Deathloop – Arkane i storform
0

Deathloop – Arkane i storform

sep 16 Anders Lønning  

Fanget i en hedonistisk tidssløyfe med sprø vitenskapsfolk, C-liste kjendiser og en usympatisk teknokrat er det bare en ting å gjøre. Sørge for at tidssløyfen blir brutt.

Som Colt Vahn våkner spilleren på en strand, fanget i en tidssløyfe uten noen hukommelse om hva som foregår eller hvordan de har kommet seg dit. Over radioen kommer meldingen «Colt Vahn er en forræder og vil prøve å bryte tidssløyfen og alle beboere på øya er beordret til å stoppe han for enhver pris». Instruert av sine tidligere, eller fremtidige(?), selv forstår Cole at han må drepe alle de som står bak tidssløyfen da dette er den eneste veien ut. Men sløyfens sikkerhetssjef Julianna kommer ikke til å gjøre det lett for han.

Arkane Studios har for lengst etablert seg som fakkelbærerne av tankesettet som vokste seg ut fra klassiske spill som Ultima Underworld, System Shock 2 og Deus Ex. Spillene studioet har gitt ut tidligere, Arx Fatalis, Dishonored og Prey, er alle bygd på idèene som la grunnlaget for det den legendariske spillutvikleren Warren Spector døpte Immersive Sim sjangeren.

Den uheldige baksiden av denne medaljen er at Immersive Sim sjangeren tross sin lange historie dessverre fortsatt er på nisje stadiet og gjerne ikke har den brede allmenn appellen et storspill i dagens spill-landskap bør ha for å bli ansatt som levedyktig som forretningsstrategi. De tre siste spillene til Arkane, som alle har vært kritikerrost, har solgt bra men gjerne ikke så bra som man forventer storspill skal selge, og undertegnede holder fast på at Prey er det beste spillet alt for få har tatt seg tiden til å spille.

Etter at Square Enix la Deus Ex serien på hylla er det heller ikke uten grunn at vi som er tilhengere av Immersive Sim tradisjonen har vært redd for at det samme skal skje hos Arkane. Er det bare et spørsmål om tid før de selger sjela si for masseappell?

Inn kommer Deathloop. Et PC og PlayStation 5 eksklusivt spill utviklet av et Microsoft eid spillstudio. Her fortsetter heldigvis Arkane Lyon arbeidet sitt fra Dishonored serien med å bygge et lett fordøyelig action-eventyr med dybden og systemtyngden man er mer vant til å finne i spill som Deus Ex og System Shock 2.

I løpet av fire forskjellige tider på dagen (Morgen, Middag, Ettermiddag og Kveld) fordelt på fire lokasjoner på øya Blackreef må spilleren løse oppgaven av å knerte alle åtte målene innenfor en sløyfe, før morgenen kommer eller døden inntreffer og resetter alt tilbake til slik det var da dagen startet.

Ulikt andre tidssløyfe spill vi har sett, fra The Legend of Zelda: Majora’s Mask, The Outer Wilds til The Forgotten City og Twelve Minutes, fungerer tiden litt annerledes i Deathloop. Tiden beveger seg kun når spilleren reiser fra et område til et annet, noe som betyr at spilleren har all anledning til å utforske hvert område så mye eller så lite som de vil hver gang de besøker uten å kjempe mot klokken. Siden man heller ikke kan vite det man ikke vet, både som spiller og som karakteren Cole, er man nødt til å besøke områdene flere ganger med ulike mål om å finne ut hvem, hva og hvordan man skal klare å få has på alle åtte målene innenfor en eneste sløyfe. For å gjøre det hele mer komplisert er alle kodelåser og safe kombinasjoner i spillet tilfeldig generert for hver gjennomspilling

Det som følger er et eventyr som tar spilleren både høyt og lavt på øya Blackreef i søken på den perfekte sløyfen. Strukturen på denne reisen er med på å løse en av ‘problemene’ jeg føler tidligere spill fra Arkane Lyon, og Immersive Sim spill i sin helhet har.

En av kjennetegnene til Immersive Sim spill er at de legger til rette for en rekke spillestiler, men også muligheten til å skifte spillestil underveis. En uheldig konsekvens av dette er at en stor andel av spillere aldri kommer til å se store deler av spillet, fordi de finner en løsning som fungerer for dem, og selv om de gjerne finner en annen innfallsvinkel etter et oppdrag er fullført, så er bare et fåtall av spillere som meg, som tar seg tid til å gå tilbake for å prøve løse oppdragene med andre metoder.

Jeg har en teori om at mye av grunnen til at Bioshock spillene er så pass lineære som de er, selv om resten av spillet åpenbart henter inspirasjon fra System Shock er nettopp fordi utviklerne ikke føler de kan ta seg tid til å fult utvikle for den spillestilen gjerne ikke mer en 10 til 20% av spillere kommer til å gå for, og heller derfor prøve å tvinge alle ned på samme sti med få eller ingen avgreininger.

