Et hus splittet
0

Et hus splittet

jan 06 Spill.no  

Det siste året har vært tøffe for spill-kulturen. Debatter og kontroverser har splittet det som engang var ett velfugerende maskin mellom utviklere, spilljournalister og spillere. Hvordan kom vi hit og hvordan er veien videre?

Denne artikkelen er skrevet for å fortelle om Frie Ord som arrangerer skrvekonkurransen Digitale Liv, den kan du lese mer om på digitaleliv.no. Konkurransen arrangeres av Fritt Ord, premien til beste tekst får 25 000 kr mens noen andre tekster blir belønnet med 5000 kr.

Den amerikanske spillsiden Kotaku skrev i forrige måned at de ble svartelistet av Ubisoft og Bethesda og fikk hverken pressekopier eller delta på pressevisinger. Skadefryd var resultatet de fikk av SoMe og mange spillere. Det publikum som Kotaku rettet seg mot var glade og full av skadefryd over at magasinet ble svartelistet av spillselskapene. Forholdet mellom leser og media er på frysepunktet. Hvordan kom det til dette?

For mange så kan det være naturlig å tro at dette var et resultat av Gamergate. Kontroversen som rev og og splitet spillkulturen fra hverandre, men sannheten er at det ulmet lenge før august i fjor. Da Gears of War: Ascension kom ut i 2013 ble en av trofeene til spillet kritisert for å være kvinnefiendtlig av spillkritikeren Adam Sessler.

Selv om Sessler personlig fortalte meg over twitter at han aldri ba om sensur, ble trofeet fjernet fra spillerens kopi via en digital patch. Utviklere legger til og fjerner innhold i spillet hele tiden, men de står for innholdet når spillet først er ute. Patch brukes som ofte for å rette oppi bugs og gjøre spillopplevelsen bedre eller utvidet. Ikke fjernet fordi det er kontroversielt. 

Utviklerene i Santa Monica Studios aktiv ut og fjernet innehold fra en kopi spilleren allerede hadde kjøpt. Tenk deg at du kjøper en Jo Nesbø roman, som har en seksjon som blir kritisert. Kunne man akseptert at forlagene kom og rev ut sidene i boken din fordi det var støtende for andre?

For mange ble dette sett som sensur av et ferdig produkt. Allerede på dette tidspunktet kunne man diskutere om spillmedia gjorde nok for å fronte en debatt om hvor langt kreativ frihet skal gå og hvor mye man skal forsvare et ferdig produkt som er blitt lovet til spillere.

Sensur og kvinnediskriminering

En av de mest kjente bøkene om sensur av media i et samfunn er Ray Bradbury sitt verk Fahrenheit 451. Den handler om en brannmann som har som sin viktigste oppgave å brenne bøker som er forbudt av regjeringen. I motsetning til andre dysotopiske verk har Bradbury skrevet om samfunnets vilje til å sensurere det som er ubehagelig for dem. I bokens klimaks ble det fortalt at bøker ble ikke forbudt av regjering, men av flertallet av samfunnet som ikke ville diskutere eller debattere teamene som det frie ord tok opp. For en generasjon av anonyme nettdebattører som så på seg selv som forsvarere av et fritt internett og bekjempelse av sensur som sin viktigste digitale oppgave var Gamergate-kontroversen ett år senere en bekreftelse på alle teorier og meninger de hadde om offentlige spillmedier. De opplevde det som om at media prøvde å skyve en agenda som kunne beskrives som feministisk og konfronterende mot den spillidentiteten de hadde vokst opp med. En minoritet av stemmer som fikk gjennom sin vilje på grunn av den digitale plattformen (spillsider) de talte fra. En splittelse var unngåelig og Gamergate var katalysatoren.

Da Gamergate var på sitt sterkeste (august-november 2014) var det i mangel på et bedre ord, en shitstorm av dimensjoner. Her sviktet spillmediet i sin rolle. Istedetfor å rekke ut til spillmiljøet og prøve å skape en diskusjon om de valide emnene som kom opp i kjølvannet av alt Gamergate kom med, fordømte de sine lesere og la se på samme linje og kalte «gameren er død» i en felles front via sine spillsider. Begge sider av konflikten var i en digital krig mot hverandre, og det har ødelagt den videre utviklingen i spillkulturen. Generaliseringer som «sinte unge menn» og at «gutteklubben ikke vil ha jenter inn i klubbhuset sitt» var hverken produktivt eller gjorde noe annet for debatten enn å gjøre en sub-kultur enda mer frustrerte over at spillemediet ikke hører på dem eller hadde interesse over å skildre deres side av saken. For mange spillere var det nok frustrende å få generaliseringer om seg selv i tekster som handlet om hvor generaliserende spillmiljøet var mot kvinner. De logiske stemmene forsvant i skrikene og igjen ble de som skrek høyest. Det var ingen vinnere og de mest fornuftige forsto at eneste produktive utgang var ikke å delta.

