Forsmak på døden
0

Forsmak på døden

apr 11 Spill.no  

Noen terningkast skulle jeg gjerne endret. Dark Souls-terningkastet er et av disse. Jeg skjønner ikke hva jeg tenkte på da jeg ga det en femmer. Det er et av spillene jeg stadig vender tilbake til, et spill jeg aldri går lei. Jeg er på min tredje figur i spillet nå og jeg oppdager stadig noe nytt. Slutter aldri å lære. Det er en soleklar sekser.

Grafikkløft

Jeg sitter på et hotellrom i New York og venter på å få se Dark Souls 2. Det er denne timen som skal rettferdiggjøre hele den lange reisen. Da jeg rullet ut av senga i Oslo klokka fire om morgenen for å rekke flyet var det Dark Souls 2 som lokket meg ut av senga. Det var Dark Souls 2 som fikk meg til å holde ut flyskifte i Brussel og syv og en halv timer med Jet Airways over atlanteren. Og det er Dark Souls 2 jeg ser på skjermen foran meg nå.

– Noe av det første vi ønsket å gjøre var å forbedre grafikkuttrykket. Dark Souls 2 har en helt ny grafikkmotor. Vi vil at spillerne skal fordype seg mer i Dark Souls-verdenen og i spillfiguren, og grafikken er et nøkkelelement for å klare dette, forteller spillets nybakte regissør Yui Tanimura.

Det synes. Det visuelle har fått en solid oppgradering. Detaljnivået har økt kraftig, animasjonene virker smidigere og fiendene er enda mer fryktinngytende. For første gang har spillserien brukt motion capture-opptak til hovedpersonens bevegelser. Partikkeleffekter fyller lufta når vår helt på skjermen setter seg ved et bål og lys og mørke brukes på mer oppfinnsome måter.

Spesielt det nye lyset demonstreres flittig i dag. I en del av spillet går vår helt ned en trapp til en svært mørk kjeller. Han snur og går tilbake og tar med seg en fakkel fra veggen, noe som ikke var mulig i forgjengerne. Et annet sted på kartet kommer vi til en mørk og luftig korridor. En magisk stein puttes inn i et hull i veggen, og røde lyspærer aktiveres i taket slik at hele korridoren blir opplyst.

– Steinnøkkelen vi brukte nå er oppbrukt. Men dette er ikke det eneste stedet i spillet spilleren kunne brukt den. Vi lar det være opp til spilleren hvor han har lyst til å bruke den, forklarer Tanimura.

Se trailer fra Dark Souls 2 her:

Valgfrihet og reaksjoner

To begrep Tanimura stadig vender tilbake til under sin presentasjon er valgfrihet og reaksjoner.

– Som i forgjengerne ønsker vi å gi spilleren frihet til å utforme sine egne taktikker for å klare nivåene, forklarer Tanimura.

Et eksempel på dette er torturkammeret som vi får se femten sekunder av. Vår helt er i en bred korridor med flere zombier som kommer mot ham. Plutselig hører vi noe støy som etterhvert blir til et skikkelig leven og en gigantisk vogn kommer mot oss gjennom mørket. Løp! For sent! You died! Tanimura trekker litt på smilebåndet.

– Vi har forsøkt å bryte opp standardstrukturen for spillnivåer. Det er vanlig å starte på starten av et nivå og kjempe seg gjennom det til slutten der det venter en boss. I dette nivået har vi plassert bossen midt i brettet, det er dermed opp til spilleren om han vil forsøke å bekjempe ham eller utforske nivået videre, forklarer Tanimura.

Vi får også se eksempler på det Tanimura kaller reaksjoner fra spillet. I et nivå plukker spilleren opp en gjenstand og et drageskjellett blir levende. I en annen korridor kan vi se et monster bak vinduet i en dør. Så snart monsteret får øye på spilleren blir det hissig. Noen sekunder senere har vesenet slått døra til fillebiter og vi løper for livet nok en gang. Ifølge Tanimura vil spillet være fullt av dynamiske hendelser som spilleren kan sette i gang – bevisst eller ubevisst.

Hidetaki Miyazaki er mannen bak de to foregående Souls-spillene, men har overlatt førersetet til Tanimura i dette spillet. Hva er årsaken til dette tronskiftet, spør jeg?

– Det kunne blitt enklere å beholde det samme teamet, men jeg synes det er både positive og negative aspekter med begge løsningene. Det var mer en firmaavgjørelse som avgjorde dette, vi ville rett og slett ta serien til et nytt nivå. Miyazaki-san er fortsatt involvert som supervisor, forklarer Tanimura.

