Elektrosjokk og lemlestelse
0

Elektrosjokk og lemlestelse

mai 18 Spill.no  

Da «Dead Space» dukket opp i 2008 ble det priset for å være en velpolert og fryktinngytende spillopplevelse full av brutale og strategiske måter å immobilisere fiendene på. I rollen som Isaac Clarke måtte vi kjempe mot et utenomjordiske virus som forvandlet mannskapet ombord på romskipet USG Ishimura til de vanskapte og farlige «Necromorphs».

Fra romskip til romstasjon

Spent på hva oppfølgeren «Dead Space 2» hadde å by på, tok jeg turen til London for å snakke med produsent Steve Papoutsis, og ikke minst få en sniktitt på spillet som ser ut til å bli spekket med grøss og gørr.

– «Dead Space 2» foregår tre år etter hendelsene i forgjengeren, og man er igjen Isaac Clarke. Denne gangen må man bekjempe «Necromorphs» på månestasjonen «Sprawl». Det kommer til å bli superfett, sier den energiske produsenten, som gledelig gir meg en demonstrasjon av spillet.

Det jeg får se er en tidlig utgave av «Dead Space 2», som visuelt sett overgår forgjengeren. Dead Space 2 fortsetter trenden med å intrigere viktig informasjon inn i selve spillverdenen, slik at spilleren ikke skal bli forstyrret av masse abstrakt informasjon på skjermen. Alle som har spilt det første spillet husker hvordan energien til Isaac ble gjengitt som en lyssøyle på rustningen. Det samme med ammunisjon til våpen. En rik og dynamisk bruk av lys ser ut til å by på større variasjon i stemningen, og muligheten til å skyte det meste i fillebiter vil sette sitt preg på omgivelsene.

Nye fiender

Etter å ha raskt demonstrere at man i «Dead Space 2» vil finne det lettere å navigere og plukke opp ting, fører spillutvikler Papoutsis Isaac ned en mørklagt bratt sjakt med tykke søyler som når opp til taket . Her får vi et møte med «The Stalker», som sammen med «The Crawler», «The Cyst» og «The Pact» er en av de fire nye typene «Necromorphs» jeg får sjansen til å studere på nært hold.

«The Stalker» lever opp til navnet ved at de i beveger seg i små grupper ute av syne for spilleren, for så å angripe bakfra. Av de fire nye fiendetypene var det spesielt disse jeg lot meg imponere av. Ekle gurglelyder fra det lange dyrene med sylskarpe armer virket sammen med en evne til å prøve lese spillerens bevegelser som en skremmende og spennende utfordring.

«The Crawler» og «The Pact» satser heller på en mer direkte tilnærming i større grupper. Ved å kjapt bevege seg langs gulvflater gir de små krabbelignende «Crawlers» fra seg en eksplosiv ladning ved kontakt, mens «The Pact» stormer som en rabiat og sulten gruppe zombier når de får øye på Isaac. Så når gjengen slo til som verst kunne det merkes at selv utvikleren fikk en reel utfordring.

Forbedret verktøykasse

Heldigvis er Isaac en futuristisk «handyman» og vil igjen bruke ting fra verktøykassa når udyrene skal slaktes, i kampsystemet skaperne har døpt «Strategic dismemberment 2.0». Strategisk lemlesting 2.0, med andre ord. I tillegg til brutal slakting med kjente redskaper fra forgjengeren fikk vi se et nytt våpen i bruk

«Javelin», som enkelt forklart fungerer som en gigantisk boltpistol, kan spidde fiendene til vegger og drepe de med dødelige elektrosjokk. Under kamper vil det også bli rom for improvisasjon, og Papoutsis bruker for eksempel en avkappet arm fra en «Stalker» som blir kastet som en kniv mot fiender ved hjelp av telekinese.

Papoutsis laster så inn et nytt område der vi i en trang korridor, full av ekle organiske grener, får et møte med «The Cyst». Dette er en litt mer indirekte fiende som vokser langs vegger og gulvflater i «Dead Space 2». Skulle du mot formodning være så uheldig å støte på den kviselignende utveksten, skyter den fra seg en kjemisk bombe som kan sende Isaac til en tidlig død. Men som Papoutsis så pent demonstrerer, vil også disse forsiktig kunne snappes opp av spilleren og brukes til å ta knekken på «Necromorphs» i nærheten. Jeg er usikker på om «The Cyst» blir mer et irritasjonsmoment enn en engasjerende fiende, men lot meg uansett imponert over stemningen og lydene i korridoren.

– Denne typen fiender vil sørge for at spillerne i større grad enn før vil bruke og lytte til omgivelsene, forklarer Papoutsis.

Total ødeleggelse

Trygt forbi gigakvisen tar vi oss videre inn i en mer åpen seksjon av månestasjonen «Sprawl». Her fyrer Isaac av et kuleregn for å vise at alt fra bord, stoler og lamper kan ødelegges i «Dead Space 2». De vil også kunne bli bruk som improviserte prosjektiler, og improvisasjon blandet med tilfeldigheter ser ut til å spille en stor rolle i «Dead Space 2», når Papoutsis til slutt viser at vinduer kan skytes ut for å blåse alt og alle som ikke greier å holde seg fast ut i verdenrommet utenfor.

«Dead Space» imponerte stort da det ble lansert for to år siden, og selv om oppfølgeren ikke klarer å sjokkere og overraske oss på samme måte som forgjengeren, er jeg imponert over det jeg har fått servert så langt. Utviklerne ser ut til å være på rett spor på alle måter.

