0

Forhåndstitt: Days Gone – Man skal ikke skue hunden på hårene (Video)

mar 06 Anders Lønning  

Til en relativt positiv og optimistisk fyr å være er det få ting som fremkaller et realt hjertesukk mer en når utviklere jeg bryr meg om beskriver det kommende spillet sitt med ordene «Åpen verden»,»Crafting», «Zombie» og «Apokalypse», forøvrig i hvilken som helst konfigurasjon markedsavdelingen fant ut det var best å bruke i det gitte øyeblikk.

Så når studioet bak en av mine favorittserier fra Sony’s første år som plattformholder, for ikke å glemme det helt kurante PlayStation Vita (Insert joke about Sony forgetting the Vita) spillet Uncharted: Golden Abyss, annonserte at de jobbet på et spill som kunne beskrives med akkurat disse ordene, følte jeg meg litt fri til å trekke på skuldrene i relativ likegyldighet.

For det første, hva kan man egentlig gjøre med zombie spill som ikke har blitt gjort til (van)døde allerede, og når annonseringen av spillet kom midtveis i en konsollgenerasjon som allerede har vært overbefolket av Åpen Verden spill, hvor mange av dem er helstøpt i den samme formen av middelmådig sideinnhold og relativt tomme verdener, skal det litt mer til for å selge meg på konseptet enn det vi fikk se.

Så slik ble det. Days Gone ble et spill Sony med jevne mellomrom rullet ut på scenen under pressekonferansene sine, uten at det viste meg  noe som virkelig klarte å gripe meg. Så det var med en rar type nysgjerrighet jeg forrige tirsdag, rundt klokken to om natten her i Haugesund, satte meg i bilen for å kjøre ned til Sola, der jeg videre skulle sette meg på et fly til Danmark for å se hva dette spillet egentlig hadde å stille opp med.

Historien utspiller seg i skyggen av kaskadefjellene i delstaten Oregon, hvor Deacon St. John, en tidligere 1%-biker som mistet alt som betydde noe for han under den pågående pandemien som gjør vanlige folk om til det spillet kaller «Freakers, nå gjør det han må får å overleve i det spillet beskriver som en slags post-pandemisk situasjon som har kjørt samfunnet skikkelig på felgen. Det som er igjen av lov og orden i består av forskjellige grupperinger av overlevende som Deacon og kompisen hans leier seg ut til som leiesoldater/dusørjegere til.

Det var ingenting av historien jeg fikk spille som slo meg som uhyre originalt, og med biker vinklingen spillet lener seg på føler jeg at de kommer faretruende nære et slags kryssningspunkt mellom The Walking Dead og Sons of Anarchy, som om det kunne vært en spin-off av førstnevnte med fokus på Merle og Daryl Dixon. Heldigvis er det lite i Days Gone som minner om det forferdelige spillet som faktisk kom ut av en slik ide for noen år siden, og ved å bygge historien rundt skuespillerprestasjonen til hovedrolle innehaver Sam Witwer på en særdeles smart måte, har utvikleren i det minste lagt grunnarbeidet for en historie jeg kan se for meg å bry meg om langsiktig.

Ut i fra det lille jeg fikk se av historien virker som om den ikke nødvendigvis handler om å finne en kur for Freaker epidemien, men heller om hvordan Deacon og de andre holder det gående mens alt dette pågår rundt dem, som i det minste kan kalles et slags frisk pust i sjangeren.

Hva den sentrale konflikten i spillet etterhvert kan ende opp med å være vet jeg dog dessverre lite om ennå, men jeg håper at SIE Bend holder det mer jordnært enn de fleste andre spill som omhandler slike apokalypser, selv om jeg har mine tvil basert på et par ledetråder jeg tror spillet allerede har klart å røpe seg for.

Vi som hadde kommet til København for å prøve Days Gone fikk spille gjennom starten av historien, som begynner samme dagen som pandemien bryter ut og forårsaker kollapsen av den moderne sivilisasjonen. Senere ble historien hoppet frem noen år og finner sted i det Deacon og kompisen blir sendt for å spore ned en annen dusørjeger som har tråkket over streken en gang for mye, i jakten på en eller annen macguffin.

Det var her vi ble introdusert til flere av spillets kjernemekanikker, alt fra hvordan Deacon kan spore ned folk og fe ved hjelp av sin egen variant av «Detective Vision», hvordan man kan loppe skrap og metall fra forlatte biler som kan brukes til å holde motorsykkelen til Deacon vedlike, samle inn gassbind og bandasjer for å sette sammen helsegivende saker eller hvordan drivstoff og flasker med alkohol kan bli dødelige molotv cocktails.

On-the-fly Crafting er, som dere kanskje forstår, en ganske stor del av det jeg fikk spille av Days Gone. Men selv om jeg som tidligere nevnt ikke akkurat er begeistret for konseptet følte jeg at Days Gone løste dette på en god måte. Ikke helt ulikt hvordan de to andre PlayStation eksklusive tittlene, Horizon: Zero Dawn og The Last of Us gjorde det, med at Deacon kan crafte ting etterhvert som han trenger dem uten at det betydelig påvirker flyten i spillet.

Etter å ha spilt gjennom denne introduksjonsdelen ble vi senere sluppet fri i den åpne verden, og for meg var det her jeg endelig begynte å få en følelse av at spillet «klikket» for meg. Åpen verden spill med fokus på crafting og meningsløse sideaktiviteter er det tretten på dusinet av i spillindustrien om dagen, såpass mye at det går lang vei i å gjøre begrepet «Åpen verden spill» meningsløst, men det som kan se ut til å skille Days Gone fra de andre er fokuset spillet har på utforskning av denne verdenen, samt hvordan samspillet av en åpen dynamisk verden i stor grad kan påvirke spillerens fremgangsmåte i hvordan man løser de forskjellige oppgavene på.

