En reell World of Warcraft-utfordrer
0

En reell World of Warcraft-utfordrer

feb 06 Spill.no  

Vi er i Brighton. Bølgene fra den engelske kanal slår inn over stranda rett utenfor hotellet. Det blåser og er surt på kyststripa, men det spiller liten rolle for gruppen med europeiske spilljournalister som har vært inne i hele dag. Vi har vært på planeten Nexus, lært om romkonflikter og kampsystemer i Wildstar – et svært lovende MMO-spill.

Veteraner

Wildstar er laget av folk med bred erfaring fra MMO-sjangeren. Carbine Studios er kanskje ikke et kjent navn i spillbransjen – de er ferske og relativt nystartet – men de som jobber der er alt annet enn ferske. Her finner vi folk som har jobbet på World of Warcraft, City of Heroes, Star Wars: The Old Republic, Warhammer Online og Fallout. Spillets regissør Jeremy Gaffney understreker erfaringen og kompetansen som ligger i studioet. De er en gjeng med gamere som vet hva et godt MMO skal inneholde, og Wildstar er selve kulminasjonen av alle erfaringene de ulike ansatte har gjort seg de siste femten årene.

– Målet vårt er å lage det neste store onlinemultiplayer-spillet, sier Gaffney når han begynner presentasjonen av spillet.

Wildstar er et onlinerollespill med sci-fi- og fantasyelementer som foregår på planeten Nexus. Her slåss to grupperinger – Exiles og Dominion – om kontroll over planeten. Faksjonen vi kan nevne i denne artikkelen heter Exiles og består av flere ulike raser som alle har fått hjemplaneten sin ødelagt og er på jakt etter et nytt hjem. De ønsker å slå seg ned på Nexus.

I denne videoen kan du se hvordan Exiles introduserer seg selv:

Nexus har selvsagt en dramatisk forhistorie. For tusen år siden holdt en rase kalt Elders til her. Ingen vet hva som skjedde med disse, men spor av de er overalt og en god del av historien går med til å finne ut av bakgrunnshistorien for planeten og skjebnen til Elders. Grafisk ser Nexus ut som en blanding av World of Warcraft og Borderlands – fargerik og tegneserieaktig science fiction.

Tilpasningsdyktig

– Vår filosofi er enkel. Vi vil la deg spille slik du har lyst til å spille, forklarer Gaffney, før han holder et lite foredrag om svakhetene ved MMO-spill i dag. Ifølge Daffery lider nesten alle MMO-spill av at de er morsomme og lettspilte i starten, for så å innføre en bratt stige – en kjempelang klatretur mot toppnivået som rett og slett er kjedelig. Og når man endelig kommer til toppen er det ikke mer å gjøre enn å spille de samme oppdragene på nytt og på nytt.

– Vi kan summere det opp med to punkter. 1: å prøve å komme seg til slutten suger. 2: å komme seg til slutten suger, forklarer Gaffney.

Carbine har klekket ut en omfattende plan om hvordan de skal løse disse to utfordringene i Wildstar. Først og fremst skal Wildstar være variert. Det skal være store forskjeller mellom områder, og de er heller ikke redd for å innføre nye gameplayelementer i ulike områder. Alle spillsoner skal by på nye og unike opplevelser slik at spilleren hele tiden skal ønske å oppdage hva som skjer videre.

Spillerne vil også kunne bidra til å forme verden. Et housing-system lar spillerne bygge egne hjembaser, men også landskapet i spillverden kan deformeres og ikke minst kan spillerne lage egne kampsoner der de kjemper mot andre spillere.

Men kanskje viktigst av alt er de hyppige oppdateringene.

– I Kina finnes det onlinespill som oppdateres ukentlig. Hver uke er det nytt innhold i spillet. Her i vesten har man lagt seg til en rutine med å gi ut nytt innhold hver tredje måned. I Wildstar ønsker vi å legge til nytt innhold en gang i måneden. Hver eneste måned, forteller Gaffney.

Dette betyr nye områder, nye oppdrag og nye spillelementer hver eneste måned. Hvor langt frem i tid Carbine har planlagt vil de ikke si noe om ennå, men hele spillmotoren er lagt opp til at utviklerne enkelt skal kunne forandre, modifisere, variere og legge til.

Noe annet som vil bli forandret hele tiden er raids. Daffery beskriver raids i andre MMO-spill som monotone opplevelser som går ut på å gjøre nøyaktig det samme hver gang man tar raidet på nytt. I Wildstar ønsker Carbine å variere raidene. Et raid mot en farlig fiende kan endre form og innhold hver eneste uke. Fiender dukker opp på nye steder, bossen bruker andre typer angrep, spillområdet har plutselig endret seg. Målet er å utfordre gruppen som spiller, tvinge de til å tilpasse seg og ikke bare la de lære seg raidet og så utføre det på nytt og på nytt på samme måte.

