Den ultimate maktfantasien
0

Den ultimate maktfantasien

feb 02 Spill.no  

Tankevekkende observasjoner kan komme fra de mest uventede hold. Idet jeg sitter og ser på introfilmen og en demonstrasjon av Prototype 2, begynner tankene å løpe rundt den apokalyptiske visjonen som åpenbarer seg på skjermen. Virusinfeksjoner, zombier, myndigheter mot befolkningen. Opprør og konspirasjoner. Det er voldsomme greier, og merkelig samfunnsaktuelt.

Power trip

Prototype 2 handler om et virusutbrudd i New York. I forrige spill styrte vi Alex Mercer, en ufrivillig prøvekanin som får superkrefter som følge av viruset, og blir en kasteball mellom virusinfiserte zombier og militæret som legger skylda på utbruddet for han. I oppfølgeren er vi fortsatt i New York, men denne gangen i støvlene til sersjant Heller. En soldat drevet av hat mot Mercer etter at kona og barnet ble drept av viruset.

Spillet har en apokalyptisk stemning: et samfunn på randen av kollaps, der konspirasjoner og skjulte bakmenn har overstyrt og utnyttet menigmann. Med Occupy-bevegelser og euro-krise er det mye frustrasjon i det vestlige samfunnet for tiden. Er den store oppblomstringen av apokalyptiske dataspill en relevant samfunnskommentar? Illustrerer zombiene massenes kamp mot en kapitalistisk overklasse? Er helten individet som knuser bankvesenet og finansinstitusjonene i en verden gått av hengslene? Jeg har nok lest for mye og spilt for lite, for jeg får ikke inntrykk av at dette er en bevisst tankegang bak spillet fra studiosjef Dave Fracchia hos Radical Entertainment når jeg presenterer disse tankene for ham.

– Interessante tanker. Jeg tror at hvis du ser på virkeligheten har vi opplevd reelle virusutbrudd som SARS, N1 og lignende. Kobler du dette sammen med konspirasjonsteorier om Haliburton og realistiske saker i nyhetsbildet, samt en generell frykt i kulturen vår, kan du nok se en sammenheng. Det er jo ikke bare i spill, i film og TV er det også flere som leker med de samme ideene. Jeg liker å tenke at Prototype var et av spillene som banet vei for denne trenden i 2006, forteller Fracchia.

Jeg prøver å få han til å utdype litt mer om hva disse spillene forteller om samfunnet vårt, men da sporer det hele av inn mot vampyrer og monstre. I stedet går jeg på et annet ankepunkt jeg har om Prototype 2. Helten Alex Mercer fra første spillet har nå blitt en bikarakter, i stedet dreier spillet seg om en sersjant kalt Heller, som har mistet kona og barnet sitt i infeksjonsutbruddet. Under spillpresentasjonen ønsket Fracchia å understrøke de sterke følelsene dette skal vekke hos spillerne. Hvordan man skal føle sympati med Heller som har mistet det kjæreste han eier.

Etter denne ambisiøse talen blir vi presentert for spillets åpningsfilmsekvens, der både kona og barnet blir drept via noen utydelige scener akkompagnert av dramatisk musikk, og vi først får kontrollen over Heller mens han med kniv i hånda løper gjennom noen ruiner på jakt etter Alex Mercer. Hvordan skal noen passive filmesekvenser klare å vekke sympati hos spilleren? Er dette virkelig riktig måte å engasjere spilleren i spillets hovedperson?

– Det er viktig at Heller ikke glemmer, og introsekvensen er ikke den eneste gangen vi presenterer den døde kona og barnet. Det vil bli påminnelser, vi vil ikke at spilleren skal glemme hvor han kommer fra, hevder Fracchia.