En mer variert spillkultur-debatt

Resultatet av denne uviljen til å legge en grobunn for debatt er at spillkultur nå er blitt synonymt med kjønnsdebatt. Det er ekstremt ergerlig, fordi videospill har potensial til å bli neste generasjons virkelige store medium til å fortelle de episke historiene, og noen av historiene har vi allerede. I Beyond: Two Souls handler det om de episke moralske spørsmålene når mennesket har funnet hemmeligheten mellom liv død, og Deus Ex tar for seg tunge filosofiske teamer som hvor mye menneskedeler kan byttes ut før man er et annet menneske, (Thesus skip) og hvor langt vårt teknologiske potensiale når.

Vi kunne ha skrevet tonnevis av artikler, ført debatten videre til det ikke var noen som kunne benekte potensiale videospill har for å videreuvikle vår littære felleskultur. Den plattformen spillmagasiner på nett hadde for å føre den debatten er vekke og erstattet med en front hvor gamere og spilljournalister nesten hater hverandre. Resultatet er færre klikk og færre annonser fordi spillere er lei av å høre hvor sexistisk favorittspillet deres er, mens journalister får trusler og hat i kommentarfeltet i artikkelene sine. Ingen vinner.

Det som vi kanskje alle har tatt feil av størrelsen av videospill. Det er plass til alle, både til de lettkledde volleyballspillerene og de sterke littære spillene som gir nye ideer og dytter grensen for interaktiv historie fremover. Det er like mye lov å være kritisk til Anita Sarkessian som det er å støtte henne. Spilljournalistikken er ikke død og det er ubegrenset potensiale i hva spill som kultur kan fortelle oss av historier og følelser. Spilljournalistikken er i en evolusjonsfase hvor vår oppgave er å oppfordre til debatt og sørge for at meninger blir formulert på en måte som er konstruktiv og oppfordrer til å dialog. Vår rolle bør være å tilrettelegge for flere vinklinger av et problem, og ikke bastant konkludere før debatten er satt. Vi skal ha null toleranse for trakassering og sjikane, men vi må også sørge for at det er kun dem som faktisk gjør det som blir straffet og ikke svare med vår egen form for generalisering av større grupperinger.

Kjønnsdebatten bør være til stede i spillkultur, som en naturlig del, men den kan ikke være synonym med spillkultur. Det fører ikke til noe positivt når teamet er enerådene, og trekker bare folk vekk fra diskusjonen pga temperaturen og det sensitive i teamet.

Jeg mener at spillere eller gamere om du foretrekker, det er bare et ord, er de kuleste og vennligste personene som finnes, og de kommer i alle former og fasonger.  Den giftige kulturen som noen ganger oppleves er ingenting imot de nesten utallige umulige presentasjonene som gjennomføres over nett via personer fra hele verden. Jeg tror også at de som skriver om spill er de mest engasjerte og virkelig bryr seg om mediumet. Det er mennesker som knytter vennskap over kloden via å trade en Pokemon eller koordinere klasser i diverse online-spill.Det er folk som inviterer totalt ukjente mennesker til å samarbeide om å nå et felles mål, kun fordi de deler samme interesse. 

Det er potensiale for å skape noe virkelig stort, og journalister og spilleren utfyller hverandre. Vi gir hverandre en plattform, til å fortelle om de geniale men kanskje gjemt bort perlene på Steam, tipsene som som kan gjøre oss begge litt bedre i DOTA, som sammen kan stå imot enkelte råtne foretningsmodeller fra spill, men da må begge sider komme sammen igjen. VI må ha en mer åpen debatt hvor vi respekterer hverandres meninger uten at vi generaliserer og hater. Får vi det til vil vi løfte spillkulturen opp der den hører hjemme i anerkjennelse.

Tommy Alexander Lund.

1. Dette innlegget er IKKE et bidrag til konkurransen.

2. Meningene i denne artikkelen tilhører utelukkende artikkelforfatter.

About Spill.no

Spill.no ble stiftet i 2009 og har siden oppstarten utviklet seg til å bli Norges største uavhengige spillnettside. På Spill.no kan du lese spillnyheter, anmeldelser og mer om spill til Playstation, Xbox, Nintendo, PC, mobil og andre plattformer.