Inntrykk: Medal of Honor: Above and Beyond
0

Inntrykk: Medal of Honor: Above and Beyond

des 07 Anders Lønning  

Jeg spiller i disse dager det neste store spillet for PCVR plattformen, Medal of Honor: Above and Beyond, for å kunne anmelde det før lansering og i den sammenheng har vi fått lov til å dele førsteinntrykket vårt av spillet basert på de første to oppdragene i spillet og erfaringer fra flerspiller testen som har pågått i løpet av helgen som var.

Det fantes en tid der spill satt under andre verdenskrig nesten ikke var til å komme utenom. Tidsepokens popularitet har kommet og gått i både spill, tv og film om og om igjen, men nå føler jeg det har vært stille lenge nok til at gjensynet for min del er av den gledelige sorten.

VR er en vanskelig plattform å vise skjermbilder fra, så her må vi ta til takke med det vi har fått tilsendt. Jeg kan forsikre dere om at spillet lever opp til det dere ser her.

Selv om Medal of Honor kom i kjølvannet av mange andre spill satt i samme tidsepoke var serien med på å forme selve følelsen av å være en infanterist i en av verdenshistoriens viktigste begivenheter på en nesten filmatisk måte, en oppskrift som har blitt kopiert og modifisert av andre til å bli en av de mest selgende spillseriene noensinne. Medal of Honor’s storhetstid dalte i takt med konkurrentenes oppsving, men dens viktighet for sjangerens tidlige år kan ikke nektes for.

Det er passende da at når utgiver Electronic Arts og Titanfall utvikler Respawn Entertainment skal prøve sin hånd i å lage et førsteperson skytespill av slikt kaliber  i VR, at de da gjør det med en serie som har sine røtter i noen av sjangerens mest formative øyeblikk.

Virtuell virkelighet er fortsatt i sin spede barndom og befinner seg dermed på et veldig interessant sted rent teknisk som jeg ikke klarer å slutte å være fascinert av. På samme måte som utviklere på 90- og tidlig 2000 tallet eksperimenterte vilt for å prøve å finne en slags grunnmur å bygge hele spillmediet videre på, er VR på samme sted nå hvor to av de største tittlene på markedet i 2020, Half-Life Alyx og Above and Beyond, kan gjøre ting så forskjellig men likevel så bra på hver sin måte.

Når jeg først satte meg ned med Medal of Honor: Above and Beyond’s enspiller del fikk jeg nesten nakkesleng ,og det hadde ingenting med vekten til det mellomtunge VR headsettet jeg hadde på hodet å gjøre. Jeg kommer nemlig relativt ferskt fra opplevelsen min med Half-Life Alyx, som gir spillerne enorm frihet og store nivåer å utforske, noe som føles mer i tråd med hvordan de fleste vanlige ikke-VR spill blir laget.

Det er her Medal of Honor: Above and Beyond som nevnt skiller seg en del fra nettopp Half-Life: Alyx. Her fortelles hvert oppdrag i flere oppstykkede vingnetter og man går ikke mellom disse på en måte som er naturlig ut i fra hvordan spill har utviklet seg. Det er ikke noe iboende negativt i måten Medal of Honor gjør dette på, Respawn klarer å koke sammen noen ganske imponerende vignetter i løpet av de første to oppdragene. Det bare slo meg som en litt gammeldags måte å gjøre det på gitt hvordan de fleste spillene vi har i dag løser samme utfordring.

Ta noen av situasjonene vi kommer borti i løpet av de to første oppdragene Medal of Honor: Above and Beyond har å by på. I historien til Above and Beyond tar vi på oss rollen som en løyntant i den amerikanske hæren som etter å ha tjenestegjort i Tunisia sammen med sine medsoldater Sarge og den britiske ung-gutten Ollie blir rekrutert til etterettningsorganisasjonen OSS.

Den uttalte instruksen til det første oppdraget de blir gitt av OSS er at Gestapo i okkuperte Frankrike har en liste over motstandfolk som skal elimineres, og OSS skal sammen med motstandsbevegelsen ta på seg oppgaven om å ødelegge denne listen før planene deres kan settes til livs.

Medal of Honor: Above and Beyond to Release in December, Crossplay with  Steam & Oculus Store

Det som følger er en rekke mindre operasjoner som spilleren og teamet hans må utføre før de kan løse den overhengende oppgaven. Inflitrasjon bak fiendens linjer, samle forsterkninger til motstandsfolkene, forsyningslinjer som må saboteres og erverving av utstyret nødvendig for å utføre oppgaven.

