Bak sløret i The Secret World
0

Bak sløret i The Secret World

nov 21 Spill.no  

Klokken er ni på morgenen, og jeg står utenfor Funcoms lokaler på Skøyen. Bare noen dager tidligere ble jeg spurt om jeg hadde lyst til å stikke innom for å teste ut studioets nyeste nettrollespillprosjekt, The Secret World, og jeg takket høflig ja. Jeg har lenge fulgt med på spillet, men med en viss distanse. Funcom har flere ganger klart å skuffe på målstreken, og jeg er klok av skade.

Studioets udiskutable evne og vilje til å fortelle historier skal ingen holde imot dem, men i tidligere prosjekter har jeg hatt inntrykk av at spillbarhet og teknikk har kommet i andre rekke. Og gode ideer og konsepter er lett å hype på forhånd, og kan med litt list lett holde til å dekke over mangler i de andre avdelingene. Både Drømmefall og Age of Conan har inneholdt kule ideer, men har i mine øyne ikke klart å levere noen totalopplevelse på samme nivå. Og fallhøyden er stor også denne gangen, for The Secret World er stappfullt av gode ideer.

Konspirasjoner og eventyr

Tenk deg en verden hvor alle eventyr og sagn har rot i virkeligheten, og konspirasjonsteoriene på lang vei er sanne. En verden som styres av tre allianser – Templars, Illuminati og Dragons. Da du en morgen våkner opp med superkrefter, er det en av disse tre som ringer på døra og rekrutterer deg. Du blir innlemmet i hvordan verden fungerer bak kulissene, og som en Neo fra Matrix spiller du en sentral rolle i hvordan verdenssituasjonen skal utarte seg videre.

Med dette godt plantet i hjernebarken setter jeg med ned for fire-fem timer med Funcoms storsatsing, og det tar ikke lang tid før de nye ideene presenterer seg. Jeg befinner meg i en helt vanlig gate i dagens London, og er på vei til min nye arbeidsgiver, tempelridderne, eller Templars, som de kalles i spillet. Selv om ordenen har fått et par forferdelige assosiasjoner knyttet til seg den siste tiden, er det den klassiske ideen om en ondskapsbekjempende maktelite som dyrkes her.

På veien har jeg fått en kort innføring i spillet via et surrealistisk møte med mørke krefter på T-banen, og fullfører denne innføringen da jeg velger våpen hos mine nye venner.

Klasseløst samfunn

Det bør kanskje nevnes at jeg ikke har valgt noen klasse eller kategori ennå, kun utseende, og at jeg har samme forutsetninger for å bli flink med samtlige våpen jeg har å velge mellom, det være seg sverd, slagvåpen, pistoler eller automatvåpen – eller forskjellige typer magi, som melder seg senere i spillet. Eller jeg kan velge å kombinere dem.

The Secret World er nemlig klasseløst. Det betyr at jeg selv kan definere min rolle etter hvert som jeg spiller, og gjerne lage fire-fem forskjellige oppsett med krefter å velge mellom, avhengig av situasjonen. Begrensningen ligger i antall krefter jeg til en hver tid kan benytte – syv aktive og syv passive – ikke repertoaret mitt, som vil ligge på rundt 500 forskjellige krefter. Spillet har heller ingen nivåer, men dette kommer jeg tilbake til.

Mitt første oppdrag befinner seg i den småbyen Kingsmouth Town i New England, på grensen til Canada. En mystisk tåke som trakk inn fra havet for en stund siden har gjort den hyggelige fiskerlandsbyen til et kaos av zombier og sjømonstre, og de få gjenlevende har barrikadert seg, de fleste på den lokale politistasjonen. Her kommer jeg i kontakt med flere oppdragsgivere, og blir sporenstreks sendt ut på tokt over hele landsbyen.

Mye hemmelig

Størsteparten av handlingen fra The Secret World er fremdeles hemmelig, noe som betyr at vi blir skjermet for oppdragene som avslører hvor tåken kommer fra, og hvorfor den lystige fiskerlandsbyen ikke lenger er så lystig. Resultatet er at vi kun få brynet oss på de mer dagligdagse oppdragene, som for det meste handler om å sanke inn forskjellige gjenstander, enten fra vegger og hjørner eller fra døde fiender, eller å besøke steder på kartet. En morsom detalj var at vi måtte finne telefonkataloger ved telefoner for å finne oppdragsdestinasjoner, men ut over det var det fint lite nyskapende å spore.

Det vil si, ett av oppdragene er et godt eksempel på hvordan The Secret World gjør ting litt annerledes. Jeg stikker ned i en kjeller for å få fatt på en raring som gjemmer seg bak forskjellige kraftfelt, og for å skru av disse må jeg besøke nærliggende rom for å skru av brytere. I disse rommene befinner det seg feller og bevegelige lys og kameraer, og jeg må unngå disse ved å gjemme meg bak hindre for å overleve på veien. Jeg føler ikke lenger at jeg spiller et nettrollespill, men snarere et tredjepersons actionspill med snike- og gåteelementer.

Kameraet befinner seg mye lavere nede enn jeg er vant til i spill i denne sjangeren, og minner mer om den man finner i enspillertitler. Vanligvis spiller jeg nettrollespill med kamera trukket godt unna, og spiller i teorien mer et strategispill enn et actionspill når kampene starter. Borte er også kravet om å stå stille mens jeg lader opp angrep, noe som virker overraskende befriende. På denne måten kan det kreves at man holder seg mye mer i bevegelse for å holde seg i live, og det gjør kampene mindre statiske. Og denne konstante låningen fra andre spillsjangre gjør opplevelsen levende på en helt annen måte enn hos konkurrentene.

