Horizon: Forbidden West – Slik alle oppfølgere bør være
0

Horizon: Forbidden West – Slik alle oppfølgere bør være

feb 14 Anders Lønning  

Fortellingen om Aloy fortsetter ut mot solskinnskysten i et spill som forbedrer mye fra Zero Dawn, uten å ta noe vekk fra opplevelsen eller moroa forgjengeren hadde å by på.

For meg kom Horizon: Zero Dawn ut på et litt uheldig tidspunkt. Spillet var unektelig morsomt i måten det blandet den etterhvert så etablerte åpen verden strukturen fra Assassin’s Creed og Far Cry med et snev av de intense kampene og spillbarheten til Monster Hunter eller Freedom Wars.

Men i konkurranse med den mer dynamiske og åpne verdenen presentert The Legend of Zelda: Breath of the Wild, fikk Horizon den tvilsomme æren av å være et spill som ville mye, men som ble holdt tilbake av å ha den ene foten godt plantet i fortiden. Ikke ble jeg særlig grepet av historien heller i første omgang, noe jeg vet er spesielt blasfemisk å si om et spill som mange fant så mye å like med.

Sett tilbake på det så jeg Zero Dawn mer for det jeg anså som spillets mangler enn det spillet gjorde veldig bra. Mer for hva jeg mente det kunne ha vært, enn det spillet faktisk var: Et underholdende action eventyr som ikke var redd for å la spilleren eksperimentere og utfolde seg. Nettopp den typen spill jeg skulle ønske det fantes flere, og ikke færre av.

Men til tross for hva jeg mente om spillet da det kom ut ble spillet heldigvis en av de mest solgte spillene på PlayStation 4, noe som har gitt nederlandske Guerilla Games stjernestatus blant Sony sine interne studioer og muligheten til å levere det som i mine øyne står seg som et spill som leverer på nær alle områder et mer engasjerende og spennende spill enn forgjengeren.

Zero Dawns evne fil å fortelle en historie inni en historie, om vår delte opplevelse av hjelpesløshet i en verden truet av en utryddelse av vår egen skaping, sett gjennom øynene til de fremtidige overlevende av kataklysmen vi potensielt står ovenfor, er like, om ikke mer treffsikker denne gangen som den var da det første spillet kom ut.

Mens jeg i det første spillet syntes den delen av historien som var satt i fortiden, om forskeren Elizabeth Sobeck, teknokraten Ted Faro og hvordan vi mennesker tar det forgitt at egosentriske milliardærer skal redde oss fra undergangen, var spennende, fikk jeg meg ikke helt til å bry meg om historien spillet prøvde å fortelle om de overlevende og deres kamp mot en ny utryddelse, til tross for gode prestasjoner av både Ashly Burch som Aloy/Dr. Sobeck og Lance Reddick som Sylens.

Forbidden West skrur dommedagsklokken enda nærmere mot midnatt, til tross for heltinnen vår sin kamp mot den kunstige intelligensen HADES’ iver etter å utslette menneskeheten en gang for alle i det forrige spillet. Opphavet til det mystiske signalet som satte mennekehetens eneste håp ut av spill er ennå uklart og gjennom orkestrering av Sylens blir Aloy satt på sporet retning den forbudte solskinnskysten i sin søken på svar.

Dette danner rammeverket til en fortelling som tar oss med gjennom en helt nydelig fremstilt verden som føles langt mer friere og intuitiv enn den det første spillet presenterte. Med sine varierte omgivelser herjet av stormer, både gamle og nye typer dødlige maskiner å bryne seg på og et langt mer fleksibelt system for å ta seg frem både til lands, til vanns og i lufta med leverer Forbidden West et spill som umiddelbart grep tak i meg og rett og slett ikke ville gi slipp.

Kampsystemet i Zero Dawn var allerede strålende og mye der får heldigvis stå urørt. Likevel utvider Forbidden West spillerens repetoar i møte med både maskiner og mennesker at kampene i stor grad kan løses på spillerens premisser. Komplettert med muligheten til å utstyre og utsmykke Aloy på det viset spilleren selv ønsker legger spillet til rette for en rekke forskjellige spillestiler.

