Alt er håndlaget
0

Alt er håndlaget

okt 29 Spill.no  

Elder Scrolls-spillene er ikke bare kjent for hvor store spillverdenene er, men også for hvordan de ser ut. Hvis du noen gang kom over en solnedgang som presset frem en liten tåre, en episk utsikt som ga deg gåsehud, eller en spesielt merkelig utseende landsbyboer, er det Matt Carofano som står bak spakene.

Gud i Skyrim

Matt har hatt hovedansvaret for å definere hvordan Elder Scrolls-spillene Morrowind og Oblivion har sett ut – alt fra landskap og skapninger til folk og fe. Alle de finurlige lokasjonene man snubler over på skogstur, og ikke minst våpen, klær, bygninger og værskifte. Matt er Gud i Elder Scrolls-universet.

– Det er nok å gjøre i disse spillene, medgir han før vi starter intervjuet. Og jeg tror ham. Jeg er i London for å prøvespille det siste tillegget i Elder Scrolls-serien, Skyrim, og har fått muligheten til å slå av en kort prat med den enormt produktive designeren i samme slengen. Og det er nok av spørsmål som melder seg når man setter seg ned med det visuelt fantastiske spillet.

Verdenene i Elder Scrolls-spillene er gedigne. Byr det på problemer for designavdelingen?
Utfordringen ved å lage enorme spillverdener er å sørge for at de har nok innhold, og at man belønner spilleren for å utforske. Uansett hvilken retning spilleren går i – vi aner jo ikke hvor de har tenkt seg – vil den peke mot noe interessant. Noe som gjør at man fortsetter å spille, og føler at man finner kule ting.

Hvordan går dere frem når dere lager en slik verden?
Vi starter som oftest med et lite felt, og bruker det som testområde. Etter å ha polert dette tilstrekkelig, begynner vi å lage såkalte lommer rundt i verdenen, og knytter dem sammen med innhold. Alt er håndlaget.

Alt?
Ja, hele spillet. I Oblivion hadde vi noen få tilfeller av automatisk generering av landskap, men vi fikk det ikke til å se så bra ut. Vi prøvde å rense det opp så godt det lot seg gjøre. I Fallout [3] lagde vi alt for hånd, og nå også i Skyrim, som er et mye større område enn det igjen.

Det har blitt snakket om uendelig med drager. Hvordan håndlager man uendelig med drager?
Hver eneste drage er ikke unik, hvis det er det du mener. Vi har laget en rekke forskjellige typer drager med forskjellige egenskaper. Men du kommer etter hvert til å se drager du har sett tidligere i spillet. At de oppfører seg likt er dog heller tvilsomt.

Hvorfor uendelig med drager?
Vi så at drager spiller en sentral rolle i historien. Jeg vil ikke spolere handlingen og fortelle hvorfor, men det var derfor nødvendig å holde dem i Elder Scrolls-universet permanent på en eller annen måte. Du kommer over drager vi enten har plassert der, eller hvor det er en mulighet for at drager kan dukke opp. Og de har sin egen kunstige intelligens. Når de først kommer inn i verdenen, begynner de å fly rundt på egenhånd. Noen ganger velger de å angripe landsbyer, andre ganger jakter de etter skapninger i verdenen – eller andre ganger igjen etter deg. De tar sine egne valg. Vi påvirker kun hvor de kan finne på å dra, og hvordan de oppfører seg.

Grafikken har fått et realt løft siden Oblivion. Hva har skjedd?
Vi har kommet opp med en flunkende ny grafikkmotor for Skyrim, så nå har vi dynamisk vær, et nytt system for hvordan vi designer fjell og skyer, og vi har endelig dynamiske skygger. I tillegg har vi fått muligheten til å gjøre en rekke visuelle forbedringer som er virkelig merkbare. Sikten er også merkbart lengre, og vi kan vise mer grafikk på skjermen av gangen.

Ansiktene ser også ut til å ha blitt forbedret?
Akkurat det har vi fokusert veldig på. Da Oblivion ble laget var vi henrykte over å kunne lage unike ansikter på hver bidige person i spillet – det er tusenvis av folk i Oblivion. Men i etterkant ser vi at mange av dem ble seende litt rare ut. Alle hadde den samme, litt runde, like kvaliteten over seg, som vi ikke likte noe særlig.

Så denne gangen har vi gjort det helt annerledes. Når du endret på et element i ansiktet på en Oblivion-figur, endret hele fjeset seg. Nå kan du endre på elementene helt uavhengig av hverandre. Du har mye mer finkontroll over hvordan figurene skal se ut, og vi har lagt inn en del ekstra elementer, som tatoveringer og krigsmaling.

Som nordmann er det lett å føle seg hjemme i Skyrim, både når det gjelder design, arkitektur og navn. Hvor har dere hentet inspirasjonen deres?
Vi har basert mye av Nord-kulturen på de nordiske landene. Vi tok noen referanser fra den ekte verdenen, som navn og arkitektur, men så la vi til vårt eget preg for å få det til å passe i spillverdenen. Det er ikke bare Nord-folket som bor i Skyrim, men det nordiske designet går igjen i store deler av verdenen.

En annen ting man legger ganske raskt merke til, er at tredjepersonmodusen tar seg ganske godt ut. Tidligere har den føltes halvhjertet, og det har virket som om dere egentlig ikke ønsket at folk skulle bruke den. Hva har endret seg?
Vi designet opprinnelig spillet som et førstepersonsspill, men så oppdaget vi at mange likte å spille det i tredje person. I de tidligere spillene har det vært litt klønete, så vi bestemte oss for å glatte det ut. Vi har et helt nytt animasjonssystem som virkelig hjalp til med å innlemme figurene og bevegelsene i omgivelsene, og vi har gjort en del med hvordan kameraet oppfører seg. Når du havner i kamp, trekker det seg litt tilbake og vender seg litt mer nedover, slik at du får bedre oversikt. Småting som dette hjelper til med å gjøre det lettere å spille i tredjeperson, slik vi vet mange ønsker å spille.

Skyrim-verdenen er designet i skillet mellom fantasi og realisme. Er det vanskelig å forholde seg til virkeligheten når man designer eventyrverdener?
Internt kaller vi det ”episk virkelighet”. For oss betyr det at det er en realistisk verden, men den er mye mer interessant og dramatisk enn den går rundt i til vanlig. Vi prøver å få områdene til å se ut som noe som ikke er helt umulig, men som aldri ville forekommet i det virkelige liv. I spillet betyr det mange flere dramatiske elementer, og jeg tror det holder det spennende. Vi gjør ikke bare ting så realistiske som mulig – vi prøver å tillegge det et lite fantasielement i tillegg.

The Elder Scrolls V: Skyrim utvikles og utgis av Bethesda. Spillet lanseres for Xbox 360. Playstation 3 og PC den 11. november. Reise til og opphold i London ble betalt av Bethesda.

About Spill.no

Spill.no ble stiftet i 2009 og har siden oppstarten utviklet seg til å bli Norges største uavhengige spillnettside. På Spill.no kan du lese spillnyheter, anmeldelser og mer om spill til Playstation, Xbox, Nintendo, PC, mobil og andre plattformer.