Hitman Absolution-intervju
0

Hitman Absolution-intervju

okt 18 Spill.no  

Spill.no var nylig i København for å spille Hitman Absolution, noe som blant annet resulterte i denne sniktitten. Men vi fikk også sjansen til å slå av en prat med den norske spillregissøren Tore Blystad. Les intervjuet her!

– Stillingen min har mange navn, blant annet Creative Director og Game Director. Kort fortalt står jeg for innholdet, mens produsenten tar seg av tid og penger. Så vi krangler en del, hehe.

Hitman-spillene har alltid handlet om å snike seg rundt ubemerket. Hvorfor har dere åpnet for Rambo-metoden?
Det er mange grunner til det. De gamle spillene var veldig ubamhjertige. Tok du med deg en hagle på oppdrag, kunne du bli oppdaget umiddelbart, og alle i bygget ville med en gang vite hvor du befant deg og drepe deg med det samme. Det var ikke lagt opp til en grad av eksperimentering som ligger latent i Hitman-spillene, og reaksjonene var for ekstreme. Så vi ønsket å mykne opp rammene litt. Hvis du velger Rambo – greit. Men da kommer SWAT-teamet inn, og du må deale med det også. Så du kan fint ha det gøy på den måten om det er det du ønsker.

Og det er greit for Agent 47 også?
Agent 47 er en leiemorder som er den beste til det han gjør. I de gamle spillene fikk han ikke bruke pistolene skikkelig, og vi synes det ble en svakhet i karakteren hans. Dette ville vi fikse opp i denne gangen, så nå er det mulig å spille mer actionorientert, på toppen av alt man kunne gjøre i de gamle spillene.

Tror du mange kommer til å velge denne taktikken?
Det var faktisk litt overraskende for oss å se, men de færreste som har testet Absolution spiller det som et rent skytespill. Det er bare noe med hele fantasien at man ønsker å være mer profesjonell og elegant i måten man spiller det på. Vi hadde regnet at flere skulle bare plaffe løs, men de fleste ser ut til å bruke det til en slags plan B, når alt annet går galt.

Da jeg spilte spillet, følte jeg at actionløsningen stort sett ble straffet med mindre poeng og beinhard motstand fra SWAT-styrker. Vil dere helst at vi sniker oss gjennom Absolution?
Det har vært vanskelig å finne ut hvordan vi skulle balansere det, og vi har endt opp med å straffe folk litt for å spille mindre «professional». En leiemorder skal optimalt sett ta seg inn, lokalisere målet og ta ut kun den personen. Spillet er nødt til å fortelle deg at du ikke er en massemorder, og at det ikke er helt OK om du velger å bare drepe sivile i området. Poengsystemet er lagt opp til at du blir belønnet for å være en stille snikmorder.

Hvorfor tror du Agent 47 er en såpass populær spillfigur?
Min teori er at det er fordi han har en ubesvart personlighet og fører et liv dominert av logikk. Dette har vi hele tiden måtte jobbe oss rundt, og hvis vi ønsker Agent 47 i en viss situasjon, trenger vi å bøye verdenen rundt ham, slik at hans logiske retning ender opp der. Det er også noe du som spiller lever deg veldig inn i. Og han er veldig no nonsense. Folk blir ikke lei av at han babler hele tiden og er proppfull av «karakter» hele tiden. Hvis Agent 47 sier noe, er det fordi det trenger å bli sagt noe. Ellers holder han tett.

Har han forandret seg i Absolution?
Jeg har jobbet med serien siden Contracts, og denne gangen ønsket vi å gjøre ham mer personlig. Vi fant raskt ut at dette var tilnærmet umulig, siden karakteren Agent 47 hele tiden strittet imot. Alt vi prøvde å skrive for ham, «nektet» han å si. Selv replikken kunne vært ferdig innspilt og alt, måtte vi bare innse at det ikke fungerte, og dumpe hele greia. Men vi har prøvd å gjøre ham mer moden som person, siden han har blitt eldre. Men det er ikke mye man kan forandre ved en personlighet som er såpass…minimalistisk. Det har vært en stor utfordring for oss å gjøre det personlig når hovedpersonen er såpass upersonlig.

