Days Gone: Zombier, og kunsten å vedlikeholde en motorsykkel.
0

Days Gone: Zombier, og kunsten å vedlikeholde en motorsykkel.

apr 25 Anders Lønning  

Nå som den nåværende konsollgenerasjonen nærmer seg slutten, kan konsollholder Sony se tilbake på en ganske imponerende katalog med eksklusive spill som også, med ytterst få unntak, har holdt overraskende høy kvalitet over hele linjen. Det nyeste tilskuddet i denne katalogen kommer fra Syphon Filter studioet SIE Bend Studio, og mens Days Gone gjerne ikke er konsollens nyeste “killer-app”, har studioet skapt et spill som stolt kan stå side om side med mange av de andre Playstation eksklusive spillene denne generasjonen.

I Days Gone plasseres vi i skoene til Deacon St. John, som befinner seg i midten av et apokalypserammet Oregon. Store deler av befolkningen har gjennom et virusutbrudd blitt omgjort til såkalte Freakers. Zombie-lignende skapninger som beveger seg i flokk og er motivert av en tilsynelatende endeløs sult som gjør at de spiser andre mennesker. Før apokalypsen brøt ut var Deacon og kompisen hans Boozer, (ja da, jeg kommer til dette med de idiotiske navnene) del av den samme motorsykkelklubben, og i kampen for tilværelsen i en verden som har gått til hundene må begge holde seg til hverandre og klubbens kodeks for å klare seg.

Det er vanskelig å snakke om oppsettet til historien i Days Gone, uten å nevne B-film preget som svever over det hele. Dette er et spill som helt uironisk bruker navn som Deacon St. John, Boozer, Skizzo, Rippers, Freakers, Drifters, Marauders og som utspiller seg i en av de mest avsidesliggende og mest generiske statene i hele det kontinentale USA, mens byggeklossene historien står på virker, som tidligere nevnt i forhåndstitten, som om det kom som et resultat ut av en fokustest rundt 2012 – 13 når tv-serien Sons of Anarchy og The Walking Dead var på sitt mest populære.

Jeg skal helt ærlig si at forut for turen jeg hadde til København for å prøve spillet, fant jeg det jeg hadde sett av spillet på diverse Sony pressekonferanser og andre fremvisninger totalt uinteressant. Hva kunne egentlig dette spillet som ved første, andre, ja tilogmed tredje øyekast har sett så ufattelig livløst og uinspirert ut bringe til bordet som skulle fatte min interesse??

Ganske mye, viser det seg.

For selv om bakteppet til historien Days Gone prøver å fortelle likegodt kunne vært klistret til hvilket-som-helst annet Zombie Survival spill, er det måten den historien fortelles og hvordan den kommer til live gjennom skuespiller prestasjonene til Sam Witwer, Courtnee Draper og de andre som ender opp med å gjøre opp for at det trør allerede ihjel-tråkket mark. At SIE Bend Studios heller ikke har vært sjenerte med å snu flere av sjangertrekkene på hodet under veis, i hvert fall frem til spillet delvis forråder sin egen historie mot slutten, hjelper også godt på å få Days Gone til å gå fra “meh, bryr meg ikke” til “hey, dette var faktisk ganske interessant og spennende” underveis mens historien utspiller seg.

Men ingenting av dette ville hjulpet hvis ikke tingene spillet vil ha deg til å gjøre ikke hadde vært gøy, og her tror jeg Days Gone kan overraske mange. To år etter Freaker-apokalypsen har de gjenværende overlevende opprettet seg forskjellige små samfunn hvor de forsøker å holde sammen. Deacon og kompisen Boozer, i sin rolle som såkalte Drifters har ikke en uttalt tilhørighet til noen av disse samfunnene, men opptrer som istedet som omstreifende dusørjegere for de som er villig til å betale.

