Crackdown 3: Blir mer av det samme automatisk en god ting?
0

Crackdown 3: Blir mer av det samme automatisk en god ting?

feb 15 Anders Lønning  

Det er godt kjent at Microsoft har slitt med å levere på den eksklusive spill fronten denne konsollgenerasjonen, men få ting oppsummerer dette like godt som den trøblete utviklingen av Crackdown 3. Etter langt om lenge er spillet endelig ute, men noen “killer-app” for konsollen blir det nok ikke.

Denne anmeldelsen er kun en anmeldelse for Crackdown 3’s historiemodus. Ettersom undertegnede på grunn av sin dagjobb måtte anmelde spillet på kveldstid ute i nordsjøen fikk han ikke tid til å delta på de oppsatte tidene vi kunne få teste spillets flerspillermodus Wrecking Zone. Vi jobber med å få sammen en anmeldelse av den så snart som mulig.

Da det første Crackdown spillet kom ut mener jeg å huske at flere applauderte spillets kreative vri på en slags hybrid mellom “sandkasse” spillene som hadde kommet før, Hulk: Ultimate Destruction, Mercenaries: Playground of Destruction, GTA III og lignende, og en slags ny type superhelt action plattformer som vi senere skulle se gå igjen i spill som Infamous serien og Prototype. Samtidig mener jeg også å huske at det ble kritisert for at flere av ideene til spillet føltes litt halvferdige ut, og at spillet kanskje kunne vært litt lengre.

Grunnen til at jeg tar opp dette i denne anmeldelsen er at etter å ha spilt gjennom Crackdown 3 føler jeg at alt jeg hørte bli sagt om de to første spillene i serien, også kan sies om dette. Her blir vi servert så mye av det samme at Crackdown 3 på mange måter føles ut som et spill som ble utviklet mot slutten av 2000 tallet og som har blitt gitt nytt liv gjennom maskinvaren til Xbox One. Avhengig av hvordan man velger å se på det, trenger ikke det nødvendigvis være en dårlig ting.


Etter at et terrorist angrep setter så og si hele verden ut av spill blir Agentbyrået kalt inn for å etterforske den eneste øy-nasjonen som  tilsynelatende ikke er berørt av angrepet. Underveis til New Providence blir helikopteret til Agentbyrået skutt ned og drept, men heldigvis for spillet sin del er ikke dette slutten for i hvert fall en av agentene (eller to av dem hvis man spiller Co-op). Men med alle kreftene fra de tidligere spillene nok en gang satt tilbake til null må Agenten(e) føre en supermenneskelig gerilja krig mot den mystiske organisasjonen Terra Nova.

Oppsettet på hvordan spillet fungerer er uhyre likt sine forgjengere. Spredt utover New Providence er det forskjellige ledere fra den mystiske organisasjonen som er underlagt en av hovedskurkens løytnanter, som alle har blitt tildelt sin del av infrastrukturen i øynasjonen. Byen er helt åpent, og spillet lar deg egentlig gjøre som du selv vil med tanke på hvilken rekkefølge du gjør ting i.

Slik spillet har lagt det opp er det ingenting i veien for at spilleren kan gå rett mot enten løytnantene eller hovedskurken helt i starten hvis de skulle ønske det, sett bort fra alle de som star i kø for å flå deg da.

Etterhvert som man ødelegger de forskjellige installasjonene til lederne blir de svakere og lettere å ta av dage, og for hver leder en løytnant mister blir de selv svakere mens veien mot hovedskurken blir, avhengig av hvilken del av infrastrukturen spilleren har fokusert på å ødelegge, på en eller annen måte lettere.

Dette var det den delen jeg desidert hadde det mest gøy med  i Crackdown 3. Spillet fyrte på sylindrene sine som mest da det klarte å få den åpne strukturen til å skinne med godt sammensatte kampsituasjoner og nøysommelig designede plattforming sekvenser.


Men med det sagt, kommer jeg ikke fra at spillet på samme måte som sin forgjenger gjør seg skyldig i å være veldig mye mer av det samme, og at det dermed også bære med seg de samme problemene. For mens avstanden på Crackdown 2 og det første bare var på snaue tre år, har det gått nesten ni år siden den gang og personlig føler jeg at vi kanskje kunne ha forventet mer fra en oppfølger som har vært i ovnen så lenge.