Se vårt videointervju med produsent Steve Papoutsis her på Spill.no i morgen 19. mai!

«Dead Space 2» utvikles av Visceral Games og utgis av Electronic Arts. Spillet kommer på Playstation 3, Xbox 360 og PC. Lanseringsdato er en eller annen gang i høst.

Da «Dead Space» dukket opp i 2008 ble det priset for å være en velpolert og fryktinngytende opplevelse full av brutal og strategisk måte immobilisere fiender på. I rollen som Isaac Clarke måtte vi kjempe mot et utenomjordiske virus som forvandlet mannskapet ombord romskipet USG Ishimura til de vanskapte og farlige «Necromorphs».

Spent på hva oppfølgeren «Dead Space 2» vil bringe, tok jeg turen til London for å snakke med produsent, Steve Papoutsis, og ikke minst få en sniktitt på spillet som ser ut til å bli spekket med grøss og gørr.

  • «Dead Space 2» er satt tre år etter hendelsene i forgjengeren og man er igjen Isaac Clarke, som denne gangen må bekjempe «Necromorphs» på månestasjonen «Sprawl». Det kommer til å bli superfett, sa den energiske produsenten, som gledelig ga meg en demonstrasjon av spillet.

 

Det jeg får se er en tidlig utgave av «Dead Space 2», som visuelt sett overgår forgjengeren og fortsetter trenden med å intrigere et «Head-up display» inn i selve spillverdenen. Et rikt og dynamisk bruk av lys viser til å by på større variasjon i stemningen og muligheten til å skyte det meste i fillebiter vil sette sitt preg på omgivelsene.

Etter å ha raskt demonstrere at man i «Dead Space 2» vil finne det lettere å navigere og plukke opp ting, fører spillutvikler Papoutsis, Isaac ned en mørklagt bratt sjakt med tykke søyler opp til taket . Her får vi et møte med «The Stalker», som sammen med «The Crawler», «The Cyst» og «The Pact» er en av de fire nye typene av «Necromorphs» jeg fikk se.

«The Stalker» lever opp til navnet ved at de i små grupper beveger seg ut av syne for å så kjære av spilleren og angripe bakfra. Av de fire var det spesielt disse jeg lot meg imponere av. Ekle gurglelyder fra det lange dyrene med sylskarpe armer virket sammen med en evne til å prøve lese spillerens bevegelser som en skremmende, men ikke minst spennende utfordring.

«The Crawler» og «The Pact» satser heller på en mer direkte tilnærming i større grupper. Ved å kjapt bevege seg langs gulvflater, gir de små krappelignende «The Crawlers» fra seg en eksplosiv ladning ved kontakt og «The Pact» vil stormer som en rabiat og sulten gruppe zombier når det får øye på Isaac. Så når gjengen slo til som verst kunne det merkes at selv utviklerne fikk en reel utfordring.

Heldigvis er Isaac en futuristiske «handyman» og vil igjen bruke ting fra verktøykassa når «Necromorphs» skal slaktes, i det skapere har døpt «Strategic dismemberment 2.0». Passende direkte oversatt til strategisk lemlesting 2.0, fikk vi itillegg til brutal slakting med kjente redskaper fra forgjengeren se et nytt våpen i bruk.

«Javlin», som enkelt forklart fungerer som en gigantisk boltpistol kan spidde «Necromorphs» til vegger og gi fra seg dødelige elektrosjokk. Under kamper vil det også bli rom for improvisasjon, og Papoutsis viser et eksempel der en avkappet arm fra en «Stalker» blir kastes som en kniv mot fiender ved hjelp av telekinese kjent som «stases» i spillet.

 

Papoutsis laster så inn et nytt område der vi i en trang korridor, full av ekle organiske grener, får et møte med «The Cyst». Dette er en litt mer indirekte fiende som vil vokse langs vegger og gulvflater i «Dead Space 2». Skulle du mot formodning være så uheldig å støte på den kviselignende utveksten, skyter den fra seg en kjemisk bombe som kan sende Isaac til en tidlig død. Men som Papoutsis så pent viser, vil også disse forsiktig kunne snappes opp av spilleren og brukes til å ta knekken på «Necromorphs» i nærheten. Jeg var usikker på om «The Cyst» heller bli et irritasjonsmoment enn noen sensasjon som fiende, men lot meg uansett imponert over stemningen og lydene i «Dead Space 2».

  • Dette vil sørge for at spillerne i større grad enn før vil bruke og lytte til omgivelsene, forklarer Papoutsis.

 

Trygt forbi gigakvisen tar vi oss videre inn i et mer åpen seksjon på månestasjonen «Sprawl». Her fyrer Isaac av et kuleregn for å viser at alt fra bord, stoler og lamper kan ødelegges i «Dead Space 2». De vil også kunne bli bruk som improviserte prosjektiler, og improvisasjon blandet med tilfeldigheter merkes å spille en stor rolle i «Dead Space 2» når Papoutsis viser at vinduer kan skytes ut for å blåse alt og alle som ikke greier å holde seg fast ut i verdenrommet utenfor.

 

About Spill.no

Spill.no ble stiftet i 2009 og har siden oppstarten utviklet seg til å bli Norges største uavhengige spillnettside. På Spill.no kan du lese spillnyheter, anmeldelser og mer om spill til Playstation, Xbox, Nintendo, PC, mobil og andre plattformer.