13 Sentinels: Aegis Rim – En opplevelse som få andre
0

13 Sentinels: Aegis Rim – En opplevelse som få andre

sep 16 Anders Lønning  

Noen ganger dukker det opp spill i redaksjonen vår som jeg ikke engang visste at var på vei. 13 Sentinels: Aegis Rim er et av de spillene, og etter å ha hatt en lignende opplevelse med Daemon X Machina i fjor, var et bilde av animeinspirerte mechs alt som skulle til for at jeg hoppet på oppdraget å anmelde det uten å undersøke det mer. Jeg gikk inn så blind som jeg kunne og jeg kom fra det mektig imponert.

13 Sentinels: Aegis Rim er et kryss-sjanger sanntidsstrategi og eventyrspill hvor tretten japanske videregående elever i store mekaniserte kamproboter må beskytte verden mot invaderende Kaijuu’s. Premisset oppsummert slik er gjerne ikke det mest innbydende en kan tenke seg, spesielt om man ikke er svak for denne typen historier fra før. Men det er i utførelsen 13 Sentinels skiller seg ut som en opplevelse som få andre og en som er vel verdt å gi en sjanse hvis man liker spill som ikke er helt som andre.

Mye av settingen vil være velkjent for fans av Persona eller så kallet slice-of-life anime

For måten 13 Sentinels forteller sin historie er passelig unik i spillsammenheng. Spillet er delt opp i to deler. Remembrance, hvor spilleren følger historien til hver og en av de tretten karakterene i en slags krysning av eventyrspill og en “visual novel”, og Destruction, hvor spilleren oppgradere karakterene, mechsene og hvor sanntidsstrategi kampene mot Kaijuu’ene, som spillet kaller Deimos, utspiller seg. Spilleren kan velge enten den ene eller den andre modusen fra starten, men på en ikke-lineær måte er disse to modusene også flettet sammen i at man vil komme til et punkt i Destruction som krever at man har fulgt en viss karakters historie til et gitt punkt før man kan gå videre, og motsatt.

Historien i Remembrance finner hovedsakelig sted på 1980 tallet, men hopper også tidvis til forskjellige tidsperioder blant annet for å utbrodere historien til universet spillet finner sted i. Her møter vi som nevnt tretten forskjellige ungdommer som alle på en eller annen måte blir viklet inn i den kommende kampen mot monstrene. Historiene til karakterene overlapper hverandre på måter man gjerne ikke alltid ser komme, og en del av tematikken og inspirasjonen til historien fremstod for meg som svært interessant på en måte spillhistorier av denne typen ofte ikke er for meg. At skaperne har hentet inspirasjon i alt fra Godzilla til Neon Genesis Evangelion er ikke vanskelig å se.

Underveis vil veien til den post-apokalyptiske verdenen man ser i Destruction bli fortalt på tvers av historiene til de tretten mecha pilotene, men spillet dikterer i stor grad ikke ovenfor spilleren hva som er riktige rekkefølgen å spille gjennom historien på. Spilleren står fritt til å følge historiene de selv syntes er interessante, men for å få hele bildet, og for å kunne fortsette etter et gitt punkt, må man innom alle karakterenes historie.

Det finnes en kronologi som spillet holder styr på for deg i kalt Analysis, som spilleren kan bruke som et verktøy for å holde styr på hvem som er hvem, hva og hvor, men utviklerne stoler på at de individuelle karakterenes historie er gripende nok til å fungere som all motivasjonen man trenger for å se dem gjennom til sin avslutning, noe de så langt etter min erfaring har klart med stort hell.

Grenesnittet for strategi delen av spillet føltes først uoversiktlig, men det sto ikke i veien for hvor gøy det endte opp med å bli.

Den største fallgruven jeg så for meg spillet potensielt kunne snublet i var at enten historiedelen eller den delen hvor man faktisk spiller det hadde fremstått som uinteressant, men for meg skulle det vise seg å være rake motsetningen. Både historien spillet forteller, måten den forteller den på og sanntidsstrategi kampene man har mot monstrene var så givende at jeg hadde vanskelig for å løsrive meg fra dem for å gjøre noe annet. Jeg er ennå ikke helt ferdig med spillet, som er hvorfor karakteren jeg gir spillet kun vil være foreløpig,  men jeg har endt opp med å sitte oppe langt på natt for å se hvor historien tar meg, og når jeg kjempet mot Deimos’ene fløy timene som bare det.