Hver av disse operasjonene fremstilles som sine egne vignetter som avhengig av oppgavens kompleksitet kan vare fra 5 til 10 minutter eller et kvarter til tyve minutter. Mellom hver operasjon får vi en kort briefing om hvordan det forrige oppdraget gikk og hva som gjenstår og selv disse briefingene blir presentert på samme måte som en frittstående vignett med lastescener i hver ende av dem.

Når alt så er klart kommer man til «hovedretten» i oppdraget der selve målet med alt man har gjort frem til det punktet kommer innenfor rekkevidde. På oppdraget jeg snakker om her handler det om å storme Gestapo sitt hovedkvarter i den franske landsbyen, kjempe seg inn til kontoret for å brenne listen og så ta seg ut igjen. Selv dette er delt opp i to slike vignetter med litt seige wlastescener mellom, men det føles likevel mer sammenhengende enn de mer frittstående forberdende operasjonene man gjør tidligere i oppdraget.

Det jeg tror Respawnprøver å oppnå ved å bruke denne strukturen, i stedet for å ha en mer sammenhengende opplevelse ala Alyx, er at de klarer å kutte vekk mye av «dødtiden» mellom hver gang det skjer noe. En konfrontasjon mellom en tysk patrulje bestående av fem – seks soldater og motstandsbevegelsen som ligger i bakhold vil jo nødvendigvis ikke ta så veldig lang tid hvis alt går som smurt for motstandsbevegelsen, og det klarer de å gjenskape ganske bra med denne strukturen, selv om det som sagt slår meg som en uvanlig måte å gjøre det på i 2020.

Og det er nettopp dette jeg elsker med hvor VR er i dag. Vi kommer forhåpentligvis til å se flere og flere slike eksperimenteringer før utviklere finner en delt forståelse om best praksis, og i en tid hvor de store spillene på markedet blir likere og likere i utforming føles VR plattformen ut som et sted hvor eksperimentering og stor innovasjon kommer til å forekomme langt hyppigere.

Medal of Honor: Above and Beyond - game screenshots at Riot Pixels, images

Flerspiller delen i Above and Beyond derimot føles veldig tro til hvordan man ville utviklet den til et mer tradisjonelt ikke-VR spill, og spesielt hvis man ville utvikle en flerspiller som hyller hvordan flerspiller i de gamle Medal of Honor spillene var. Du spiller det selvsagt fortsatt som et VR spill med alle bevegelsene en slik opplevelse krever, men strukturen av det man gjør er langt mer gjenkjennelig.

Det er fem moduser tilgjengelig. Deathmatch, Team Deathmatch og Domination føler jeg er såpass selvforklarende at jeg ikke trenger gå inn på dem noe særlig, men de to modusene som skiller seg ut krever litt forklaring.

Mad Bomber er en alle mot alle modus hvor hver spiller er utstyrt med en tidsinnstilt bombe som de kan plassere hvor som helst på kartet. Den kan gjemmes over dører, bak dører, i skuffer og skap, mellom tønner, nede i brønnen og så videre, mulighetene er nær endeløse. Hvis bomben går av får man 5 poeng per spiller man tar med seg i eksplosjonen, og for hver av motstandernes bomber man desarmerer får man også 5 poeng.

Blast Radius er Above and Beyond’s variant av King of the Hill, hvor en sirkel dukker opp på kartet med gjevne mellomrom, og de som står i ringen scorer 5 poeng for hver spiller de tar av dage mens de er i ringen, mens alle de som står utenfor kun scorer 1 poeng per spiller. For å gjøre det hele enda mer interessant dukker det opp rakettkaster på kartet så snart noen står inne i ringen. Disse kampene kan bli rimelig hektiske da tiden det tar før man er tilbake i kampen etter å ha falt er mindre i peridoen ringen er aktiv, og av alle flerspiller modusene jeg testet i helgen var det denne jeg definitivt klarte meg best i.

