Half-Life: Alyx – En verdig oppfølger og det beste VR har å by på
0

Half-Life: Alyx – En verdig oppfølger og det beste VR har å by på

nov 25 Anders Lønning  

En oppfølger til Half-Life er ingen liten oppgave å ta på seg. Det første spillet satte standarden for hvordan historiefortelling kunne gjøres i førstepersonskytespill, og oppfølgeren Half-Life 2 satte fysikk i spill på dagsordenen på en måte vi fortsatt ser ringvirkningene til hele 16 år etter at det ble lansert. Kan Half-Life stake retningen for fremtiden til virtuell virkelighet?

Vi har ventet lenge, og en reise gjennom hele historien er mat for en annen artikkel en gang i fremtiden, men når alt håp om en eventuell oppfølger til serien så mange av oss holder kjært virket til å være ute, kom nyheten om at Valve ville gi ut neste kapittel i Half-Life sagaen, og det eksklusivt til en plattform som ennå ikke har fått skikkelig fotfeste blant spillere, nemlig virtuell virkelighet.

Vi er lovlig sene med å dekke dette spillet. Half-Life: Alyx ble lansert i mars, og i skrivende stund befinner vi oss i enden av november. Men det er nettopp det som er litt greia med å lansere et spill eksklusivt til en plattform gjerne ikke så mange har anskaffet seg ennå, eller som noen har et «vent og se» forhold til.

For morsomme opplevelser til tross så har VR i stor grad manglet «killer-appen» som skal til for å gjøre det som er en relativt snever nisje innen gaming om til en fullverdig plattform man nesten bare må ha. Det akter Half-Life Alyx å gjøre noe med, men kommer det litt i seneste laget mon tro?

Logikken bak å lage en VR eksklusiv oppfølger til Half-Life serien er unektelig solid. Hvis du først skal utvikle et spill som virkelig flekser musklene av hva en plattform har å by på, så hvorfor ikke gjøre det med en av de mest gjenkjennelige merkevarene innen gaming, og da gjerne også en hvor hver av de fullverdige spillene i serien har hatt så stor innflytelse på spill som har kommet etter dem som denne har hatt.

Hva er vel et Half-Life spill uten ikoniske verktøy som brekkjernet, Zero Point Energy Field Manipulator og nå The Russell’s

Jeg nevnte at oppgaven med å lage en oppfølger til denne serien ville være vanskelig og at mange av oss hadde gitt opp håpet, og det var ikke en underdrivelse. Jeg har lenge gått å tenkt på hva det faktisk var som måtte til for at en eventuell Half-Life 3 skulle kunne leve opp til forventningene, og uten å skryte på meg noe, så hadde tanken om å sette det i VR slått meg lenge før den endelige annonseringen kom. Jeg trodde bare ikke de var gale nok til å gjennomføre det.

Men Half-Life Alyx er ikke Half-Life 3 hører jeg du sier. Vel rent semantisk så stemmer jo det, men det Alyx har å by på, gjør det mer enn verdig til å stå side om side ved det beste denne serien har hatt å by på så langt.

Historien er satt omtrent fem år før hendelsene i Half-Life 2. Tyve-ish år har gått siden det første spillet: Gordon Freeman er fremdeles savnet etter Black Mesa hendelsen, Combine hærskaren hersker jorden etter Syvtimers Krigen og motstandsbevegelsen er i fullsving med å prøve å kvitte seg med de utenomjordiske inntrengerne.

Dr. Eli Vance og datteren Alyx er en del av denne mostandsbevegelsen, og blir således arrestert av Combine styrkene for forræderi mot den nye overmakten. De blir overført til Nova Prospekt for avhør og henrettelse, menv ed hjelp av et annet medlem av motstandsbevegelsen klarer Alyx å rømme fangenskap og setter ut for å frigjøre sin far før han når frem til Nova Prospekt.

«Sa ikke jeg at du skulle plukke opp den brusboksen??»

Historien passer som hånd i hanske med det vi allerede vet om disse karakterene fra før av og hva de gikk gjennom mens seriens hovedperson satt på det metafysiske venteværelset til G-Man i påvente av at historien i Half-Life 2 skulle begynne. Det som venter spillere i Half-Life: Alyx en real berg-og-dalbane av en opplevelse som setter en ny standard for historiefortelling i VR, Visuell presentasjon i VR og, ikke minst, spillbarhet.