I de film noir-aktige mellomsekvensene reflekterer han likevel veldig, selv om han kanskje ikke føler så mye?
Sånn det fungerer med en karakter for Agent 47, er at man må gjøre verdenen fargerik rundt ham. Han blir den normale oppi all galskapen. Jo mer merkelig verdenen rundt blir, jo mer interessant blir han. For alt reflekteres tilbake på ham, streitingen.

Hvorfor er 47 en spillhelt?
Han er ganske interessant som spillfigur, for han er badguy, men noe av det som har stor appell, det er min teori, siden det er sånn en ubesvart karakter, han er veldig logisk, gjør ting kun basert på logikk. og det var en måte vi måtte designe spillet på, så hvis vi vil ha ham i en bestemt situasjon, må vi snu og vende på verdenen for at hans retning ender opp der. Hvis han skal kjøre fra ett sted til et annet, velger han den mest logiske måten å gjøre det på, om det er å ta en taxi eller å rappe bilen som står foran, det er noe vi må designe på. Det er også noe du som spiller kan leve deg veldig inn i karatkere. Og sammen med en veldig unik spillestil, basert på hvordan du har lyst til å tilnærme deg spillet, gjør at du føler at det er du som utfører disse handlingene.
Er det fordi han er kald og kalkulerende?
Det gjør i hvert fall at folk ikke blir lei av ham som figur, for han jabber hele tiden og har så mye character. Noen har så mye character at de ikke stoppe, og har hele tiden noe gøy de må si, mens Agent 47 sier veldig sjelden noe. Når han sier noe, er det fordi noe trenger å bli sagt. 
Har 47 forandret seg med årene?
Jeg har jobbet siden contracts, de siste tre spillene. Vi ville gjerne gjøre ham mye mer personlig i absolution, men fant raskt ut at det var umulig, siden han strittet imot. Alt vi prøvde å skrive for ham, ville han ikke si som karakter. Selv om det var innspilt og klart, måtte vi bare innse at det ikke fungerte og fjerne det igjen. Han er tilbake til å være en no nonsense. Vi har prøvde å gjøre ham mer moden som person siden han har blitt eldre, men det er ikke mye man kan forandre en karakter so er så….minimalistisk. Det har vært en stor utfordring for oss, denne ambisjonen om å gjøre det personlig, med en karakter som ikke kan være personlig.
Mange av mellomsekvensene er veldig noir-greie, og det virker som han reflekterer veldig, selv om han kanskje ikke føler så mye?
Sånn det fungerer med Agent 47 som karakter, er at vi er nødt til å gjøre verdenen rundt ham fargerik. Han blir den normale oppi all galskapen. Jo mer merkelig verden blir, jo mer interessant blir han, fordi galskapen i verden reflekteres tilbake på ham. Han står der som en streiting.

Jeg har lagt merke til en del åpenbare filminspirasjoner i spillet, blant annet en veldig tydelig Tarantino-vibb i den kontroversielle Attack of The Saints-traileren. Er det tiltenkt?
Absolution har som alle Hitman-spill massevis av filmreferanser i seg. Jeg har personlig vært veldig opptatt av at alle brettene skal føles virkelig unike og spesielle. Det er på grunn av gjenspillingsverdien. Hvis en dedikert spiller sitter ti timer med King of Chinatown-brettet før han er fornøyd med poengene, skal neste brett være temmelig annerledes for at vedkommende skal orke å bruke nye ti der, hehe. Som du nevnte tidligere, er de første brettene veldig noir-baserte og kreative, litt inspirert av Tim Burton i det visuelle. Og hele brettet Attack of The Saints er veldig Tarantino-inspirert.

Hva er Contracts?
Det er en sosial modus hvor du selv kan sette opp hvilken som helst figur i brettene som mål, og utføre det på hvilken måte du vil. Klarer du å gjennomføre og overleve, kan du gjøre dette om til en kontrakt, som du kan både legge opp på nett, eller sende til venner. «Drep dopselgeren i Chinatown med kniv, iført politiuniform», for eksempel.

