En spillrevolusjon?
0

En spillrevolusjon?

mai 07 Spill.no  

Det er morgenrushet inn til Oslo og jeg sitter i bilen min med min forlovede i passasjersetet. Køen går i rykk og napp ned mot sentrum og vi prater løst og fast om jobb. Hun forteller meg om en artikkel hun nylig leste der noen arkitekter hadde skrevet om hvordan trapper ga en følelse av tilstedeværelse på jobb, og at flere arbeidsplasser burde bytte ut heiser med trapper.

Trappene blir en reise, en forbindelse mellom to punkter. Et hinder som skal forseres – gjerne sammen med kolleger – turen fra sted til sted blir en opplevelse, en felles erobring. I stedet for å gjemme seg i en heis som på magisk vis flytter oss mellom to punkter skaper trapper en følelse av fysisk tilstedeværelse på arbeidsplassen.

Grunnen til at jeg snakker om dette er tankene om tilstedeværelse. Den største styrken til Oculus Rift er følelsen den gir deg av å være fysisk tilstede i de virtuelle verdenene den viser deg.

Virtuell ferie

Morgenrushet er over, bilen er parkert, og jeg sitter på et hotellrom i Oslo Sentrum og gjør meg klar til å ta på Oculus Rift-brillene. Foran meg er en slags kalibrasjonsdings som holder styr på bevegelsene mine. I hver hånd har jeg en liten håndkontroll som skal simulere armene mine og over hodet mitt plasseres Oculus Rift-headsettet. Plutselig forsvinner det trange hotellrommet og jeg befinner meg i et gammelt hus i Italia.

Noen vedkubber brenner i et åpent ildsted, et skrivebord har en bunke bøker på seg og et par lenestoler står midt i rommet. En trapp leder opp til en avsats, i taket henger en lysekrone. Sol kommer inn fra vinduene og utenfor kan jeg se trær og fjell og grønt gress.

De første minuttene i en virtuell Oculus Rift-verden er småskumle. Jeg ser meg rundt og glemmer fort at jeg står i et hotellrom, hodebevegelsene mine spores helt presist. Det er først når jeg begynner å gå at det for alvor blir lguffent. Jeg står oppreist på hotellrommet og beveger min virtuelle kropp ved å bevege en analog spak på håndkontrolleren i min venstre hånd. Idet jeg beveger meg rundt et bord og mot trappa reagerer kroppen min insinktivt, den vil lene seg i samme retning som jeg går. Stopper jeg i spillet føler kroppen min for å kompensere ved å lene seg bak. Går jeg forover vil jeg lene meg fremover. Spesielt merkelig er det å gå i trappen, en følelse av vertigo slår inn umiddelbart, og jeg er takknemlig for at alle områder i demoen er gjerdet inn slik at man ikke kan falle utenfor noen stup eller avsatser.

Det er overbevisende, til tross for lav oppløsning i grafikken forsvinner jeg i et kvarter til et hus i sør-Europa, et hus jeg nå, flere dager senere, har genuine minner fra. Oculus Rift-headsettet økte innlevelsen så mye at jeg føler jeg faktisk har besøkt dette huset, at dette stedet – til tross for at det er virtuelt – er et sted jeg har fysisk besøkt. Det er en følelse jeg aldri har fått fra et vanlig dataspill.

Skyteglad

Langt mindre overbevist blir jeg av et par runder med Team Fortress 2. Plutselig er den rolige utforskingen fra det sør-europeiske huset byttet ut med en heseblesende jakt på fiender. Omgivelsene blir en tåke idet jeg løper og hopper og streifer rundt i korridorer mens jeg prøver å få fiender i siktet mitt. Jeg kan se meg rundt, men bruker sjelden muligheten bortsett fra små kast på hodet til siden av og til. Siktingen klarer jeg aldri helt å bli komfortabel med. Jeg lengter tilbake til huset mitt. Ildstedet. Hagen og havet. Team Fortress 2 med Oculus Rift føles mer intenst enn å spille vanlig, men innlevelsen er ikke like god som i den langt roligere landstedsdemonstrasjonen.

Så hva slags slutninger kan jeg trekke etter en time med Oculus Rift på hodet? Her er tre betraktninger:

– Oculus Rift i sin nåværende form er for avansert til å erstatte eller ta over vanlig skjermbasert spilling og interaksjon. Kabelkaos, kalibrering, lav oppløsning og konstant justering og vasking av linser gjør det til et tiltak å bruke Oculus Rift. Frem til teknologien blir mindre og mer håndterbar for folk flest vil den neppe få et stort kommersielt gjennombrudd

– Teknologien har potensial langt ut over spillbransjen. For eksempel ser jeg store muligheter for byggebransjen som kan la kjøpere og investorer besøke nye boliger eller byggeprosjekter lenge før de er ferdig bygd. Turistbransjen kan gjenskape turistattraksjoner slik de var i oldtiden slik at man kan for eksempel under et besøk i Collosseum i Roma også kan få oppleve hvordan det var å være i Collosseum for 2000 år siden.

– For spill har Oculus Rift størst potensial for spill der man besøker og utforsker fremmede verdener. Spill som Fallout, Skyrim og Myst vil få et helt annet innlevelsesnivå med Oculus Rift. Tradisjonelle skytespill tror jeg blir for for masete til at teknologien kommer til sin rett.

Og et lite apropos til slutt. Etter en time i virtuelle verdener merket jeg et snev av kvalme som satt i kroppen en times tid. Sist jeg merket noe slikt var i 2005 da jeg med en rykende fersk PSP og Ridge Racer skulle ta nattbussen fra Oslo til Bergen. Etter en halvtime med slædding langs hårnålssvinger på skjermen mens bussen (og dermed kroppen min) svingte motsatt vei i virkeligheten var det noe inni meg som ba meg holde opp, og jeg ble nødt til å legge spillet fra meg om jeg ville unngå å spy.

Det sier litt om potensialet til Oculus Rift, når systemet er så overbevisende for øynene mine at kroppen ender opp med å protestere. Sjøsyketabletter må kanskje selges sammen med det endelige produktet.

Takk til Rune Fjeld Olsen i VG/LevelUp for tips og Christer-André Fagerslett for demonstrasjonen av Oculus Rift.

About Spill.no

Spill.no ble stiftet i 2009 og har siden oppstarten utviklet seg til å bli Norges største uavhengige spillnettside. På Spill.no kan du lese spillnyheter, anmeldelser og mer om spill til Playstation, Xbox, Nintendo, PC, mobil og andre plattformer.