For Remembrence delen skal den velskrevne historien og det fantastiske visuelle uttrykket spillet har få mye av takken. Spillet kommer til oss fra utvikleren Vanillaware som tidligere har stått bak PlayStation 3 og Vita spillet Dragon’s Crown og kultklassikere som Muramasa: The Demon Blade, Odin Sphere og GrimGrimoire, og med forgjenger som det er det ikke til stor overraskelse at dette spillet har 2,5D “sprite-art” som tar pusten fra deg. Dette spillet er bare helt nydelig å se på, og alle de små visuelle detaljene som referer til de parallelle historiene spillet forteller er mesterlig utført på en måte som holdt meg limt til skjermen.

Det er lite i form av “gameplay” i Remembrance, da det meste består av å snakke med folk og holde styr på detaljene ved hjelp av en svært hjelpsom ordsky, men det gjør lite når historien er så god som den er

Sanntidsstrategi delen Destruction er ved første øyekast gjerne litt rotete presentert, men når man først har taket på det er det gøy på en måte som få strategispill har vært for meg på lenge. Selve spillingen, til tross for at det er sanntid og ikke turbasert, minner meg en del om Into The Breach fra Subset Games i måten man går i kamp med fiendene på. Monstrene dukker opp på en horisontal flate som representerer byen pilotene prøver å beskytte, og gjennom bruken av hver mechs spesielle egenskaper må monstrene beseires før de klarer å ta seg til en terminal å overbelaste dem. Evnene og angrepene til mechsene er på nedkjøings timere og angrep kan dytte monstrene i hverandre og i omgivelsene samtidig som monstrenes angrep kan gjøre det samme med kamprobotene. Spillerne må også balansere hvor mye energi de har tilgjengelig for å kunne utføre de forskjellige aksjonene.

Hver eneste scene føles særegen, og utviklerne bruker lyssetting spesielt godt

På normal vanskelighetsgrad opplevde jeg ikke at det å beskytte byen eller å konservere energi tok opp en så stor del av opplevelsen som jeg trodde det kom til å gjøre, men jeg kan se for meg at, og skal undersøke videre om, disse elementene har en større innvirkning på selve spillingen på spillets høyeste vanskelighetsgrad før jeg gir spillet sin endelige karakter.

Stemmeskuespillet per i dag er kun på japansk, men det kommer med engelsk dub på lanseringsdagen. Nå kan ikke jeg snakke japansk i det hele tatt, men med over tyve års erfaring med å se på japansk animasjon våger jeg å tro jeg kan skille godt stemmeskuespill fra dårlig, og det jeg hørte i dette spillet leverte over gjennomsnittet av hva jeg forventer. Lokaliseringen var også svært god, og typografien er skikkelig forseggjort, noe jeg ofte henger meg opp i hvis ikke er i tråd med resten av spillet. Bakgrunnsmusikken i spillet føler jeg ikke utpreger seg noe voldsomt, men den er heller ikke til sjenanse på noen måte. I strategikampene gjør den mer en god nok jobb til å holde stemningen oppe.

Vanillaware skyr som vanlig ikke unna å bruke… tvilsomme.. grunner for å sette sine kvinnelige karakterer i pikante situasjoner, men tradisjonen tro skåner de ikke mannfolkene heller.

Det er rett og slett deilig når et spill man var helt fri for forventninger til ender opp med å være et man virkelig liker. Og selv om første inntrykket, der en japansk skolejente mister klærne i det hun blir teleportert inn i en gigantisk mech, ikke akkurat gav meg de beste forhåpninger for at dette spillet kom til å være noe for meg gikk det heldigvis ikke lang tid før det nydelige designet, det velskrevne historien og det gøyale gameplayet vant meg over og spillet virkelig satte klørne sine i meg. Nå gleder jeg meg rett og slett til å få spilt mer, og jeg kommer til å oppdatere anmeldelsen med en endelig karakter så snart jeg har fått spilt det ferdig.

About Anders Lønning

Tobarnsfar fra Haugesund med dagjobb som elektriker/automatiker i oljebransjen. Har skrevet om spill i et tiår nå, og er over gjennomsnittet glad i filmen Dredd fra 2012.