Men jeg er ikke fornøyd. Engasjementet bør komme via spillerens handlinger og ikke passive mellomsekvenser. Og når Heller i tillegg dreper hundrevis av soldater – soldater som jo også kan ha familie – og dermed forårsaker det samme tapet for andre mennesker blir hele fokuset på å menneskeliggjøre helten og hans motiver rimelig søkt. Er det ikke et paradoks at vi skal sørge med hans tap, samtidig som vi kanskje påfører andre samme tap?

– Vi ønsker ikke å tvinge en moral ned rundt ørene på spilleren, og stopper han ikke fra å skade uskyldige. Vi håper at spilleren kanskje ikke har lyst til å gjøre det, men vi tvinger han ikke. Når det gjelder å drepe soldater befinner man seg ofte i en situasjon der man må drepe eller bli drept selv. Poenget er at vi vil skape troverdige figurer. Vi ønsket ikke å gjøre Heller til den ultimate skurk eller ultimate helt, både skurker og helter kan ha fasetter, forklarer Fraccchia.

Nok tenking!

Jeg lar moralismen ligge da det er tydelig at Fracchia er mer interessert i å snakke om andre ting. Så jeg spør i stedet om hvor mye av Hulk – Radical Entertainment-spillet fra 2003 som dannet grunnfundamentet for Prototype-serien – vi kan gjenkjenne i det nye spillet.

– Vel, spillet er jo basert på den underliggende teknologien som vi utviklet i Hulk, og filosofien vår er at når du lager noe som fungerer, hvorfor ikke bygge videre på det? Utfordringen med Hulk-spillet var at når man lager et superheltspill basert på en lisens må man holde seg innenfor visse restriksjoner. De samme restriksjonene gjelder når man må holde seg under en viss aldersgrense. Det vi gjorde med Prototype var å ta den samme filosofien og frigjøre den slik at vi kunne lage våre egne regler og bestemme konsekvensene av heltens handling i spillet fritt.

Og hva er det som gjør det så moro å gå amok, rasere bydeler, smashe tankser og helikoptre og drepe horder av fiender i Prototype?

– Det er noe man ikke kan gjøre i virkeligheten! Er du sinna og frustrert kan du ikke gå amok i bilen din eller stjele en tanks og skyte vilt rundt deg, i spillet får du denne muligheten og kan på den måten få utløp for frustrasjonene dine. Man kan aldri bli så kraftig som Heller og Mercer i virkeligheten, så det er også en fantasi man kan leve ut. Vi synes spillet er en fin måte å få deg til å føle deg super i et øyeblikk.

Noe annet som er oppsiktsvekkende med Prototype 2 er at handlingen foregår i samme by som i forgjengeren. Hovedregelen for oppfølgere er at man flytter til en ny lokasjon, for å gi spillerne en frisk ny start, men Fracchia sier Radical Entertainment hadde mye uoppgjort i New York.

– Vi visste at vi ville forandre byen og lage en ny verden, og selv om spillet foregår i samme by oppleves det som en helt ny by. Vi var ikke ferdige med byen i historien vi ville fortelle så vi måtte returnere. Utfordringen vår har vært å skape en helt ny opplevelse.

Det vi har sett av spillet så langt tyder på en langt penere og mer gjennomført opplevelse enn forgjengeren. De overdådige kampene med eksplosive spesialangrep dominerer fortsatt, men omgivelsene ser ut til å ha fått seg en solid overhaling. Og hvordan de nye spillelementene fungerer, kan du lese om to uker i vår sniktitt av det vi fikk prøve selv i spillet.

Prototype 2 utvikles av Radical Entertainment og utgis av Activision. Spillet lanseres på Playstation 3 og Xbox 360 24. april. Reise til Stockholm for å se på spillet ble betalt av Activision.


About Spill.no

Spill.no ble stiftet i 2009 og har siden oppstarten utviklet seg til å bli Norges største uavhengige spillnettside. På Spill.no kan du lese spillnyheter, anmeldelser og mer om spill til Playstation, Xbox, Nintendo, PC, mobil og andre plattformer.