Er det det nærmeste vi kommer flerspiller i Absolution?
Ja. Alle store merkevarer har en flerspillerdiskusjon med utgiveren sin. Vi lagde Kane & Lynch her på huset, som hadde en både interessant og unik flerspillerløsning, og den passet veldig bra med temaet i resten av spillet. Så det var ikke kompetansen i bygget her det gikk på. Men vi hadde problemer med å finne ut hvordan det skulle passe inn i et Hitman-spill, som i såpass stor grad er basert rundt hvordan man spiller mot den kunstige intelligensen. Da vi så at folk i communityet drev og utfordret hverandre med videoer hvor de drepte utvalgte statister på gamle brett, og satte retningslinjer og tidsgrenser å forholde seg til, samlet vi disse elementene til Contracts.

I tillegg til de sedvanlige achievements og trophies, har dere laget et Challenge-system med mål og utfordringer for ekstra poeng. Er det meningen at vi skal gjøre disse på første gjennomgang?
Vi har diskutert mye om hvor kryptiske beskrivelsene av disse skulle være. De skal hinte litt, men det er nok nødvendig å spille gjennom en del av oppdragene før du forstår hva de mest obskure går ut på. Vi oppdaget raskst at achievements og trophies ble altfor små systemer for oss, så vi utviklet vårt eget system av utfordringer. Å balansere mellom umiddelbart forståelige beskrivelser og de mer kryptiske senere i spillet har vært vanskelig, for vi ønsker å maksimere underholdningspotensialet så raskt som mulig. Å for eksempel kreve at man skal spille gjennom spillet før Challenges og Contracts låses opp er for gammeldags, så vi har heller valgt å gjøre det helt åpent. Hvis du har lyst til å fokusere på Challenges fra starten av, skal vi ikke stoppe deg.

Challenge-poeng gjør Agent 47 bedre og kjappere. Får man med disse forbedringene til Contracts?
Ja, alt du gjør i historiemodusen, blir med over til Contracts. Vi regner med at det raskt vil skille seg ut en gruppe spillere som utmerker seg både i historiedelen og i Contracts. For når du spiller gjennom spillet helt, åpner opp alt og gjør alle Challenges, blir du litt bedre rustet i Contracts. Du kan spille litt raskere, være litt mer effektiv på alle måter. Det er en av mange måter vi har gjort det mer interessant å spille gjennom om igjen.                                                                            

Er det tilfeldig at spillet har 47 achievements? 
Hehe, garantert ikke. Vi har snakket mye om bruken av tallet 47.

Tror du folk kommer til å spille Hitman Absolution av samme grunn som de spilte det første Hitman-spillet?
Det første spillet var teknisk kompetent på mange områder, det var nye ting med ragdoll-fysikk og måten ting oppførte seg, og den kunstige intelligensen lå langt foran de fleste andre på den tiden. Teknologien som drev Hitman-spillene var mye av grunnen til at vi gjerne ville utvikle ny teknologi som får oss litt tilbake til røttene, til det aller første Hitman-spillet. Vi ville opp på et minst konkurransedyktig nivå. Men det er klart, mye har endret seg siden 2000, da det første spillet kom.

På hvilken måte?
De som likte det første Hitman-spillet er i dag 35-40 år gamle, og de har ikke den samme tiden og dedikasjonen til å sette seg ned med et spill som de hadde den gang. Det er noe vi har tatt hensyn til i Absolution, at det må kunne spilles når det passer seg. Spillet skal ha en bred appell, men yten at det inngår kompromisser med logikken i spillet. Det er fortsatt komplekst, og det er fremdeles mye opp til deg som spiller å finne frem. Du må bruke hjernen om du skal spille det ordentlig. Du kan  også bruke skytevåpen, og håpe at refleksene dine skal får deg gjennom spillet, noe de muligens gjør, men du får ikke den dype opplevelsen som ligger latent i spillet.

Hitman Absolution er utviklet av IO og utgis av Square Enix for Playstation 3, Xbox 360 og PC. Spillet lanseres 20. november. Les sniktitten HER.

About Spill.no

Spill.no ble stiftet i 2009 og har siden oppstarten utviklet seg til å bli Norges største uavhengige spillnettside. På Spill.no kan du lese spillnyheter, anmeldelser og mer om spill til Playstation, Xbox, Nintendo, PC, mobil og andre plattformer.