10. Will Wright
0

10. Will Wright

des 14 Spill.no  

I ukene fremover vil Spill.no kåre de ti viktigste personene i spillhistorien. Hver fredag kan du lese en ny artikkel om en person som har betydd mye for dataspillenes utvikling. Først ut: Sim City- og The Sims-skaper Will Wright! 

Jeg husker da jeg gikk på barneskolen og syntes The Sims var teit. Det var et spill for jenter. Mens vi gutta gjerne satte oss ned med FIFAZelda og Ratchet & Clank, var det alltid jentene som satt hjemme og ordnet med figurene og husene sine – som om det var noe gøy. Etter hvert som årene gikk oppdaget jeg omsider at bådeThe Sims og det faktum at jenter faktisk spilte var ganske kult, og det at et spill kunne nå utenfor gutterommets vegger var i seg selv imponerende.

Kreativt og lærerikt

Mannen jeg var imponert over var Will Wright. Dette er mannen som på alvor fikk spill ut til de virkelig store massene, og hans visjoner preger fortsatt spillverdenen og dens utvikling i stor grad. Han så det kreative og lærerike potensialet i spill, og endte til slutt opp med enorme suksesshistorier som SimCityThe Sims og Spore på CV’en.

Det hele startet med enmannsprosjektet Raid on Bungeling Bay i 1984. Allerede her begynte Wrights etterhvert så kjente og grunnleggende ideer å ta form; det var i bunn og grunn et ganske tradisjonelt skytespill der man kontrollerte et helikopter, men dynamikken i spillet var noe for seg selv. Av seg selv oppgraderte fabrikkene du skulle ødelegge forsvarsverkene sine, noe som gjorde at man måtte ta knekken på dem før det var for sent. Spillet ble aldri noen stor suksess, men det var definitivt starten på noe veldig stort.

SimCity

Utviklingen av SimCity begynte allerede ett år senere, og var et resultat av Wrights økende kjærlighet for kreativ frihet og vanskelige problemstillinger innenfor planlegging. Inspirasjonen til spillet kom mens Will Wright lagde Raid on Bungeling Bay, han syntes nemlig det å lage kart i spillet var mer moro enn å spille det, og dermed var grunntanken til et spill basert på å skape i stedet for ødelegge født. SimCity var noe helt nytt, og spillets unike natur fikk utgivere til å tvile på at dette kunne selge noe særlig. I 1986 møtte Wright omsider investoren Jeff Braun, og sammen grunnla de Maxis, hvis mål var å få SimCity ut i den store vide verden.

Utgiverne i Brøderbund så potensialet i spillet, og i 1989 var det endelig lansert på Amiga, Macintosh, IBM PC og Commodore 64. Til alles store overraskelse solgte SimCity eksepsjonelt bra, og spillet høstet gode kritikker og priser så det holdt. Det var herved en suksess. 

Nytenkende

SimCity var noe helt nytt og ukonvensjonelt innenfor spillverdenen, og mens andre spill på den tiden hadde klare mål og voldspregede spillmekanikker, var det spilleren selv som skapte spillopplevelsen i SimCity. Man satt seg inn i rollen som en borgemester i en by, og meningen i spillet bygget på at man rett og slett skulle gjøre om en liten by til en enorm metropol mens hindringer som naturkatastrofer stadig inntraff. Man kunne ikke tape, man kunne ikke vinne, og det var ingen ond superskurk som var i bildet; det var bare du, innbyggerne dine og byen din som gjaldt.

Plutselig kunne et spill være et tidløst og simulerende hobbykonsept som passet for alle. Man fikk leke gud, og dagliglivet ble en avhengighetsskapende prøvelse der man hele tiden måtte holde vakt, ordne opp og tilfredsstille innbyggerne i byen sin. Spillet regnes som et av de aller mest innflytelsesrike noensinne, og var inngangsporten til spilling for mange som aldri hadde spilt før. Spillutviklere ble også inspirert. Sid Meier er en av mange som har hyllet SimCity. Kanskje Civilization aldri hadde sett dagens lys om det ikke hadde vært for Wright?

Suksess blir det flere spill av, og videre utover 90-tallet kom spillene SimEarth, SimAnt, SimCopter, SimCity 2000 og SimCity 3000 fra Maxis. Samtidig utviklet Wright en ny idè. Han ville ha et slags virtuelt dukkehus, i en mindre og mer menneskefokusert kontekst enn SimCity. I begynnelsen var Wright ganske alene om denne ideen også, men mens kollegaene hans i Maxis ikke hadde troa på det, var det Electronic Arts som i 1997 ville gjøre noe ut av det. Resultatet kom i 2000 og het The Sims, og det passerte etter hvert Myst som det mest solgte PC-spillet noensinne.

Simmene

Wright hadde igjen trosset alle konvensjoner, og for mange var det vanskelig å i det hele tatt kalle The Sims for et spill. Det fenget folk som aldri hadde rørt et dataspill før på en helt ekstraordinær måte, og like mye som det var et spill var det et digitalt dagligliv som simulerte folks liv, følelser og relasjoner. Men det var du som styrte og bestemte over dem, og det var ens egne valg som bestemte spillets gang og progresjon. Det uformelle konseptet fikk mange hardcore-spillere til å fnyse på nesa, men når det kommer til stykket var det på samme måte som SimCity et spill som åpnet nye menneskers øyne for spillmediet – bare i enda større grad.

Men selv etter den enorme suksessen han fikk med disse spillene, var Will Wright ennå ikke ferdig. Etter samtlige tilleggspakker til The Sims kom oppfølgeren med nye systemer og full 3D-grafikk implementert i 2004, og året etter ble Spore annonsert. Sistnevnte var et spill som tok Wrights ideer til et helt nytt nivå; her var det ikke bare små samfunn du skulle bygge opp og holde ved like, men du skulle hjelpe små organismer til å utvikle seg til enorme galaksesamfunn. Spillet brukte algoritmer for å bygge opp spillverden, en metode som senere er blitt brukt i spill som Minecraft og Left 4 Dead.

Wrights måter å lage spill på er altså langt i fra utdaterte. The Sims 3 ble lansert så sent som i 2009, og mens tilleggspakkene fortsatt kommer på rullende bånd, kan vi forvente å se det neste SimCity dukke opp i butikkhyllene i starten av mars. Det Wright har skapt gjennom sine mange år som spillutvikler er noe tidløst, tilgjengelig og banebrytende, og det spilles fortsatt av millioner mens det fortsatt videreutvikles. Til og med i skolen brukes blant annet SimCity til læring. Uten Will Wright er det mange spill – spesielt i strategi- og simulatorsjangeren – som aldri hadde blitt til. Det bør alle som liker tenkende, kreative og strategiske spill være takknemlig for.

About Spill.no

Spill.no ble stiftet i 2009 og har siden oppstarten utviklet seg til å bli Norges største uavhengige spillnettside. På Spill.no kan du lese spillnyheter, anmeldelser og mer om spill til Playstation, Xbox, Nintendo, PC, mobil og andre plattformer.