Behagelig skuddveksling
0

Behagelig skuddveksling

  • Historie
  • Massasjefaktor
  • Feedback-loop
  • Våpenfølelse
  • Originalitet

Mer behagelig enn spennende

Destiny 2 beviser på alle måter at Bungie lærer av sine feil. Studioet som markerte seg i spillandskapet med skolegårdsfavoritten Halo, snublet seg over dørstokken da de med Destiny i 2014 forsøkte å etablere sin første nye serie etter scifi-hiten til Xbox. Tre år senere er det åpenbart at utvikleren har tatt lærdommen til seg; dette er en selvsikker oppgradering av grunnformelen.

Plott? Ikke full pott

Nå skal jeg være så ærlig som jeg mener en spillanmelder bør være: Jeg spilte aldri det første Destiny. Det betyr derimot ikke at jeg gikk glipp av den til tider svært så høylytte debatten rundt spillet, og jeg er fullt klar over hva kritikken gikk utover.

KJEDELIGE FJES: Historien i Destiny 2 er nok til å motivere, men sidekarakterene er stort sett ikke noe å skrive hjem om.

Slik jeg forstår det var det særlig mange som var misfornøyde med originalens hitoriemodus, men i oppfølgeren finner vi i det minste et sammenhengende plott. Nei, det pusher på ingen måte noen som helst grenser når det kommer til historiefortelling i spill, men til tross for mangel på krydder er det en veldig fordøyelig opplevelse.

En gjeng sinte romvesner kommer til jorda, ødelegger en stor magisk stein som gir jordboerne superkrefter, og det er din oppgave å samle sammen en slags Olsenbande for å jage hjem innvadørene for de sprenger sola i fillebiter. Plottet er verken originalt, elegant eller særlig engasjerende, men det gjør jobben sin som ei tynn unnskyldning for å skyte med våpen på roboter og aliens.

Mekanisk og meditativt

Det er nemlig den rene skuddvekslinga som skinner aller sterkest i Destiny 2. Bak hvert våpen ligger det en mekanisk, men leken fysikalitet som gjør at hver eneste pistol, sverd og granatkaster føles ut som virkelige, fysiske våpen. Samtidig presenteres de med slik bravado at man ikke føler seg som en sketchy våpenfetishist; for det meste minner våpnene mer om sceneutstyr på en EDM-konsert med lasershow enn noen relikvier fra verken av verdenskrigene.

Kampsituasjonene føles dynamiske, om enn ikke særlig dramatiske. Allerede etter tre-fire timer med kontrolleren i hendene kan man tilgis for å føle at man har sett alt spillet har å by på rent kampmessig, for det stemmer på et vis. Du velger en av tre mulige klasser i starten på spillet, men selv om alle har noen ulike egenskaper når det kommer til mobilitet og granater, er systemene fremdeles ganske like og den grunnleggende taktikken holder seg konstant: sikt og skyt.

Destiny 2 er ikke et Bayonetta med et dypt, ekspansivt kampsystem, eller et Dark Souls hvor hver nye fiende ber deg lære et nytt angrepsmønster. I stedet tilbyr spillet en behagelig, nesten hypnotisk rytme. Ikke tenk så mye på neste trekk, reager heller på det som dukker opp i øyeblikket. Like taktfast kommer belønningene, og nytt utstyr og nye våpen blir utlevert så regelmessig at du aldri føler at du kaster bort tid.

På denne måten er Destiny 2 sjeldent spennende, men alltid behagelig. Uansett om du målrettet går inn for å gjøre hvert eneste sideoppdrag du kommer over, eller om du bare vandrer meningsløst rundt, finner du alltid noe å skyte på som vil gi deg en eller annen slags belønning når du treffer blink. Ikke bare dropper fiendene loot, men dette er også på sitt eget vis bakt inn i kampsystemet i seg selv. Om du treffer fiendenes svake punkt, gjør du ekstra skade. Store gule tall viser verdiene våpnet ditt gjør, og dopaminsenteret i hjernen går amokk – i hvertfall reagerer min enkelt manipulerbare reptilhjerne slik.

DARTH MAUL?: Arcstrider-klassen i Destiny 2 slåss med hjelp av en Arc Staff som knuser det meste av motstand rimelig kjapt.

Heller coop enn comp

I Destiny 2 er du alltid online, og du vil til stadig møte på andre spillere som er ute i samme ærend som deg, og man inngår hele tiden nye, uformelle samarbeid. Spiller man alene føler man seg likevel ganske isolert fra alle de uttrykksløse avatarene som piler fram og tilbake på solsystemets planeter og måner på jakt etter nye rifler og rustninger. Følelsen vedvarer helt til en eller annen gjøk stiller seg på knær og går fram og tilbake med hodet først oppi skrittet ditt fem-seks ganger. Da føles omverden nær, og intimsonen krenka virtualiteten til tross.