Ble dere overrasket over at Souls-spillene ble en suksess i vesten?
– Ja. From Software har alltid konsentrert seg om å lage spill med en utfordring der spilleren føler at han oppnår og presterer noe. Det er utfordrende å lage et vanskelig spill som spillerne aksepterer, og man ender fort opp med å lage nisje-spill. Det er alltid enklere å lage et spill mer tilgjengelig, enklere og mer brukervennlig, men vi har fokusert på å lage det spillet vi har ønsket å lage. At det har blitt en suksess er noe vi setter veldig pris på.

PC-versjonen av Dark Souls fikk mye kritikk for å være en dårlig konsollport. Hvordan vil PCutgaven av Dark Souls 2 bli?
– Jeg forstår kritikken mot PC-versjonen av Dark Souls. For Dark Souls 2 utvikler vi faktisk spillet fra bunnen av til PC, den versjonen dere har sett her i dag har vært demonstrert på PC og vil bli overført til konsollene. Vi tror resultatet vil bli en PC-utgave av spillet som byr på alt som forventes av moderne PC-spillere.

Det har vært noen utsagn i andre medier der dere har hintet om at spillet vil bli enklere og mer tilgjengelig. Stemmer dette?
– Det har blitt en del misforståelser, ja. Med mer tilgjengelig har vi aldri ment at vi vil gjøre spillet enklere, det vi har ment er at vi vil strømlinjeforme noen av de kjedeligere elementene fra Dark Souls basert på feedback fra spillere og ting vi har oppdaget selv. Vi vil ganske enkelt ta bort noen av unødvendighetene – skjære bort dødfettet – og i stedet fokusere på utfordringene.

Onlinedelen i Souls-spillene har vært nytenkende og en viktig del av opplevelsen. Kan vi forvente oss nye nytt fra denne i Dark Souls 2?
– Det er vi ikke helt klare for å snakke om ennå. Men spillet er serverbasert, så vi planlegger full utnyttelse av nettverksfunksjoner.

I forgjengerne har spillerne måttet pusle sammen historien selv, istedet for å få den servert via dialog og mellomsekvenser. Har dere beholdt dette aspektet av serien?
– Ja, vi vil ha samme fortellermetode i Dark Souls 2, og kommer ikke til å fortelle historien som en film.

Et av de mest imponerende aspektene til Souls-spillene er nivådesignet: digre områder som alle henger sammen og som bruker alle tre dimensjonene på en fantastisk måte. Kan du fortelle litt om hvordan dere går frem når dere lager designer spillnivåene?
– Det er vanskelig å forklare, nivåene er veldig håndlagde. Først og fremst ligger det veldig mye prøving og feiling bak hvert eneste nivå, vi prøver de gjentatte ganger på nytt og på nytt. Mange vil kanskje si at det er bortkastet tid å bruke så mye tid på dette, men all prøvingen og feilingen påvirker definitivt sluttkvaliteten. Utforsking er alltid et nøkkelord når vi lager nivåene.

Hva slags inspirasjonskilder ligger bak Souls-spillene?
– Hm, vanskelig spørsmål. Vi i From Software har alltid vært opptatt av de mange tradisjonelle dark fantasy-spillene. I tillegg er vi fascinert av Nord-Europeisk mytologi og mange fantasy bøker, som Ringenes Herre for eksempel. Siden vi er fra Japan er vi også påvirket av popkultur som anime og manga. Resultatet blir en unik dark fantasy-verden.

Unikt er ordet. Vi fikk ikke se mer enn 20 minutter fra spillet i dag, og spillkoden er åpenbart fortsatt på et relativt tidlig stadie. Noen lanseringsdato er det heller ikke snakk om ennå, noe som sannsynligvis betyr at det kommer i 2014. At hovedplattformen for utvikling er en PC gjør det også sannsynlig at spillet kan komme på neste generasjon med konsoller.

Møtet og intervjuet er over, og dermed også min hovedgrunn til å besøke New York. Å få en bekreftelse på at Dark Souls 2 ser ut til å være på rett spor var vel verdt den lange reisen. På vei ut over Times Square for en rask lunsj på ShackBurger ser jeg over agendaen for resten av dagen. Fem spill til skal sjekkes ut, men det er vanskelig å motivere seg. Aller mest lengter jeg bort fra Manhattan, vekk fra New York og hjem til Norge. Hjem til Dark Souls. Det må da være enda flere hemmeligheter jeg kan avdekke i det spillet før oppfølgeren kommer?

Se flere bilder fra Dark Souls 2 på neste side!

Dark Souls 2 utvikles av From Software og utgis av Namco Bandai. Spillet lanseres på PC, Playstation 3 og Xbox 360 en eller annen gang i fremtiden. Reise og opphold i New York for å se Dark Souls 2 (og flere andre spill) ble betalt av Namco Bandai.

About Spill.no

Spill.no ble stiftet i 2009 og har siden oppstarten utviklet seg til å bli Norges største uavhengige spillnettside. På Spill.no kan du lese spillnyheter, anmeldelser og mer om spill til Playstation, Xbox, Nintendo, PC, mobil og andre plattformer.