Oppdragene de blir tilbudt kan eksempelvis være å hente gjenstander disse leirene behøver fra områder som er for farlige for vanlige folk å ta seg inn i, jakte ned de lovløse eller på andre måter bidra til at de forskjellige samfunnene har en sjanse til å overleve. Som betaling for utføringen av slike oppdrag mottar spilleren “Camp Credit” og høyere standing med den leiren som igjen gjør at spilleren kan kjøpe seg våpen, eller oppgradere motorsykkelen. Og det er her spillets imponerende vanedannende “sløyfe” kommer frem og virkelig får spillet til å skinne for min del. For måten spillet integrerer sin åpne verden med en dynamisk tilnærming til oppdragstruktur og historiefortelling er virkelig noe å få med seg.

Si du er ute og utforsker verdenen: Det kommer en melding over radioen om at den Rush Limbaugh aktige leir-lederen Mark Copeland har et oppdrag til deg. så du hiver sykkelen rundt og setter kursen for leiren hans. Du stikker innom leiren hans, får en kort gjennomgang om hvordan han vil at du skal fikse det lokale radiotårnet, og før du drar ut ser du til at sykkelen er reparert, at den har full tank og kjøper inn litt ammunisjon.

Underveis til oppdraget snubler du tilfeldigvis over en overlevende som har vært så uheldig at han har blitt fanget av Rippers, PCP avhengige tilhengere av en slags dommedags-kult. Du gjør kort arbeid av fanatikerne, og den overlevende spør deg hvor det er trygt å dra. Her står du som spiller ovenfor valget av å sende dem til lederen av den lokale arbeidsleiren, som er de som betaler deg best, til den forannevnte ultra-konservative gærningen, som betaler deg litt mindre men på sin side gir deg tilgang til oppgraderinger til sykkelen din noe hun i arbeidsleiren ikke gjør, eller om du vil sende dem til et mer friere kollektiv hvor alle er forventet å bidra, mot at du ikke får monetær betaling men som gir deg god standing med leiren noe som igjen bidrar til at du kan utstyre deg bedre med både våpen og oppgraderinger til motorsykkelen når du har opptjent nok av leirens valuta til å kjøpe det.

Ferden din går videre mot oppdraget du satte ut for å gjøre. Du ankommer radiotårnet, men det ser ut til at Freakerene har tatt opp residens i kontrollrommet, så du må drive dem ut før du kan fortsette med oppdraget ditt. Du plaffer dem ned, tenner på reirene deres og utfører oppdraget. På veien tilbake til Copeland sin leir oppdager du at du begynner å få lite drivstoff, så du sjekker kartet for nærmeste bensinstasjon for å fylle opp tanken.

Når du ankommer bensinstasjonen er det allerede en annen fiendtlig gjeng tilstede og de åpner ild mot deg og sykkelen din. Du slipper unna, sniker deg tilbake å tar knekken på dem en etter en før du gjør det du kom hit for å gjøre. Tilbake på sykkelen oppdages det at sykkelen fikk litt juling under skuddvekslingen og trenger å repareres før du kan fortsette. Samtidig har skuddvekslingen mellom deg og gjengen tiltrukket seg en sverm av Freakers som alle er på vei for å spise deg.

Heldigvis har du denne gangen litt skrapmetall på baklommen, slik at du får fikset sykkelen og satt av gårde før freakerene kommer nærme nok til å bli et problem. Du kommer deg tilbake til leiren for å levere oppdraget, fikser opp sykkelen, kjøper noen oppgraderinger og er klar for å sette ut på neste oppdrag.

Men hva hadde skjedd om det ikke var en bensinstasjon i nærheten? Eller om du ikke hadde skrapmetall nok til å få fikset sykkelen før Freaker svermen har rukket å omringe deg? Hva om en svær og morderisk bjørn plutselig overrasket deg når du drev å ryddet ut Freaker reirene oppe med radiotårnene?

Alt dette som jeg nevner kan ende opp med å være en del av hendelsesforløpet til nesten hvilket-som-helst oppdrag i Days Gone og på den måten holder spillet deg alltid på tå hev.  Jeg simpelthen elsker at SIE Bend har tillatt seg selv å levere et spill som ikke forringer sin egen visjon på dette området, ved å eksempelvis gi deg ubegrenset drivstoff, en uknuselig sykkel eller nær-ubegrenset ammunisjon. Som spillets tagline sier: “Denne verdenen kommer for å ta deg” og det er noe utviklerne ikke virker redd for å la deg føle på desperasjonen av.