Dette er utvilsomt en opplevelse som bør oppleves i coop med noen du liker å tilbringe helga med, om enn over PSN eller Xbox Live. Selv om det er mindre meditasjon over opplevelsen når du spiller med noen andre med stemmechat, er spillet fremdeles like lettbeint og behagelig.

Det blir dermed en slags lavterskelsaktivitet for å henge med venner ei helg hvor ingen vil ut av sofaen, når avstanden er for stor til å møtes, eller når man bare føler for å skyte utenomjordiske og plukke opp hundre nye hjelmer.

GREIT, MEN FORGLEMMELIG: Crucible, spillets kompetitive modus, er morsomt nok, men ikke banebrytende

Samtidig har man også tilgang på noen mer utfordrende oppdrag gjennom såkalte strikes og raids. Førstnevnte får du tilgang på så fort du er ferdig med historiemodusen, og er i vanskelighetsgrad litt hardere kost å bryne seg på når man har blitt godt vant med spillet. Raids er enda mer utfordrende og tidskrevende, og krever at du har nådd 260 «power level» før du kan delta. Jeg må innrømme at jeg fortsatt ikke har fått prøvd meg på raidet, ettersom jeg fortsatt er et par levler under kravet, og jeg er enda lengre unna å kunne sette sammen en squad av BBFs å kjempe meg gjennom ildprøven sammen med.

Kompetitivt har i min mening spillet derimot litt mer å strekke seg etter. Det kompetitive moduset, Crucible, har lagt seg på et merkelig tempo hvor det verken føles raskt og reaksjonsbasert eller treigt og strategisk. For min del føles det for lite spisset, og resultatet er en arenamatchup med en aldri så liten identitetskrise. Til tross for et knippe svært godt utforma brettdesign, lever ikke akkurat denne modusen opp til de kompetitive modusene Bungie var vertsskap for da de fremdeles hadde ansvar for Halo-serien. Mer enn noe annet gir Crucible meg lyst til å spille Titanfall 2 igjen. Det er bare en skam at jeg ikke får nye klær i Destiny av å spille andre skytespill.

Sliter med å engasjere

Destiny 2 er et solid skytespill i en pen innpakning. På Jupiters måne Io kan du se den store gasskjempen ruve over deg samtidig som du slåss mot bølge på bølge med fiender. Musikken er storslått og orkestrert; man kan nesten smake budsjettet. I hvertfall ville man det om man hadde hatt smakssansen i ørene.

Det er vanskelig å peke på noe særskilt negativt ved Destiny 2. Man må bare sette seg tilbake og applaudere et godt håndtverk. Samtidig klarer ikke spillet helt å engasjere meg. Til tross for at det er svært godt gjennomført arbeid i grunn, er det ingenting som gir meg lyst til å klatre opp på et hustak og rope til verden om hvor bra spillet er.

Selv om jeg ikke klarer å peke på noe spesifikt, veiver fingeren min noe i retning av spillets struktur, for det flyter utover litt. Etter å ha spilt gjennom det relativt tynne plottet er det vanskelig å bestemme seg for hva neste prosjekt er. Kanskje skal jeg være glad for friheten dette gir meg i å velge hvilket innhold jeg vil bevege meg videre inn i, men jeg skulle gjerne blitt vinket videre i en eller annen vag retning. Kanskje er det også noen systemer jeg hadde forstått bedre dersom jeg hadde spilt eneren først, for enkelte ting har vært forvirrende å sette seg inn i, med forvirrende eller manglende forklaringer fra spillet selv.

Når man først har satt seg inn i det som er å lære, er det derimot komfortabelt og nærmest terapautisk å la seg oppslukes i Destiny 2s meditative rytme av minimal innsats og moderate belønninger. Spillet er som bygd for å manipulere hjernen min til å slappe av, og selv om det kanskje høres ut som ei plottlinje i en episode av Black Mirror betyr ikke det at jeg ikke synes det er digg å sette seg tilbake med etter en lang dag. Dette er en massasjestol. En massasjestol med innebygd vibrasjonspute og shiatsuprogram.

About Håkon Kvam Lyngstad

Journaliststudent ved Høgskulen i Volda som brenner for spill som et narrativt medium. Samtidig forelsket i fighting- og musikkspill som bombarder sansene med lys, lyd og endeløse kombomålere.