I et sideoppdrag jeg prøvde skulle jeg spore ned en overlevende i en småby som har blitt infisert og dermed forlatt. Jeg ankom denne byen, som jeg etterhvert innså jeg hadde vært innom tidligere men latt forbli uforstyrret, på motorsykkelen til Deacon, (mer om denne senere) og satte i gang ved å bruke sporingsteknikken til Deacon for å finne ut hvor hun kunne ha tatt veien. Som del av hvordan oppdraget var satt opp, dukket det etterhvert opp en fiendtlig gjeng med apokalypse fantaster som kaller seg selv Rippers som tydeligvis var der i samme ærend, men sannsynligvis med langt mørkere hensikter.

Jeg skjønte raskt at jeg måtte ta knekken på disse for å komme meg videre i oppdraget, men sto ovenfor et ganske stort problem: Jeg var så og si helt manko på ammo. Heldigvis, som jeg nevnte tidligere, hadde jeg vært innom her før og visste hvor Freakerene, som hendig nok liker å lage seg reir spillerne kan sette fyr på for å påkalle dem, holdt til. Så i stedet for å risikere åpen konfrontasjon med Ripperne, snek jeg meg rundt å satte fyr på de forskjellige Freaker reirene, for å på den måten fremkalle kaos mens jeg selv gikk og sanket inn ammunisjon slik at jeg kunne ta meg av de eventuelle overlevende.

Det var måten spillet tillot meg å tenke rundt problemet jeg sto ovenfor i stedet for å dytte meg i en retning, tvinge meg inn i en åpen konfrontasjon hvor jeg mest sannsynligvis hadde kommet til å slite kraftig med å overleve, og heller la meg tenke for meg selv på samme måte som man ofte ser i Immersive Sim sjangeren som gjorde at jeg falt for måten dette spillet er strukturert. Rundt om kring i verdenen er det også horder av Freakers som beveger seg som en samlet hive-mind, og jeg kan nesten ikke vente til å finne ut hvordan jeg kan bruke disse til min fordel i andre konfrontasjoner når spillet endelig kommer ut.

Men så over til det jeg anser som selve stjernen i Days Gone (sorry Sam), Motorsykkelen. Når all form for å ta seg fra punkt A til punkt B består av et kjøretøy er det i aller høyeste grad viktigst at de får den opplevelsen til å føles så god og smooth som mulig, og klarer de ikke det kan det raskt være veldig ødeleggende for spillets helhet. Som en som liker å kjøre motorsykkel har jeg mange ganger påpekt ovenfor bekjente at spill sjelden klarer å fange selve tyngden av hvordan det å håndtere en sykkel føles, men samtidig mener jeg det er viktig for selve spillbarheten å få opplevelsen til å føles gøy ut. I en kanskje ubalansert sammenligning var jeg for eksempel ikke så stor fan av at hestene i Red Dead Redemption ble for realistiske, og det hadde jeg heller ikke satt pris på her.

I det jeg har spilt av Days Gone, var sykkelen aldri uregjerlig, men hadde likevel en heft i seg som gav meg en skikkelig grom følelse, ikke ulikt hvordan bilen i det høyst undervurderte Mad Max spillet fra 2015 føltes. Spillet legger også opp til, men dette var ikke del av det jeg fikk spille, at man får et slags forhold til sykkelen i form av oppgraderinger og ustyring som jeg virkelig ser frem til ettersom dette var en av hovedgrunnene til at jeg likte Mad Max så godt.

Jeg akter ikke å tilbringe for mye tid på å snakke om spillets mer fremtredende svakheter, da de fleste jeg føler er verdt å nevne faller på det tekniske, og siden jeg spilte fortsatt mest sannsynlig ikke er helt 110% representativ av det de shipper på lanseringsdagen føler jeg det ikke nødvendigvis bidrar så mye til dette inntrykket. De tingene får heller vente til anmeldelsen når vi får sett det endelige resultatet. Foruten om det var det også en håndfull små irritasjonsmomenter med den kunstige intelligensen jeg håper utviklerne strammer opp før lansering, men som jeg

En av de tingene jeg gjerne ikke ser for meg at de klarer å «fikse» innen lansering var hvordan det ene oppdraget jeg spilte, som viste oss hvordan Deacon møtte kona si før apokalypsen fant sted, så og si var en on-rails opplevelse hvor jeg som spiller hadde lite til ingen påvirkning av det som spilte seg ut på skjermen. Denne sekvensen var særdeles lang drøyd og kom rett etter at spillet hadde kjørt stemningen opp med en av de bedre regisserte sammenstøtene med Freakerne, og personlig følte jeg det stod i sterk kontrast til alt det andre spillet gjorde så bra.

Men for utenom det var reisen min til København en forrykende suksess. Jeg har gått fra å være totalt uinteressert til at dette spillet nå har sikret seg en plass på listen min over de spillene jeg ser mest frem til i løpet av året. Jeg har ingen forventning til at Days Gone kommer til å nå opp til Uncharted 4 / God of War nivåer verken i sin totale produksjonsverdi eller kvalitet. Men likevel tror jeg det kommer til å være vel verdt pengene for den underholdningen man kan hente ut av det.

About Anders Lønning

Tobarnsfar fra Haugesund med dagjobb som elektriker/automatiker i oljebransjen. Har skrevet om spill i et tiår nå, og er over gjennomsnittet glad i filmen Dredd fra 2012.