Battleship+
0

Battleship+

mai 08 Spill.no  

Etter flere timer med Naval War: Arctic Circle slår det meg plutselig at jeg egentlig sitter og spiller en avansert versjon av Battleship. Du vet, brettspillet der man skyter skuddsalver mot et koordinatsystem, og motspilleren oppgir om man treffer vannet eller et av skipene hans. Katt-og-mus-leken i Naval War: Arctic Circle, der man sender ut styrker med passive eller aktive sensorer i håp om å oppdage fienden før fienden oppdager deg er egentlig bare en mer avansert versjon av det gamle brettspillet.

Fiskekrig

Året er 2030, og Norge og Russland er i krig. Striden startet som en krangel om fiskeriområder, og har utviklet seg til å bli en ekte krig mellom de to landene. NATO-alliensen er ikke det den en gang var, så Norge må i stor grad klare seg selv mot de russiske styrkene. Muligheten er til stede for å spille som begge parter i konflikten, som i stor grad utfolder seg utenfor norskekysten.

Det er gøy at det finner sted i vårt eget nabolag. Jeg har ikke utforsket Nordsjøen så nøye siden jeg kommanderte ubåter i C64-spillet Red Storm Rising, og det er moro å sende fly fra norske flyplasser mot russiske styrker. Det er et eget gen vi nordmenn har, som gjør at vi elsker å se Norge nevnt i internasjonale filmer, spill eller nyhetsartikler. Derimot blir nasjonalgenet mitt bare flau når spillets oppdrag presenterer via samtaler mellom admiraler og kommandører i spillets mellomsekvenser. Pinlig dialog på et slags fjortis-gangster-nivå ødelegger enhver illusjon om at dette er en reell militærkonflikt vi skal fordype oss i.

Spillets hoveddel er en kampanje mellom Norge og Russland, der man kan spille som begge sider av konflikten. Man hopper fra oppdrag til oppdrag, der man hver gang disponerer noen styrker som er ferdig plassert ut på oversiktskartet. Oppdragene kan gå ut på å beskytte noen styrker, finne fiendtlige ubåter, o.l., med klare kriterier for hvordan man skal lykkes. Selve fundamentet for spillopplevelsen er sniking og sensorer. For at fienden skal dukke opp på kartet må du ha en eller annen visuell eller elektronisk bekreftelse på at han er der. Et speiderfly, for eksempel, kan oppdage fiendtlige krigsskip, men kan til gjengjeld bli oppdaget selv og skutt ned. Radarer og sonarer har ulike radiuser og effekter, best er de aktive sensorene men disse røper til gjengjeld din egen posisjon. Dermed er mye av spillfundamentet forankret i posisjonering av styrker og smart bruk av de elektroniske sensorene ombord i de ulike farkostene.

Selv om flere av oppdragene er spennende, og ofte krever en solid taktisk tilnærming, savner jeg mer dynamikk scenarioene. Det føles veldig restriktivt å bli kastet inn i et ferdigkomponert scenario hver gang, ikke minst fordi begge siders styrker er de samme hver gang man prøver et oppdrag. Det gjør at spillets hovedfundament – jakten på fiendestyrkene – blir veldig forutsigbar når man prøver oppdrag flere ganger. Blir du overrumplet av fienden som gjemmer seg nord for Hinnøya i et oppdrag, så er det bare å prøve på nytt fullt vitende om at fienden fortsatt er der slik at du kan forberede et motangrep mot styrker du egentlig ikke skal vite posisjonen til.

Overfladisk

Jeg savner også en mer dynamisk kampanje. Utfallet av de ulike scenarioene påvirker ikke kampanjen i det hele tatt. Taper jeg er spillet slutt, vinner jeg går jeg over til neste ferdigredigerte kamp med nye styrker til disposisjon, ferdig utplassert på kartet. Jeg savner muligheten til å ta strategiske valg, til å velge styrker selv, og en mer dynamisk kampanje der jeg kan påvirke krigens utvikling.

Grafisk sett er det lite å utsette på spillet. Det meste av tiden tilbringer man på det store oversiktskartet som ikke har noen forstyrrende elementer. Det er enkelt å velge styrker, og når man først finner ut av menysystemene er det relativt enkelt å gi de ordre også. Dessverre tar denne prosessen noe tid, da opplæringssekvensen kun gir deg en helt grunnleggende og minimal innføring i spillsystemet, resten må man mer eller mindre lære med prøving og feiling.

Her burde det vært brukt langt mer tid på å lære spilleren opp, ikke bare i hvordan man kontrollerer spillet, men også i hvordan man bruker de ulike styrkene riktig. Jeg savner å gå i dybden på de ulike enhetene, radarene, sensorene og våpnene. Spillet tar utgangspunkt i at jeg kan militærterminologi og kjenner teknologien fra før, noe som fører til mye prøving og feiling for å finne ut av hvordan jeg bruker de ulike flytypene og sensorene riktig.

Når man begynner å få en nogenlunde forståelse av hvilke krefter man disponerer og hvordan man skal utnytte disse best mulig, er det også en god del underholdning å finne i spillets scenarioer. Muligheten til å slåss mot andre over nett øker også levetiden til spillet betraktelig.

Likevel sitter jeg igjen med følelsen av et spill som har falt litt mellom to stoler. For den beinharde sjøkrigfansen, som fortsatt spiller Harpoon, blir Naval War: Arctic Circle forenklet og overfladisk. Samtidig er det ikke enkelt og tilgjengelig nok til å få folk flest hekta. Fundamentet for et svært solid krigsspill er på plass, og med en mer dynamisk kampanje og et mer brukervennlig opplæringssystem kunne dette blitt en norsk strategiklassiker.

Se flere bilder fra Naval War: Arctic Circle på neste side!

Naval War: Arctic Circle er utviklet av Turbo Tape Games og utgis av Paradox Interactive. Spillet er lansert på PC.

About Spill.no

Spill.no ble stiftet i 2009 og har siden oppstarten utviklet seg til å bli Norges største uavhengige spillnettside. På Spill.no kan du lese spillnyheter, anmeldelser og mer om spill til Playstation, Xbox, Nintendo, PC, mobil og andre plattformer.