Siden spillverdenen i Deathloop mer eller mindre resetter seg ved enden av hver dag, og spilleren gjerne kommer tilbake til et området med et annet mål i tankene, eller på et annet tidspunkt i løpet av sløyfen når situasjonen på øya har eskalert slik at gamle strategier ikke lengre er gjennomførbare, oppfordres spilleren i større grad til eksperimentering med hvordan man tar seg rundt, hvordan man utstyrer seg og hvordan man tenker.

En annen ting strukturen til Deathloop også er med på å fikse er trangen min til å bedrive såkalt ‘save-scumming’. I spill som Dishonored eller Hitman spillene fra IO Interactive, hvor det er et fokus på å levere den mest optimale gjennomspillingen av et oppdrag som mulig, benytter jeg ofte save systemet så liberalt at jeg ved hver minste feil laster inn et tidligere lagringspunkt for å slette feilen jeg gjorde. I Deathloop lagres spillet bare når man går fra et tidsrom til et annet, og når man dør så resettes dagen.

Det finnes riktignok måter å omgå disse begrensningene, men når de er en så integral del av opplevelsen er det lettere å ta hensyn til dem og heller legge om strategien etter hvert som situasjoner oppstår, noe som gir måten jeg spiller Deathloop på en bedre flyt enn hvordan jeg spiller lignende spill. En loop er sjeldent bortkastet, og i verste fall så kan man hoppe til den tiden og det stedet man vil (Frem, men ikke tilbake) når man skulle ønske det, så når man roter noe til er det ikke så lang vei tilbake.

Prisen for å gjøre dette litt systemtunge, ikke-lineære og ganske så dype spillet fordøyelig for et så bredt publikum som mulig er at utviklerne dessverre har sett seg nødt til å holde spilleren ganske stramt i hånda.

I likhet med de nyeste Hitman spillene er det i Deathloop lagt inn veivisere og oppdragsmarkører som regelrett forteller deg hvordan du skal nøste opp hver eneste tråd i spillet. Mens det i Hitman er noe du som spiller tidlig blir spurt om du vil aktivere, starter Deathloop med guiden som utgangspunktet for hvordan spillet skal spilles, og selv om jeg selvfølgelig ser at det er behov for en slik guide så tror jeg for min egen del hadde hatt mer igjen for det hvis spillet hadde sagt til meg tidligere at dette gikk an til å slå av.

En stor del av markedsføringen til Deathloop har vært fokusert på en av spillets mer unike konsepter, nemlig det at andre spillere kan ta på seg rollen som sløyfens sikkerhetssjef Juliana og invadere spillerens sløyfe i et forsøk på å stoppe dem fra å bryte tidssløyfen. I likhet med det lignende konseptet fra Dark Souls legger gjør denne ukjente faktoren det slik at spilleren aldri kan føle seg helt trygg, for før man vet ordet av det kan man stå ansikt til ansikt med enten en menneskelig eller datastyrt motstander som kun har som mål for øye å stoppe deg fra å bryte sløyfen

Når en Julianna invaderer sløyfen til Cole stenges nemlig alle utgangene og spilleren må enten bekjempe henne eller finne en annen måte å komme seg helskinnet ut av nivået på for å kunne fortsette. I en annen modus kan spilleren ta på seg rollen som Julianna og invadere andre spilleres tidssløyfe.

Deathloop er et herlig spill med et like herlig visuelt uttrykk. Spillverdenen og karakterene har et ‘Swinging Sixties’ preg som smelter sammen med et miljø og en omverden som tydelig har hentet inspirasjon fra Færøyenes vakre, men brutale naturomgivelser.

Spillet kommer med tre forskjellige grafiske moduser på PS5 som spilleren kan velge mellom: Performance, Visual Quality og Raytracing. Alle tre tar sikte på å levere dynamisk 4K, men med forskjellige prioriteringer. Performance tar sikte på å levere en stabil 60 bilder i sekundet bildefrekvens, noe det for det meste klarer men noen ganger sliter med, Visual Quality prøver å holde et så høy oppløselig bilde som mulig, noe som ofrer bildefrekvensen litt, mens Raytracing ‘låser’ bildefrekvensen til 30 bilder i sekundet i bytte mot en Raytracing implementasjon som dessverre ikke er så imponerende som man skulle håpe.

Det er liten tvil hos meg at Deathloop er en av de beste spillene Arkane Studios har laget, og en av de aller beste vi har sett komme ut på en av de nye konsollene. Personlig så holder jeg en knapp på studioets forrige spill, Prey, som min personlige favoritt fra deres katalog, men Deathloop er nok det mest allmenn vennlige spillet Arkane har laget, noe som føles helt sinnssykt å si med tanke på hvor smart og komplekst det er under overflaten.

About Anders Lønning

Tobarnsfar fra Haugesund med dagjobb som elektriker/automatiker i oljebransjen. Har skrevet om spill i et tiår nå, og er over gjennomsnittet glad i filmen Dredd fra 2012.