Fortellerkunst vi sjelden ser maken til
0

Fortellerkunst vi sjelden ser maken til

«Ah, endelig åpner verdenen seg. Se så fin en elg, den må jeg bort å hilse på. Nei, nei, gå vekk! Helvete!». Omtrent sånn var tankerekka da jeg endelig var ferdig med opplæringa og for alvor skulle i gang med å spille Nier: Automata. Jeg ble tatt på senga umiddelbart. Og det var ikke siste gangen jeg ble lurt av spillet.

Jeg har brukt ganske lang tid på Nier: Automata, for å kunne oppleve det skikkelig. For dette er fortellerkunst av typen vi sjelden ser maken til. Verken i spill eller andre medier. Ikke tro du er ferdig med spillet ved første gjennomspilling. Du vet fortsatt tett på ingenting om hva som egentlig foregår. Spillet har fem forskjellige hovedslutter, som du bør, nei, må få med deg. I tillegg presenteres det 21 “tulleslutter” ved å gjøre visse ting i løpet av historien.

Vi kan jo starte med litt historie. Nier: Automata er en oppfølger til Nier. Nier-spillene er igjen en del av Drakengard-serien. Du trenger imidlertid ikke ha spilt noen av forgjengerne for å sette pris på eller forstå historien i Nier: Automata. For bortsett fra en felles verden, er det ikke så mye som binder historiene sammen.

I Automata har menneskene flyktet fra jorda til månen etter at noen utenomjordiske vesener gjorde maskinene fiendtlige. I påvente av å kunne returnere har menneskene sendt kampandroider, kalt YoRHa, til jorda for å rydde opp planeten og gjøre den beboelig igjen. Litt som en ultravoldelig utgave av Wall-E.

Du inntar rollen som en av disse androidene, 2B, som sammen med partneren 9S sendes til jorda med oppdrag om å hjelpe den lokale motstandsstyrken. Her oppdager man at maskinene begynner å vise flere menneskelige trekk, og har begynt å vise tegn til følelser.


På grunn av et utrolig klønete kampsystem orka jeg aldri å fullføre Nier, men jeg fikk stor respekt for Yoko Taro som regissør og manusforfatter. Både historiene og måten han forteller dem på er unike. Han er aldri redd for å forvirre eller gjøre narr av spilleren. Eller spillmediet for den saks skyld. Å leke med spillernes forventninger har blitt populært de siste par årene. Spesielt Undertale fikk mye skryt for dette. Dette var noe Taro brukte flittig allerede i Nier.

Historiene er ofte mørke og Automata er intet unntak. En tydelig inspirasjonskilde virker å være Ghost in the Shell. Viktige plotpoeng fra det første Nier-spillet er utvilsomt hentet herfra. I Automata ligner de eksistensielle spørsmålene, som både maskinene og androidene står ovenfor, på de som Motoko Kusanagi stiller seg i Ghost in the Shell.

Historien er strålende, men hvordan er kampsystemet etter at Platinum Games har fått sine kompetente fingre i det? Det er rett og slett en fryd. Ikke nødvendigvis en overraskelse, men Platinum har ikke alltid truffet.

Av tidligere Platinum-spill har Automata mest til felles med Metal Gear Rising: Revengence. Alt er presist og avhengig av god timing, både i angrep og forsvar. Komboene er nødvendigvis ikke så voldsomt avanserte, men bare å spamme samme knapp og samme angrep gang etter gang, fungerer dårlig. Som alltid er kontringer den mest effektive måten å ta ut fiendene på.

Du møter også mange forskjellige fiender som krever forskjellig taktikk. Her gjelder det å lese fiendene og finne de svake punktene. Du vil også ha noen storslagne bosskamper, som du sent vil glemme.

Til å hjelpe deg med dette har du en rekke våpen, hvor du kan bære to på en gang. Hvilke våpen du velger vil ha mye å si for hvordan karakteren din slåss. I tillegg har du en flyvende, liten robothjelper som skyter og kan oppgraderes.

Du kan selvfølgelig også oppgradere din egen karakter. Her kan du på mange måter bygge den klassen som passer deg best. Det er så mange oppgradering å velge blant, men du har begrensa med plass. Heldigvis kan du sette sammen forskjellige chipset til ulike situasjoner. Her kan du også ta bort de oppgraderingene som styrer HUD-en og du kan til og med fjerne operativsystemet. Sistnevnte anbefales ikke av åpenbare grunner.

Automata låner litt fra Dark Souls ved at døden har konsekvenser. Du mister det chipsettet du brukte når du døde, men i likhet med inspirasjonen kan du finne tilbake til den gamle kroppen din og hente ut det du mistet. I tillegg kan du gjenopplive kroppen, så den slåss for deg en liten periode.

Visuelt ser Automata bra ut. Det blekner kanskje litt i forhold til Horizon Zero Dawn, men spillet har definitivt sin egen stil. En litt utvaska stil, med et slags gråbrunt filter over det hele. Mangelen på sterke farger er bevisst, for når fargene dukker opp slår det mye sterkere enn om hele spillet var fullt av regnbueoppkast. Samtidig sørger mangelen på farger at enkelte områder blir i overkant kjedelige.

Jeg har sett enkelte rapporter på at bildefrekvensen ikke alltid er like god, men dette er ikke noe jeg har opplevd. Og spillet er testet på en ordinær PS4.

Lyddesignet i Automata er fabelaktig. Spesielt musikken setter en helt egen stemning, og er en helt sentral del av opplevelsen. Lyden av sverd mot metall kan være en utfordring, men her er det løst på best mulig måte. Og de tingene som robotene roper til deg, mens du slakter dem kan være ganske så hjerteskjærende. Stemmeskuespillet skiller seg litt ut. Det er ikke dårlig, bare litt kjedelig. Og dialogen er ikke like god hele veien, men dette er et japansk rollespill tross alt.

Stort sett er Automata er tredjepersons actionspill i 3D, men i enkelte sekvenser hopper den over til 2D. Andre ganger ser du karakteren din rett ovenfra. Det er imponerende hvor godt kampsystemet fungerer også i disse perspektivene. Partiene hvor spillet plutselig blir et shoot ‘em up-spill er også gøy.

Nier: Automata er et spill av den typen hvor du belønnes etter hvor mye innsats du legger ned. Det krever litt av deg som spiller, men det føles aldri som en jobb å komme seg videre. Til det er kampsystemet for godt. I tillegg driver historien deg framover. I alle fall mestparten av tida. Enkelte områder og deler av historien er ikke like spennende og føles treige.

Selv om verdenen du befinner deg i er åpen, i teorien, er dette ikke noen sandkasse. Det er nok av oppdrag å ta tak og NPC-er å snakke med, men dette er mer lineært enn de fleste andre i sjangeren. Akkurat det er nødvendigvis ikke noe negativt. Det holder deg fokusert. Ellers hadde det vært fort gjort å miste tråden i ei innfløkt historie. En historie som kanskje er i overkant vanskelig å nøsta opp i til tider.Det betyr imidlertid ikke at du ikke bør prøve.

About Kjell-Arne Jørgensen

Journalist fra Drammen som bor og jobber i Skedsmo. Relativt altetende når det kommer til spill. Har fortsatt til gode å spille noe som er bedre enn The Witcher 2.