Grunnet spillets “Skills for Kills” struktur føles alt fra skytingen, til bevegelsen og kjøringen svært ujevn og seig ut i starten av spillet. Etterhvert som spilleren gjør sideaktiviteter, heltedåder og samler inn seriens ikoniske Agility kuler blir agenten sterkere, raskere og mer utstyrt til å ta fatt på det spillet har komme med.

Men problemet med denne måten å håndtere spillets progresjon på, som også var problemet med de andre spillene i serien, er at når man endelig kommer til det punktet hvor man føler at spillet klaffer, ja, så har man nesten fullført hele spillet allerede.

I tillegg til spillets strukturelle problemer, føler jeg også at det er mye av spillets tekniske sider er verdt å dra frem. Mens Crackdown 3 både ser flott ut og kjører bra (i hvert fall på Xbox One X) føles verdenen ganske overfladisk og tom ut sammenlignet med de aller fleste av spillets konkurrenter innad i sjangeren.

New Providence står ikke til sammenligning med for eksempel  fjorårets  Marvel’s Spider-Man’s pulserende og levende New York, eller til og med den langt mer nedtonede og søvnige Seattle fra 2014 spillet Infamous: Second Son.

Man kan gjerne unnskylde det med at det heller ikke var designernes målsetting å lage enn spillverden som kunne konkurrere med slike høy profilerte spill, som riktig nok har et helt annet focus når det kommer til det visuelle. Men når spillets verden føles langt mer lik, og til og med kanskje hakket mer livløs, enn den vi så i Saint’s Row’s pseudo-oppfølger Agents of Mayhem, et spill vi alle er best tjent med å glemme at eksisterte raskest mulig, ja da føler jeg at Crackdown 3 gjør seg verdig kritikken, spesielt med tanke på at dette er et konsolleksklusivt spill til plattformen som slår seg på brystet for å ha den kraftigste konsollen på markedet.


Da spillet først ble annonsert hadde Microsoft stort fokus på hvordan prosessorkraften i nettskyen skulle ta på seg jobben med å gjengi ødeleggelsene spillerne kunne påføre spillverdenen i langt større detalj enn vi hadde sett tidligere. Ettersom funksjonen krever en nettilkobling har utviklerne gjort det slik at dette kun kan sees i flerspillermodusen “Wrecking Zone” (som denne anmeldelsen ikke omfatter) noe som er fult forståelig når man tar hensyn til hvordan det tekniske henger sammen.

Men at det nesten ikke er noen som helst form for fri ødeleggelse av strukturer i historiemodusen i det hele tatt som konsekvens av dette, og at det eneste vi ser av store ødeleggelser er de som er knyttet til hendelsesforløpet til spillets historie er mildt sagt skuffende i et spill som tydelig ønsket å selge seg på hvor mye som faktisk kunne ødelegges i spillet.

Selv med tanke på at vi ble advart at spillets offline del ikke kom til å dra fordel av nettskyens prosessorkraft er det rett og slett pinlig at et spill av denne størrelsen mangler noe Just Cause serien, spill jeg anser som nært beslektet til det første Crackdown spillets ettermæle, har gjort til sitt trekkplaster i årene som har gått siden vi sist så noe fra denne serien.

På godt og vondt føles Crackdown 3 ut som et spill som ble utviklet for fansen av (spesielt) det første spillet i serien. Mens det gjerne har lite nytt å komme med, og kanskje bærer litt preg av å ikke “henge med i timen” satt i sammenheng med andre spill som prøver på mye av det samme, gjør spillet likevel de tingene som bidro til at det første Crackdown spillet ble så godt mottatt bra nok til å kunne kalles en kompetent og verdig oppfølger.

Men som jeg antydet helt i starten av denne anmeldelsen tror jeg nok ikke at det er dette spillet som kommer til å redde salgstallene til Microsoft sånn helt på tampen av generasjonen. 

 

About Anders Lønning

Tobarnsfar fra Haugesund med dagjobb som elektriker/automatiker i oljebransjen. Har skrevet om spill i et tiår nå, og er over gjennomsnittet glad i filmen Dredd fra 2012.