Guilty Gear -Strive-  Verken himmel eller helvete
0

Guilty Gear -Strive- Verken himmel eller helvete

jun 23 Anders Lønning  

Arc System Works har i flere tiår nå vært en av de beste eksemplene på en utvikler som har gjort en spesifikk ting til sitt varemerke, og for studioet bak Hard Corps Uprising, BlazBlue og Dragon Ball FighterZ har varemerket vært strålende blanding av super detaljerte håndtegnede animasjoner med konsekvent solid underliggende spillmekanikk. Mens studioets historie inneholder alt fra klassikere som Battletoads på Sega Mega Drive til spin-off tittler som Persona 4 Arena, har Guilty Gear serien på mange måter vært studioets stolthet og en av favorittene til fansen av Anime Fighter sjangeren. Med –Strive- føles det ut som Arc System Works tar sikte på å gjøre serien større enn noe gang.

Sjangerbetydning innenfor spill kan i beste fall bare være indikativ av hva slags opplevelse som venter spillerne, og det er få sjangre hvor selve paraplybegrepet er så lite dekkende som det er for slåssespill. For selv om Final Fantasy, Dragon Quest eller Shin Megami Tensei alle faller under forskjellige subkategorier av hva vi kaller JRPG, så forstår vi nok av hva som venter oss i dem ut i fra den beskrivelsen til at vi vet sånn halvveis hva vi kan forvente oss. Men hvis vi tar de tre av de mest populære seriene innenfor slåssespill, Tekken, Street Fighter og Mortal Kombat så ser vi som kjenner til sjangeren at det er snakk om tre helt forskjellige spill og ferdighetsnivået som kreves for å komme inn i dem.

Men dette er før vi i det hele tatt åpner vepsbolet av å skille ut slåssespill som eksisterer i subsjangerene under disse. Tekken, Soul Calibur og Dead or Alive for eksempel deler slektskap gjennom sin bruk av 3D omgivelser og måten man binder kombinasjonsangrep sammen på. Netherrealm Studio’s spillene Mortal Kombat og Injustice har selvfølgelig mye til fellers på grunn av måten de blir utviklet ved siden av hverandre, men skiller seg ut i hvordan man bruker energi meter og hva det kan brukes til. Street Fighter, Marvel Vs Capcom og Darkstalkers er alle Capcom spill og deler dermed mye av det underliggende, men her er Marvel spunnet ut som sin egen greie med 2v2 og 3v3 moduser som igjen har blitt sin egen greie som vi har sett dukke opp i spill som nettopp Arc System Works fantastiske Dragon Ball FighterZ.

 

I løpet av de tredve årene som har gått siden Street Fighter 2 først så dagens lys har det med andre ord mye skjedd på tvers av alle spillene som har kommet og gått at det blir vanskelig å spikre ned nettopp hva et slåssespill er, annet en å være en type spill hvor formålet er å overvinne fienden med å ta helsen dens ned til null før de gjør det samme med deg. Det er derfor også litt vanskelig å peke ut nettopp hvor det er best for nye spillere å hoppe på for første gang, for det er alt avhengig av hvilke typer slåssespill man ønsker å spille. Mens Mortal Kombat og Tekken variantene gjerne kan være mer nybegynnervennlige for sine respektive subsjangere, er det veldig lite de spillene kan lære deg om Street FighterMarvel Vs Capcom eller hele subsjangeren av såkalte Anime Fighters som Guilty Gear er en del av.

Etter syv spill fordelt over 21 år fra kjerne serien, og nesten dobbelt så mange i nye utgivelser og spin-off titler, er historien til Guilty Gear så lang og komplisert at spillet velger å gi deg en rask oppsummering før hver kamp starter:

–  Mankind knew that they could not change society, so instead of reflecting upon themselves, they blamed the Beasts. Heaven or hell. 