Motion capture og banning

Med unntak av de uunngåelige kampene på laveste nivå, er det overraskende mye variasjon i fiendene og hvordan de oppfører seg. Nok en gang glemmer jeg at jeg deler spillverden med det som skal bli tusenvis av andre spillere. Andre spillere blir statister i min verden, og den solide atmosfæren holder innlevelsen godt i sjakk hele veien. I likhet med Star Wars: The Old Republic blir det aller meste av oppdrag delt ut via filmsekvenser med motion capture og stemmeskuespill, men i motsetning til Biowares storsatsing er min helt helt stum, og jeg får ikke lov å velge svaralternativer. Litt småirriterende, men Funcom har i det minste kompensert med skikkelig banning. Ta den, Lucas!

Som sagt er våpenarsenalet totalt valgfritt, og kan byttes ut når man måtte ønske det. Og lommeplassen er enorm. I tillegg er utstyr og stats-bærende våpen byttet ut med oppgraderinger jeg plasserer i chakra-punktene på kroppen min. På den måten kan jeg kle meg som jeg vil gjennom hele spillet, uten å tenke på at det gjør meg svakere av den grunn. Men skrytepaver kan glede seg over at en rekke kostymer blir tilgjengelig kun når man har utført visse prestasjoner, og jeg regner med det fremtidige motebildet i The Secret World kommer til å knytte seg ganske tett opp mot denne prestasjonslisten.

Nivåfritt

Og så var det dette med fraværet av nivåer, da. Vi ble til stadighet fortalt hvor kjedelig det var å måtte sammenligne abstrakte tall over hodene på hverandre for å bedømme sjansen for seier, så valget falt derfor på å fjerne systemet fullt og helt. I stedet skal man se an fiender på øyemål, noe jeg hadde vekslende hell med. Klart, å fly på en gjeng med pinglete zombier er selvfølgelig kjempeenkelt, og de større monstrene er soleklart kraftigere, men jeg slet litt med å se an middelklassen der, noe som førte til en del deng før kontrollene begynte å sitte.

Men erfaringspoeng er fremdeles med. Etter å ha knertet nok fiender til å ha sanket inn nok av dem, blir jeg belønnet med poeng jeg kan kjøpe nye krefter for. Hvor mange erfaringspoeng man trenger er likt hele veien gjennom spillet, men kreftene i slutten av de mange kategoriene på Skill Wheel-et koster betraktelig mer enn de første. På denne måten kan man velge å spesialisere seg på en eller to typer angrep, for eksempel automatvåpen og en type magi, og bygge en kombinasjon av krefter for disse for å utfylle rollen jeg ønsker.

Personlig synes jeg rammer noen ganger kan virke betryggende. Valget mellom mange hundre forskjellige krefter gjorde at jeg ble sittende og lese mye av tiden, og var hele tiden bekymret for å kaste bort poeng på uviktige krefter. Hadde jeg valgt en klasse eller rolle på forhånd, ville mulighetene mine vært innskrenket, og det hadde blitt mindre å sette seg inn i. Slik det var nå, var det et overveldende antall valgmuligheter, noe jeg garantert kommer til å digge når jeg får satt meg inn i ting, men som bare var forvirrende der og da.

Men høydepunktet var definitivt boss-kampen vi fikk muligheten til å prøve oss på. Allerede på underbossene måtte vi benytte strategier og flytte oss fra merkede områder på kort tid – elementer man sjelden ser før etter flere titalls timer i andre spill i sjangeren. Selve hovedbossen stoppet til tider kampen, og vi måtte liste oss bak steinsøyler for ikke å bli oppdaget av det enorme sjømonsteret, mens undersåttene dens jaktet på oss. Enormt spennende og nervepirrende, og en fantastisk kontrast til de heseblesende actionsekvensene som fulgte imellom. Vanskelig var det og, og uerfarne med spillet som vi var, måtte vi ty til ganske stygg juksing før vi til slutt klarte å senke beistet. Men givende var det likevel.

Oppsummering

Hvis jeg skal oppsummere noen inntrykk, vil jeg si at jeg er høyst imponert – og slett ikke lite overrasket – over nivået i The Secret World. Sammen med Star Wars: The Old Republic utgjør det den nye generasjonen av nettrollespill, som fjerner gamle dogmer og fokuserer på det som er gøy.

Et av de mest irriterende elementene med nettrollespill er alle de andre spillerne. De er også selvfølgelig blant de mer sentrale elementene, men det hadde vært unektelig digg å kunne velge dem bort når man ville fokusere på historien. Da jeg spilte The Secret World, føltes det flere ganger som om jeg spilte et handlingstungt enspillerspill, med avbrekk i nettrollespill.

Jeg er som sagt fremdeles litt skeptisk til hvorvidt det nivåløse systemet kommer til å appellere til mindre hardkokte rollespillere der ute, og jeg skulle gjerne fått mer tak i selve historien enn Funcom tillot under dette besøket. Men dette får vente til betaen åpner for oss dødelige, og vi kan sette i gang med verdensovertakelsen i vårt eget, bedagelige tempo.

Det ser uansett ut til at Funcom har klart å diske opp med en spillbarhet og teknikk som er like gjennomtenkt og gjennomført som handlingen i spillet, og jeg gleder meg til å se mer fra The Secret World.

About Spill.no

Spill.no ble stiftet i 2009 og har siden oppstarten utviklet seg til å bli Norges største uavhengige spillnettside. På Spill.no kan du lese spillnyheter, anmeldelser og mer om spill til Playstation, Xbox, Nintendo, PC, mobil og andre plattformer.