For fra grunnen av og opp er Half-Life Alyx kvintessensielt et VR spill, og det leker med nettopp det på en måte som spillet blir belønnet med om og om igjen. Ta for eksempel en så enkel ting som å lade et våpen. Jeg spilte spillet på en Oculus Quest med tilhørende kontrollere, gjennom såkalt Oculus Link til Steam VR, mer om hvor knotete det var å sette opp vil jeg gå i dybden på i en annen artikkel. Flere spill jeg har spilt i VR lar deg slippe ut magasinet, plukke opp et nytt magasin, sette det i våpenet, lade den og så skyte fritt med våpenet, men Alyx gjør det mye mer til en del av rytmen i spillet.

Hvert av de tre våpnene man får ila. spillet har sin egen måte å lades på. men det føles så naturlig å gjøre bevegelsene spillet krever av deg for å lade om at etter hvert så blir det noe man gjør instinktivt og de gangen man tabber seg ut i kampens hete så, i i stedet for å dra opplevelsen ned, så løfter det realismen i takt med økningen i puls på en måte man bare ikke får av å trykke R på tastaturet for å lade om våpenet.

Realismen og innlevelsen den legger til rette for er også viktig å nevne. Hva enn man måtte mene om Half-Life 2 som spill, så kommer man ikke utenom at det satte standarden for realistisk fysikk i et førstepersonsskytespill, og det har alle spill som har kommet etter det høstet fruktene av i de 16 årene som har gått siden det først kom ut.

Romfølelsen og oppmerksomheten på hvor man står plassert føles langt mer fremhevet i VR enn det gjør på en flat skjerm, noe nivådesignet mesterlig spiller på

Det er også sant for Alyx. For det er ingenting som bryter mer med illusjonen av innlevelse i VR når noe ikke oppfører seg som slik man forventer at det skal. All fysikken, både de gode og de dårlige sidene av det, i Half-Life: Alyx er lett gjenkjennelig for de av oss som har spilt en del spill som er laget i Source Engine, men det er med å bidra til er en langt mer nøyaktig gjengivelse av fysikk enn hva de fleste andre VR spill har å by på. Det er ikke dermed sagt at det er suprn rigid og ikke er fleksibelt med tanke på at det faktisk også skal ta høyde for at spilleren må kunne bevege seg uten hindring, men det er som nevnt langt mer enn hva andre VR titler jeg har spilt har klart å lever så langt.

Det jeg med andre ord prøver å si er at fysikken er såpass lik den vi allerede har sett i andre Half-Life spill og i den virkelige verden at jeg i større grad kjøper illusjonen spillet prøver å selge meg på.

Innlevelsen strekker seg også til hvordan spillet gjengir omgivelsene. Jeg spilte spillet på en relativt svak maskin per dagens standard å melde, og spillet ble automatisk jekket ned til den laveste av de tre grafikk innstillingene ved første oppstart. Men det hadde jeg på ingen måte kunnet si at det var hadde jeg ikke lest det. På min seks år gamle prosessor og 5 år gamle GeForce 980 holdt spillet en stabil bildefrekvens og spillets fantastiske visuelle stil gjorde opp for enhver form for visuell nedgradering jeg måtte lide under den svake maskinkraften jeg klarte å skrape sammen for å endelig få spilt Half-Life Alyx

Selv om Viktor Antonov ikke jobber hos Valve lenger, er det tydelig at de er fornøyd med jobben han har gjort med det visuelle inntrykket til City 17 og dets omegn. Her finner vi den samme herlige kombinasjonen av brutalistisk post-industriell østblokkland sammen med den høyeteknologiske utenomjordiske okkupasjonen fra Half-Life 2, og det er noe ganske eget med å kunne ta og «føle» på stemningen dette setter til liv. Jeg måtte flere ganger stoppe opp og bare nyte utsikten spillet presenterer, og det tror jeg ikke jeg har sagt om noe annet spill i VR før nå.

Viktor Antonov, I like your style.

Denne visuelle stilen går også hånd i hånd med det nært eksepsjonelle nivådesignet i spillet. Enkelte av nivåene i Half-Life: Alyx, samt scenariene de setter deg i, er fult på høyde med det beste denne konsollgenerasjonen har hatt å by på fra Titanfall 2 til Dishonored 2. Det oser av stemning, det holder foten på gasspedalen hele veien gjennom uten å slippe, og noen ganger var stemningen så guffen og nifs at jeg nesten ikke turte å fortsette, selv om jeg anser meg selv til å ha rimelig sterk mage hva skrekkelementene i Half-Life serien har hatt å by på.

