvittig stort tempel. Følelsen av å være alene er total. Ico har nemlig svært lite musikk, og når den eneste lyden du hører er lyden av løping på stein som gir ekko over hele tempelet og viden som hyler utenfor forsterkes følelsen av å være helt alene og forlatt.

Ico må holde Yorda i hånda i store deler av spillet

Plutselig finner du en skikkelse som er fanget i et bur. Det er her vi møter Yorda. En skinnende hvit skapning med krefter utenom det vanlige. Denne kraften gir henne evnen til å åpne flere av tempelets dører. Til gjengjeld er hun det mest hjelpeløse vesenet jeg noen gang har vært borte i. Her starter reisen gjennom tempelet. Begge er avhengig av hverandre, Yorda er totalt avhengig av Ico til det aller meste, mens Ico er avhengig av Yordas evne til å åpne dører.

Yorda kommer fra en skyggeverden, og flere ganger i spillet kommer noen utrolig ekle skyggeskapninger for å hente henne tilbake. Og det er selvsagt din oppgave å slå disse skapningene, og hindre dem i å dra henne tilbake til skyggeverden gjennom noen sorte hull. Dette fører til noen utrolig intense kamper. Men ikke intense fordi fiende dine er enormt sterke eller vanskelige. De er intense fordi oppgaven din ikke er å overleve, men å hindre disse vesenene i å dra den totalt hjelpeløse Yorda tilbake til skyggene. Her snur mye av følelsen spillet ga meg. Fra en følelse av å være alene og forlatt, til en følelse av omsorg og ansvar overfor denne hjelpeløse vesenet, som jeg igjen er helt avhengig av selv.

Yorda bruker sine evner til å aktivere en lukket dør

Morsomme og logiske puzzles

Spillet er i all hovedsak bygget opp av to ting. Kampene mot skyggeskapningene, og små og store puzzle-oppgaver du må løse for å komme deg videre. Oppgavene er logisk bygd opp, og er vanskelige nok til at du får utfordret hjernebarken litt, men aldri slik at de bryter med logikk eller driver deg til vanvidd. I tillegg må du alltid ha Yorda i bakhodet. Hun kan ikke bli med over alt, men du kan heller ikke la henne være alene for lenge. Følelsen av å komme deg videre er deilig. Det er heller ikke så mange lagringspunkter, og lettelsen ved å omsider finne et slikt punkt er en følelse du ikke får for ofte i dagens "autosave-så-fort-noe-som-helst-skjer-verden". I tillegg henger hele tempelet sammen på en logisk måte. Brettdesignet er tidvis genialt, og det tempelet føles virkelig ut som ett tempel, ikke flere ulike brett som tilfeldigvis har tempeldesign. 

Rent spillteknisk er ikke Ico spesielt bra. Spillet er riktignok 12 år gammelt, men selv i sin tid var ikke Ico er grensesprengende grafisk spill på noe område. Styringen er tidvis veldig klumsete, og den kunstige intelligensen til Yorda ville akkurat gitt medlemskap i Mensa. Det faktum at vi snakker om et puzzle-action-adventure spill skriker ikke akkurat originalitet heller.

 Spill kan også være kust

Det er ingen sideoppdrag i Ico. Det er ingen acheivments, ingen skatter som er gjemt bort, ingen poeng du må samle for å løse opp nye klær eller våpen. Det er en opplevelse som er konsentrert rundt Ico og Yorda, og deres kamp for å komme ut av tempelet. Spillet er gjennomført minimalistisk, både visuelt og musikalsk. Alt som er med er med av en grunn. Det er utrolig befriende og deilig. Det er denne innpakningen som gjør Ico til Ico. Det finnes penere damer enn Mona Lisa, og det finnes malere som maler damer mer realistisk enn Leonardo da Vinci. Det er likevel en grunn til at Mona Lisa har den posisjonen innen kunst som hun har. Det er også en grunn til at Ico har den posisjonen innenfor spill som kultur som det har. Følelsene det gir meg som spiller, det visuelle utrykket og den gjennomførte minimalismen i Ico er beviset på at spill ikke står en meter bak andre kulturuttrykk når det gjelder om det kan være kunst eller ikke. Den enste forskjellen er at spill samtidig kan skape den beste formen for meningsløs ren underholdning.

3 kommentarer

Klikk her for å hente kommentarene

ICO

ICO
Testet format: PS2
Format: PS2
Omtalt: 18.03.2014
Karakter: 6


Spill-informasjon


Utvikler: Team ICO
Utgiver: Sony Computer Entertainment
Utgivelsesdato: 22. mars 2002
Aldersgrense: 12+

Les mer om ICO

Relaterte tags

Siste redaksjonelle anmeldelser

  • Halo Wars 2 Nei, jeg snakker ikke om Noahs ark.
  • Yakuza 0 Japanske gangstere i selvsikkert dissonant krimdrama
  • Nioh Nioh er ikke enda et bomskudd fra Sony
  • Hitman (2016) Agent 47 mer presis enn aldri før - det samme kan sies om brettdesignet