Det er mange fascinerende videoer på nettet som tar for seg hele historien til serien og godt er det, for måten Guilty Gear Strive velger å ta det for seg er for det meste der for de som allerede er investert. Det er lite i form av innføring til universet spillet finner sted i, og hvis man ikke er gira på å sitte å se gjennom åtte eller ni tyve minutter lange episoder uten noe spilling mellom, så er er oppgaven om å finne ut hvem disse karakterene er og hvilket forhold de har til hverandre nesten umulig.

Noe som er synd, for måten utviklerne løser både vanskelighetsgraden, historiefortellingen og samspillet mellom karakterene i Offline Arkade modusen i Guilty Gear -Strive- er et av spillets aller sterkeste sider. I stedet for å ha en statisk vanskelighetsgrad, tilpasser –Strive- seg etter hvordan du spiller, og avhengig av om du vinner eller taper underveis vil du bli penslet inn på et spor som uansett leder til arkademodusens siste boss, vampyr samuraien Nagoriyuki.

Se kildebildet

 

Men si du spiller som Sol Badguy, hovedpersonen i Guilty Gear serien, for eksempel. Første kampen din vil da være mot Ky Kiske, og avhengig av hvordan du klarer deg der vil bidra til hvilken vanskelighetsgrad du havner på, som igjenm avgjør hvem du møter underveis. Men siden Ky og Sol er tidligere våpenbrødre med et litt sånn halvveis antagonistisk forhold dem i mellom, kan Ky, under gitte omstendigheter, komme deg til unnsetning senere i løpet hvis du taper en runde mot en spesielt vanskelig fiende. Jeg har sett mange forskjellige kombinasjoner av hvordan denne slags dynamiske arkade modusen kan spille seg ut, og selv om jeg ennå ikke har klart å beseire Nagoriyuki en eneste gang, har hver tur gjennom arkademodusen bydde på sine egne utfordringer og dynamiske hendelser.

Mortal Kombat fra 2011 satte for mange gullstanderen for historiefortelling i slåssespill, men det Guilty Gear gjør her er sannelig et friskt pust for nettopp denne typen slåssespill som har røttene sine mer i de tradisjonelle arkademodusene fra arkadehallene. Og på overflaten er dette en langt mer behagelig måte å synliggjøre progresjonen enn hva vi for eksempel så i Dragon Ball FighterZ, med sin mer rigide struktur og dørgende kjedelig historiemodus.

Når folk har spurt meg hvilket de bør prøve seg på hvis de har lyst til å lære seg å spille slåssespill som krever litt mer forståelse for det underliggende enn hva knappeknusing og capoeira kan tilby, har go-to svaret mitt i det lengste vært Skullgirls. Det har en helt fantastisk opplæringsmodus som lærer deg alt fra kontring til straffing, zoning og alt man trenger å vite at motstanderen sikkert også prøver å bruke til sin fordel. Det har vært litt rart å se på at store spill som Street Fighter V, Dragon Ball FighterZ og Marvel vs Capcom: Infinite ikke har hatt særlig gode måter å gi nye spillere en innføring i systemene spillene er bygde på, men nå har Skullgirls endelig fått skikkelig konkurranse.

Guilty Gear – Strive – har en omfattende og dyptgående opplæringsmodus som ikke bare hjelper deg med å forstå det du trenger å forstå for å få det meste ut av Guilty Gear, men det lærer deg også en del grunnleggende som er overførbart til alt fra Street Fighter til Tatsunoko Vs Capcom. Noe av opplegget rundt treningsmodusen kan være litt stivt og rigid på måten at det ikke egentlig forteller deg så veldig mye av hva det forventer at du skal umiddelbart skal mestre, men med muligheten til å starte på nytt i hver leksjon med bare et par sekunders lasting så ender det opp med å fungere veldig godt.