Kartene i flerspillerne er en så herlig throwback til gamle Medal of Honor flerspiller at jeg regelrett storkoste meg hvert eneste sekund jeg fikk spille av den. De tilbyr stor fleksibilitet i form av hvor man kan bevege seg og er designet for å støtte forskjellige spillestiler uten å favorisere basert på hva jeg har fått spilt. En annen ting er hvor mye spillet gir deg en følelse av at det faktisk er din egen evne til å prestere under press og dine ferdigheter med å ta sikte og avfyre våpnene uten hjelp av hårkorset vi har gjort oss vant til å bruke for å sikte de siste 25 årene.

Historien som fortelles i Above and Beyond er av sorten man ville sett i filmer som The Great Escapehvor balansen mellom virkelighet og eventyr vektes i retningen av sistnevnte, uten å helt miste grepet rundt hendelser som faktisk spilte seg ut under krigen. Regissør Peter Hirschmann og teamet hos Respawn har intervjuet og samarbeidet med både veteraner av andre verdenskrig og historikere for å prøve å gjennskape omgivelsene fra stedene du ser i spillet, samt hatt stor fokus på å gjengi alt fra maskineri og andre gjenstander fra tidsepoken så nøyaktig som mulig for å virkelig klare å levere innlevelsen en slik titte har potensiale for. Samarbeidet med veteranene har blitt til en rørende 90 minutter lang dokumenter i form av kortfilmer spilleren kan få tilgang til gjennom spillets Gallery modus

Selve måten man spiller Medal of Honor: Above and Beyond på er jo selvfølgelig noe man må snakke om når man snakker om en så fersk plattform som virtuell virkelighet. Spillet støtter både sittende og stående spilling med og uten bruk av roomscale enten via utvendige eller innvendige sensorer for headsettet. Man bruker bevegelseskontrollere til å holde, lade og avfyre våpen og kan plukke opp gjenstander, kaste dem eller bruke dem som slagvåpen alt ettersom. Kontrollsystemet i Above and Beyond er veldig intuitivt og fleksibelt, med løsninger for de fleste behov jeg kan tenke meg innenfor både hvilken erfaring og toleranse man har for VR og tilgjengelighet for de med nedsatt funksjonsevne.

Jeg har spilt spillet på min aldredende Windows PC som er utstyrt med Intel I5-4670 prosessor, Nvidia GTX 980 4GB skjermkort og 16 GB minne. Headsettet jeg har brukt er første modell Oculus Quest som kommuniserer med PCen gjennom en uoriginal USB-A til USB-C erstatning for en Oculus Link kabel.

Medal of Honor: Above and Beyond, interview with Peter Hirschmann

Denne Pcen er langt under hva utviklerne anbefale, og jeg ganske overrasket over at det gikk i det hele tatt. Likevel har det hele gått sånn relativt greit ytelsesmessig, men jeg må si at jeg følte jeg fikk bedre resultat når jeg bruker en ustøttet *kremt* trådløs *kremt* metode for å få spillet til å fungere, selv om det gjorde slik at jeg ikke kunne spille flerspiller delen på den måten, da den krever at man kjører spillet gjennom Oculus appen på PC og ikke en annen tredjeparts løsning. Da opplevde jeg litt mer tekniske problemer, men selv det la ikke en demper på opplevelsen jeg hadde med flerspilleren.

Jeg snakket litt i min Half-Life Alyx anmeldelse her om dagen om at jeg var redd for at det spillet kom for sent til å være den katalysatoren som for alvor gjør at mindre inngrodde spillentusiaster enn meg selv også tar VR som en seriøs plattform. Medal of Honor: Above and Beyond har basert på det jeg har spilt så langt alt det hadde trengt for å kunne bære den fakkelen videre for Half-Life Alyx, men for at det skal skje må på en måte stafetten allerede være i gang, noe jeg gjerne fortsatt ikke tror at den er.

Jeg skriver dette inntrykket rett etter å ha spilt så langt som jeg hadde lov til å snakke om i denne omgang, og uten å røpe mer vet jeg litt av hva jeg har i vente og jeg håper det leverer minst like godt, om ikke enda bedre enn hva jeg har spilt så langt for at også Medal of Honor: Above and Beyond vil stå seg som en evig grønn tittel slik jeg også mener mener at Half-Life: Alyx er.

Så langt virker det svært lovende.

About Anders Lønning

Tobarnsfar fra Haugesund med dagjobb som elektriker/automatiker i oljebransjen. Har skrevet om spill av og på de siste seks årene, og er over gjennomsnittet glad i filmen Dredd fra 2012.