Velg din egen vei

Variasjon, spillerskapte elementer og hyppige oppdateringer er interessant nok, men med mindre grunnspillet fenger vil det neppe være nok. Heldigvis ser det ut til at Carbine vet hva de holder på med også her.

– Vår hovedfilosofi er at spilleren skal få spille slik han vil. Vi har derfor laget et grunnsystem som vi tror vil fenge alle type MMO-spillere, forklarer Gaffney og legger frem litt statistikk.

Ifølge hans tall spiller nemlig 65 prosent av MMO-spillere alene mens kun 25 prosent spiller sammen med venner. Noen er mest interessert i å følge historien mens andre kun vil slåss mot andre spillere. Carbine bruker ulike metoder for å sørge for at uansett spillestil skal du føle deg hjemme i Wildstar.

Et hovedelement her er at man velger en path – en sti – for karakteren sin. I tillegg til å velge rase og klasse velger man en path som stemmer overens med ens egen spillestil. To eksempler blir nevnt: soldier og explorer. Din path avgjør hva slags oppdrag som er tilgjengelige i spillverden, og gir deg også noen ekstra ferdigheter.

Soldier er for deg som liker kamp, og de som velger denne stien vil få masse ekstra oppdrag med kamputfordringer, samt muligheten til å teste ut ulike nye våpen. En explorer er en som liker å utforske områdene, her skal man klatre i trær, kartlegge , plassere ut GPS-sendere, skape hemmelige stier og utforske skjulte grotter ingen andre kan finne. Det handler om å la spilleren være med å definere hvordan han vil spille.

Se introduksjonsvideoen for Explorer-stien her:

Actionfylt kampsystem

Noe annet Carbine tror vil fenge MMO-spillere er kampsystemet. I stedet for et statisk system der man står i ro og trykker på tallrekka på tastaturet blander Wildstar inn actionelementer. Ulike angrep genererer felter – ildmagi kan for eksempel ramme alle fiender foran deg innenfor et rektangulært område. Når du utløser angrepet vil et rektangel dukke opp på bakken, og alle fiendene som er innenfor rektangelet når angrepet er ferdig utløst vil ta skade. På samme måte skaper fiendeangrep slike områder. Dermed må man reagere kjapt, doble tastetrykk på WASD-knappene lar deg rulle forover, bakover eller til siden, slik at man kan unngå å bli rammet av trample-angrepet til et rasende monster eller honning-fella til en sint kjempebie.

Introduksjonen av disse effektfeltene gjør kampsystemet langt mer actionfylt enn jeg har opplevd i andre rollespill. Kamper med flere spillere og motstandere blir fort et sjakkfelt av angrepsfelter og faresoner. Helbredere kan lage grønne helbredelsesfelt man kan stille seg i for å få tilbake livspoeng og bosser har livsfarlige områdeangrep som krever presisjonsmanøvrering på slagmarken.

Prøvespilling

Gaffney og Carbine-gjengen har mye på hjertet. Over en time bruker de på å beskrive og demonstrere sitt nye spill og spillsystem før vi endelig slipper til på datamaskiner selv. Vi får besøke området Deradune – et goldt steppelandskap med en håndfull kjempehøye trær og klipper og en elv som deler området i flere seksjoner. Her spiller vi som Dominion – den onde grupperingen i spillet som er ute etter å utrydde Exiles.

Jeg kan kun velge mellom klassene warrior og spellslinger, så jeg velger meg en kvinnelig magiker med explorer som sti. Etter et opplæringsoppdrag der jeg må slåss i en arena, står jeg fritt til å utforske Deradune som jeg vil. Explorer-oppdrag dukker opp på en egen device – i utgangspunktet skal jeg klatre opp på fem høye områder og plassere flagg for grupperingen min der – men jo mer jeg utforsker av kartet desto flere utforskingsoppdrag dukker opp: skjulte huler som skal utforskes og fiendeleire som skal spanes på.

En rekke oppdragsgivere gir meg masse annet å gjøre. Jakt på ulike monstre og frakt gjenstander og beskjeder til andre personer – det er tradisjonell MMO-mat, men med en håndfull nye elementer. For eksempel må jeg bekjempe fiender under oppsyn av yppersteprester for å bygge opp ryktet mitt. Et annet finurlig påfunn er dynamiske tidsbaserte oppdrag. Jeg skal for eksempel klatre opp et tre for å plassere ut en GPS, og idet jeg begynner klatreturen dukker en klokke opp. Om jeg klarer å komme meg til toppen på under ett minutt venter en belønning.