I februar skrev jeg et inntrykk av Guilty Gear -Strive- etter at spillet hadde vært i åpen beta og kom fra det positiv til at spillet gjør denne typen slåssespill mer tilgjengelig for de av oss som ikke er dypt innvidde. Ettersom spillet ikke har autokombinasjoner eller en-knapps spesial angrep må spilleren lære seg den korrekte inntastingen av kvart, dobbelkvart og halvsirkel stikke bevegelser og de riktige knappene for å få noe som helst ut av karakteren som ikke bare er vanlige slag og spark. Men Guilty Gear -Strive- har så pass brede timingvindu for inntastingen at selv uerfarne spillere kan føle på mestringen. Det at mange av konseptene som er å finne i Guilty Gear også er å finne i konkurrerende slåssespill på markedet gjør at man kan ta med seg mye av lærdommen fra -Strive- over til spill som Dragon Ball FighterZ, Marvel spillene eller Darkstalkers og man vil umiddelbart føle seg hjemme.

 

 

Men det er likevel noen skjær i sjøen for Guilty Gear som gjør at spillet ikke helt klarer å leve opp til sitt potensiale som et mer tilgjengelig slåssespill. Strukturen på arkademodusen som jeg nevnte som et friskt pust er, per nå, den eneste skikkelige offline modusen som er å finne og ettersom den er så knall vanskelig å fullføre ser jeg for meg at mange potensielle spillere vil falle av ganske raskt. Lobby systemet for online flerspiller fortsetter å være helt krise, og selv om nettkoden er god med skikkelig rollback funksjon ved dårlige tilkoblinger, er måten online modusen er strukturert på grensen til nedverdigende for spillere som er under middels. Det blir som om League of Legends skulle rangert deg i Platinum, bare for å ta deg nedover rangeringen for hver kamp du taper, uavhengig om hvor godt du faktisk spilte.

Og med spillets behov for å alltid være online kommer jeg kanskje til det verste av med hele spillet. Det er godt mulig jeg bare har blitt bortskjemt av de lynraske lastetidene på spill nå om dagen, og selv Guilty Gear laster nesten usannsynlig raskt når man velger karakter og hopper inn i en kamp. Men det er de fordømt lange og nær utallige forsøkene spillet skal gjøre for å koble seg til serveren, som i noen tilfeller kunne ta opp til fem(!!) minutter som tærer mest på tålmodigheten min. Og det var uansett om jeg hadde planer om å spille spillet offline eller online. Jeg skjønner ikke hvordan det der har kommet seg forbi utviklerne under testing, det er helt latterlig hvor mye tid i spillet som går med til at spillet prøver å koble seg til serveren.

 

 

Men med det sagt tar ikke ventetiden eller vanskelighetsgraden av arkademodusen bort fra at Guilty Gear -Strive- føles strålende å spille og at det tar seg helt fantastisk bra ut. Som nevnt har Arc System Works nærmest patent på det å bringe så nydelige slåssespill til live, og på det område leverer de det som kanskje er deres beste verk per dags dato. Det er så mye detaljer i alt fra karakteranimasjon og omgivelsene til hvordan ting på skjermen reagerer forskjellige alt etter omstendighetene de utspiller seg i. Det er virkelig et spill som er verdt å se i bevegelse for å forstå helheten i hva jeg snakker om.

Som en etter hvert erfaren veteran av ymse slåssespill men nykommer til Guilty Gear fant jeg mye å like med –Strive-. Det føles veldig ut som om utvikleren prøver sin hånd på å gjøre spillet mer tilgjengelig for nykommere som meg for å oppnå mainstream suksess, samtidig som de ønsker å blidgjøre den etablerte fanskaren ved å beholde mye av det underliggende som gjør Guilty Gear til Guilty Gear. Det får det nesten til, og jeg ser for meg at jeg kommer til å komme tilbake til Guilty Gear mer og mer etter hvert som tiden går da det fungerer ypperlig som en erstattning til Skullgirls som ett opplæringsverktøy, men jeg tror det ennå har et stykke igjen før serien blir like gjenkjennelig som Street Fighter eller Tekken

About Anders Lønning

Tobarnsfar fra Haugesund med dagjobb som elektriker/automatiker i oljebransjen. Har skrevet om spill av og på de siste seks årene, og er over gjennomsnittet glad i filmen Dredd fra 2012.