Oppsummeringen av alt dette er kort fortalt at Half-Life: Alyx på alle måter føles og fortjener å bli ansett som et fullverdig spill til tross for at VR spill så langt har føltes mer som tech-demoer enn nettopp fullverdige spill. Det har riktignok en del småfeil her og der som jeg velger å se mellom fingrene på, selv om jeg helt sikkert hadde reagert sterkere på i et mindre ambisiøst ikke-VR spill,

Men enden på visa er at Half-Life: Alyx gjør seg fortjent til å stå skulder til skulder med alt det andre spillindustrien har å by ved nettopp å våge å være så ambisiøst. Ved å være et storskala spill utviklet eksklusivt for VR, og ikke være, hvor enn godt det var gjennomført, påklistret et tradisjonelt ikke-VR spill slik vi har sett med for eksempel Resident Evil 7: Biohazard.

Nå som jeg har sett det gjort så bra som dette i Half-Life universet, får det meg til å spøre meg selv hvilke andre serier jeg kunne tenkt meg å se få et fullverdig VR spill. Dead Space? Alien Isolation? Silent Hill???

Ord kan ikke beskrive for fryktinngytende disse rakkerne plutselig blir når du får dem på tomannshånd bare noen millimeter unna øynene

Men så til spørsmålet om Half-Life: Alyx kanskje kommer litt for sent til å være katalysatoren jeg føler det var skjebnebestemt for å være for fremtiden til VR plattformen. For uten å være skyld i det selv føler jeg dessverre at spillet kom ut på et tidspunkt hvor vi er nede i en dal hva interesse for VR plattformen angår.

Frem til nå har jeg nærmest eksklusivt fått min VR dose gjennom PlayStation VR, og selv om den kan sies å ha vært en suksess, i og med at PSVR har den største anndelen av VR markedet, komplett med strålende eksklusive titler som AstroBot Rescue Mission, Resident Evil 7, Blood and Truth, samtidig som den også byr på VR titler man finner på andre plattformer som Superhot VR, Espire 1, og Beat Sabre bare for å nevne noen, virker det på tilnærmingen fra Sony når vi nå går over til PlayStation 5 at de prøver å distansere seg litt fra nisjen, noe som er umåtelig synd da det for mange har vært en god mulighet til å dyppe tærne i VR-dammen.

Facebook som eier holderen av den nest største andelen av VR markedet, Oculus, gjennomgår et aldri så lite omdømme problem akkurat nå, samtidig som de gjennomfører restriktive retningslinjer for VR utviklere på Oculus plattformen og forlanger at Oculus brukere må migrere over til å bruke Facebook kontoen sin, eller i verste fall opprette en ny konto med alt det negative som følger med der, for å kunne registrere seg for å bruke plattformen noe som ligger an til å hemme brukerveksten.

Hvis du kommer så langt som dette i spillet. har du noe av det beste spillet har å by på fortsatt i vente.

Så når de to største plattformene for VR ser ut til å enten være under avvikling eller utvikle seg i gal retning, sammen med at jeg føler at Half-Life Alyx kom og gikk litt uten å få den mottagelsen jeg oppriktig mener det fortjener, kommer jeg ikke unna følelsen av at PCVR sin første ubestridelige killer-app ikke har fått den nedslagskraften det burde ha fått.

Hadde det komt ut for to – tre år siden, når spill som Superhot VR og Beat Sabre kom ut. Den tiden når de store spillforumene erklærte VR som en plattform som var kommet for å bli, så tror jeg historien hadde vært ganske annerledes, men det blir jo litt som med høna og egget. Hadde ikke VR fått den oppmerksomheten det fikk for to – tre år siden hadde vi nok ikke fått Half-Life: Alyx heller.

Tiden er heldigvis på Half-Life Alyx sin side. Som resten av serien det hører hjemme i, fremstår det i hvert fall for meg som å være et spill som er evig grønn. Jeg tror at om ett år, to år eller hvor enn lenge det vil ta for folk å oppdage Half-Life Alyx så kommer det til å være akkurat like bra som det var når jeg spilte det, og med det kommende Medal of Honor: Above and Beyond spillet fra Titanfall og Jedi: Fallen Order utvikleren Respawn Entertainment som kommer i desember håper jeg interessen for VR som plattform begynner å skyte fart igjen, for etter å ha spilt gjennom Half-Life Alyx er jeg sulten på mer.

Mer Half-Life, og mer VR.

About Anders Lønning

Tobarnsfar fra Haugesund med dagjobb som elektriker/automatiker i oljebransjen. Har skrevet om spill av og på de siste seks årene, og er over gjennomsnittet glad i filmen Dredd fra 2012.