Spillet har tilogmed en form for karakterbygger som, selv om spillet legger til rette for at spillere kan låse opp alt underveis og aldri låser spilleren hundre prosent til sin valgte måte å forsterke Aloy på, i hvertfall vil gi spillerene muligheten til å tilpasse opplevelsen sin i stor grad.

Gjennom smarte grep i måten Aloy kan ta seg frem på klarer også Forbidden West å riste seg løs fra mye av den «Åpen Verden» bagasjen jeg følte lesset ned det forrige spillet. Som med alt fra Pokèmon Arceus, Genshin Impact og Imomortals Fenyx Rising har Forbidden West «sett til Zelda». Men mens verken spillets forsøk på friklatring eller svar på Breath of the Wild’s Paraglider er like befriende som det er i spillet de er hentet fra, går det en lang vei på å forberede brukeropplevelsen i Forbidden West. Ingen flere knehøye hinder kan stoppe deg nå, Aloy.

Aloy har også noen flere knep opp i ermet denne gangen som bidrar til å gjøre Forbidden West til et mer dynamisk spille enn dets forgjenger. Pullcasteren lar spilleren leke med fysikk i en rekke scenarior og spillet er ikke redd for å gi deg utfordrende oppgaver å løse med dem gjennom spillets sideinnhold, mot store belønninger. Muligheten til å dukke under vann over lengre tid er også med på å gi spilleren varierte opplevelser underveis slik at det ikke bare blir «ri hit, klatre dit, slåss med denne gigantiske robotskapningen eller snik deg rundt i denne leieren»

Mye arbeid har tilsynelatende også blitt gjort med spillets motor, som sist ble sett brukt i Hideo Kojima’s fantastiske Death Stranding. Spesielt stikker mellomsekvensene og der Aloy snakker med andre karakterer seg ut som steder hvor animasjonene har fått et betydelig løft, og spillet i sin helhet ser rett og slett strålende ut, enten det er grønne blomsterenger og tykke skogholt presentert i strålende høy dynamic range, uttørkede ørkener eller tropiske strender gjengitt i krystallklar høy oppløsning eller høy og solidbildefrekvens mens man raser gjennom ruiene av en gammel by med en Apex Thunderjaw i helene.

Hver eneste avstikker fra spillets hovedsti belønner spilleren enten med en utbroddering av spillets univers, som jeg fant langt mer interessant denne gangen en jeg gjorde forrige gang, eller i form av en belønning jeg ikke ville vært foruten.

Skarpe kanter hører gode spill til etter min mening, og heldigvis har ikke alt i Horizon: Forbidden West fått smake like mye av det groveste sandpapiret. Dette resulterer dog også i at spillet var noe teknisk ujevnt under tiden jeg fikk med det. Guerilla sendte over en oppdatering av spillet før jeg skrev denne anmeldelsen, men den fikk jeg desverre ikke testet i tide.

Med det sagt fant jeg ikke mye av de tekniske småfeilene jeg støtte på til å være spesielt irriterende, sett bort fra den gangen jeg måtte restarte spillet syv eller åtte ganger på rad fordi jeg ikke klarte å holde Aloy i live i en kamp mot en kjempe svær…. nei nå skal ikke jeg røpe overraskelsen.

Heldigvis er PlayStation 5 så kjapp med lastingen at jeg ikke var ute av spillet lengre enn det tok å laste etter man møtte feil ende av en høygaffel i starten av Bloodborne.

Forbidden West er den typen oppfølger som i stor grad klarer å forbedre der forgjengeren kom til kort, helt uten å vanne ut det som gjorde det første spillet så spesielt. Jeg er vel fortsatt ikke helt der at jeg mener det er i det aller høyeste toppsjiktet av hva spillmediet har å by på, men blandt PlayStation eksklusivene skinner Horizon serien sterkt.

About Anders Lønning

Tobarnsfar fra Haugesund med dagjobb som elektriker/automatiker i oljebransjen. Har skrevet om spill i et tiår nå, og er over gjennomsnittet glad i filmen Dredd fra 2012.