Og denne dynamiske måten spillet kan overraske deg kommer i tillegg til at Days Gone omtrent på alle områder føles helt strålende å spille.

Ta skytingen for eksempel. Med sin bakgrunn i tredjepersonskytespill burde det gjerne ikke kommet som en overraskelse for meg at SIE Bend leverer på denne fronten, men det gjorde det og det gjør de. Mens den kunstige intelligensen i spillet gjerne ikke er den skarpeste i skuffen, klarer Days Gone å få følelsen av å være i en heftig skuddveksling, hvor det hele tiden er en viss overhengende fare av at oppstyret kan tiltrekke seg horder av spillets vandøde.

Motorsykkelen, som jeg i min forehåndstitt erklærte som selve stjernen i spillet (igjen, Sorry Sam), sluttet ikke å være gøy å kjøre og har akkurat passelig tyngde i bevegelsene til at det føles ut som noe man må mestre for å dra full nytte av. Det at man hele tiden kan oppgradere den underveis er også noe som for min del er et stort trekkplaster, da både det visuelle og det tekniske kan oppgraderes og tilpasses.

Jeg skal si at, selv om jeg ikke er en spilldesigner, jeg gjerne skulle sett at spillet ikke begynner med en sykkel som var fult så treg i starten, men det handler om en balansegang spilldesign som jeg aldeles ikke er kompetent nok til å uttale meg om da jeg føler dette er en gjenganger i de fleste spill som dette, og at det dermed helt sikkert er en bakenforliggende grunn til at det er lagt opp slik som jeg ikke ser.

Men hvor en mye jeg skryter spillet opp i skyene for alt det klarer å gjøre riktig kommer vi ikke utenom å snakke om der spillet svikter. For mens spillet imponerer på en hel rekke områder for meg personlig, er det skuffende å se hvordan den tekniske siden av spillet lider. Det vil si, Days Gone sliter med å holde en stabil bildefrekvens til tider, og noen ganger er disse dyppene ganske dramatiske og vanskelig å forutse.

Spillet virker ikke til å ha problemer med å vise mange fiender på skjermen samtidig, noe som i og for seg selv er heldig med tanke på hvor stor del av spillet disse Freaker svermene er. Men med jevne mellomrom kan alt nesten stoppe opp når de mer avanserte væreffektene er i sving, noe som kan lede til store problemer hvis det skjer mens man kjører motorsykkelen gjennom trangt terreng. Days Gone sliter også noe kraftig med å laste inn teksturene. Når Deacon cruiser på sykkelen blir omgivelsene støtt og stadig lastet inn tregere enn sykkelen beveger seg, og etter lastescener er dette enda mer merkbart ta det kan ta opptil flere sekunder før teksturene lastes inn.

Jeg har også opplevd at fysikken i spillet kan bli tullete, lydeffekter som kommer og går i tide og utide, for ikke å nevne hvordan lydnivået på enkelte deler av stemmeskuespillet kan variere dramatisk på en måte jeg ikke kan huske å ha opplevd siden PS2-eraen. Det er med andre ord overraskende mye småting man kan pirke på i det tekniske til Days Gone, og selv om jeg med hånden på hjertet kan si at det sjelden kom i særlig i veien for min fornøyelse med spillet, kan jeg ikke si at det vil være tilfelle for alle involverte.

Satt opp mot andre PlayStation eksklusive spill fra denne generasjonen som Uncharted 4God of War og Horizon Zero Dawn, fremstår gjerne ikkje Days Gone som en høydare sånn uten at man faktisk tar en nærmere kikk. Men vurdert på sine egne meritter hadde dette spillet langt mer å by på enn hva jeg tok det for, og på samme måte som Avalanche Studios Mad Max og Ninja Theory’s Enslaved: Odyssey to the West i sin tid gjorde har Days Gone truffet meg på en måte som jeg kommer til å huske det for i lang lang tid fremover.

 

About Anders Lønning

Tobarnsfar fra Haugesund med dagjobb som elektriker/automatiker i oljebransjen. Har skrevet om spill i et tiår nå, og er over gjennomsnittet glad i filmen Dredd fra 2012.