Slike dynamiske oppdrag dukker opp hele tiden. Slåss jeg med noen monstre kan en klokke dukke opp som utfordrer meg til å bekjempe fem slike monstre til innen tre minutter. Det er fengende, og nesten uansett hva jeg tar meg til i Wildstar dukker det opp utfordringer og potensielle belønninger.

Kampsystemet fungerer forøvrig akkurat som beskrevet av utviklerne. Det er moro å rulle unna fiendeangrep, og mine egne angrep har åpenbare kombinasjoner som gir maksimal skade og effekt. I MMO-sammenheng er dette helt klart det mest dynamiske og spennende kampsystemet jeg har prøvd.

Jeg tilbringer noen timer i Deradune før jeg tar en prat med Chad Moore, som står bak historien i Wildstar. I motsetning til for eksempel The Secret World som prøvde å avskaffe spillernivåer og snudde opp ned på en rekke MMO-konvensjoner føles Wildstar som et tradisjonelt MMO med en rekke finurlige nye ideer. Jeg spør Chad Moore om MMO-spillere er konservative, om de forhindrer nytenking i sjangeren.

– Det er enkelt ting spillere forventer seg fra spill i denne sjangeren. Da vi designet Wildstar satte vi oss ikke fore å finne opp hjulet på nytt. Vi så oss ut enkeltområder der spillmekanikker, klassedesign og kamp kan dyttes videre. En evolusjon, forklarer Moore.

– Vi innfører blant annet noen tradisjonelle konsollmekanikker som bevegelse under kamp og posisjonsbaserte angrep, trusler fra omgivelsene og utfordringer som krever at du hopper og finmanøvrerer. En del av disse er inspirert av konsollspill. Mange MMO-spillere spiller også på konsoll så vi så ingen grunn til å sky slike mekanikker, de skaper morsomme og minneverdige øyeblikk i Wildstar.

Historien om Dominion og Exiles og planeten Nexus har dybde og mange lag. Datakuber og audiologger man finner i spillet avslører bakgrunner og historisk informasjon. Moore håper så mange som mulig vil la seg fenge av historien.

– Det er veldig viktig at man starter med noe enkelt når man lager en historie i et slikt spill. Vi forsøkte å finne noe som resonnerer hos alle spillere og hva er vel da bedre enn en mystisk og legendarisk planet som skal utforskes? Vi kan sammenligne det med at noen hadde oppdaget Atlantis i vår virkelige verden, en oppdagelse som ville vært spennende for de aller fleste på jorda, forklarer Moore.

Selv om det starter enkelt er det mange lag å utforske. De ulike rasene har sin bakgrunnshistorie, og skjebnen til Elders som bygde sivilisasjonen som ligger i ruiner på Wildstar vil spille en sentral rolle. Etter å ha tilbragt så mye tid på å utforme en dyp historie må jeg nesten spørre Moore om det er vondt å se på spillere som bare hopper over alle tekst- og dialogbokser.

– Ja, det smerter, humrer Moore.

– Men vi har jobbet hardt for å la de fleste få innblikk i historien. Alle quest-beskrivelser er korte fordi vi vet at det er større sjanse for at noen bare klikker accept jo lenger tekst som er i boksen. Noen vil klikke accept med en gang uansett hvor lite tekst det er. Vi gjør også andre ting for å suge spillerne inn i historien, for eksempel kan man oppdage research notes – lydopptak som går i bakgrunnen mens man spiller, slik at man kan lytte til informasjon mens man gjør noe annet.

Våre timer med Wildstar er over for denne gang. Jeg rakk å gå fra nivå seks til nivå ti i løpet av mine timer i spillet. Wildstar er en lovende blanding av ulike rollespillelementer med et svært spennende kampsystem i sentrum. Elder Scrolls Online har definitivt fått en potent utfordrer i år.

Se flere bilder fra Wildstar på neste side!

Wildstar er utviklet av Carbine Studios og utgis av NCSoft. Spillet lansere på PC mot slutten av 2013. Reise til og opphold for Spill.no til Brighton ble betalt av NCSoft.

About Spill.no

Spill.no ble stiftet i 2009 og har siden oppstarten utviklet seg til å bli Norges største uavhengige spillnettside. På Spill.no kan du lese spillnyheter, anmeldelser og mer om spill til Playstation, Xbox, Nintendo, PC, mobil og andre plattformer.