Intervju: Ala Diaz – Produsent på The Elder Scrolls Online: Summerset
0

Intervju: Ala Diaz – Produsent på The Elder Scrolls Online: Summerset

apr 04 Anders Lønning  

Da Spill.no var i London for å teste det nye kapittelet til The Elder Scrolls Online, fikk jeg muligheten til å slå av en prat med Ala Diaz, senior produsent hos Zenimax Online Studios og fungerende produsent på The Elder Scrolls Online.

Ala har vært med i utviklingen av Elder Scrolls Online helt fra starten av, og var derfor nøyaktig den rette mannen å intervjue for en som bare spilte Elder Scrolls Online en håndfull timer da det først kom ut.

– Hvor lenge har Summerset vært under utvikling og hvordan tar dere fatt på utviklingen av en så stor oppdatering til et spill som er i daglig drift?

Vi startet utviklingen kort tid etter at Morrowind ble lansert. Å utvikle et kapittel tar sin tid. Først må vi finne ut av hva vi ønsker å gjøre og hvor vi ønsker å gjøre det. Så starter vi med å designe hvordan sonene der hvor de store hendelsene i historien finner sted skal se ut, før vi senere går over til å designe sonene individuelt.  Her begynner teamene som har ansvar for design og innhold å jobbe sammen for å finne ut hvordan landskapet skal se ut, og hva slags bygninger og strukturer vi trenger.

Disse teamene er spydspissen for utviklingen, ettersom vi trenger at det de setter sammen er ferdig før vi begynner å sette det i sammenheng med resten av verdenen, og så snart som vi kan gjøre det begynner et innholds team å bygge selve «skjelettet» til hoved questen i kapittelet.

Senere kommer system teamet inn og knytter sammen det nye innholdet med de eksisterende systemene som allerede finnes i Elder Scrolls Online.

Så utviklingen av et kapittel tar brorparten av et år av utviklerteamets tid, mens vi samtidig har mindre team som jobber parallelt med oss på fremtidige oppdateringer og annet nedlastbartinnhold.

– Hvordan kom dere frem til at dette kapittelet ville være satt i Summerset?

Etter at vi var ferdige med Morrowind så vi på mulighetene vi hadde foran oss. I slutten av Morrowind hadde vi allerede hintet om at Summerset var en mulighet, så det spilte selvfølgelig inn.

Men den endelige avgjørelsen er et sluttresultat av et slags regnestykke vi gjør internt i teamet. Hva har vi vist før? Hvor kan vi vise spillerne noe vi ikke har vist dem før? Kan vi fremkalle litt nostalgi for et sted hovedserien ikke har vært på en stund? Alle disse spørsmålene spiller inn, og må balanseres mot hvor historien er på vei.

– Nå som et Elder Scrolls for første gang på 24 år vender tilbake til Summerset, hvor dedikerte er dere til å gjenskape omgivelsene og historien fra Elder Scrolls: Arena?

Vi prøver å være så autentiske til originalversjonen av Summerset som vi kan være, men med tanke på at det er et 24 år gammelt spill som du sier, er det vanskelig å få det til å være en eksakt kopi, og det var heller ikke det vi gikk for. Men vi så på den generelle geografien og bakgrunnshistorien selvfølgelig, vi har en «loremaster» som holder styr på slikt og der vi var i tvil rådførte vi oss med Bethesda, slik at alt vi gjør er i tråd med deres visjon av Elder Scrolls universet.

– Som en nykommer til spillet ble jeg overrasket over hvor godt dere hadde klart å gjenskape Elder Scrolls følelsen, da spesielt alle de små detaljene jeg er vant til og den slags utenomjordiske stemningen som var tilstede i de tidligere spillene i serien.

Hva vil du si er Zenimax Online sin tilnærming når det kommer til å etterligne designet av et Bethesda rollespill?

Jeg vil si at det er et produkt av hva vi ønsker å gjøre i denne verdenen og hvordan vi, sammen med Bethesda, finner en konsensus om hvordan en gitt sone skal se ut. Når det kommer til det å gjenskape detaljene i arkitektur og omgivelsene har vi flere gjennomganger på det før vi sier oss fornøyde med noe.  Vi legger mye krefter i å få ting til å føle så autentisk til Elder Scrolls universet slik at vi selv blir fornøyde.

Jeg føler at Elder Scrolls serien er en av de hvor spillerne raskt legger merke til når de tingene de gjerne ikke tenker over at er der, plutselig ikke er der lengre. Derfor er alle disse små detaljene noe vi prøver å gjenskape, alle de små tingene som gjør Elder Scrolls til Elder Scrolls på en måte.

Med det sagt føler jeg at teamet virkelig har overgått seg selv på denne fronten med Summerset.

– Over til det litt mer tekniske: Med Morrowind introduserte dere Warden klassen, Kommer det en ny klasse vi kan spille som i Summerset?

Nei, vi har ikke en ny klasse denne gangen. Det vi har er en ny Skill-line basert på Psijic-ordenen som gir spillerne nye evner og en ny vri på det spill mekaniske. Denne er komplett med fem aktive evner, fem passive evner og en såkalt Ultimate, og denne skill-linen er noe alle klassene kan benytte seg av.

– Er de evnene fleksible nok til at alle klassene vil få bruk for dem?

Det kommer nok an på spillestilen, men i utgangspunktet er de designet til å være fleksible.

– Hvordan er Psijic evnene annerledes enn for eksempel Warden evnene?

Konseptet bak evnene til Psijic-ordenen er mer «Meta magiske» og omhandler manipulering av tid, mens Warden evnene er mer naturlig med dyrekompanjonger og element magi. Dette er den tematiske forskjellen i hvert fall.

Jeg vil ikke gå for mye inn på hvor forskjellige de er i praksis, da vi fortsatt holder på med å justere og balansere. Så enhver kommentar jeg har til den reelle forskjellen mellom de to vil ikke nødvendigvis være en nøyaktig representasjon av hvordan det fremstår i det endelige produktet.

– Hvordan presenterer spillet disse evnene til spillerne?

Etter hvert som spillerne jobber seg igjennom historien i Summerset kapittelet vil de etter hvert møte på, og få muligheten til å bli initiert i Psijic-ordenen.

– Dere kaller utvidelsene deres for kapitler, Hvorfor det?

Det handler mye om tilgjengelighet. Tradisjonelt sett har utvidelser for MMORPG sjangeren hovedsakelig vært for de mest hardbarka spillerne som gjerne ønsker seg mer end-game innhold. I Elder Scrolls Online har alle tilgang til historiene i kapitlene når som helst. Er du ny til spillet kan du hoppe like lett inn i Summerset som om du er en veteran, og det betyr ingenting hva du har gjort tidligere i spillet. Kapitlene våre er det vi kaller «level agnostiske»

– Okay, Men hvordan fungerer denne tilnærmingen sammen med den større historien ESO prøver å fortelle, Hvor passer Summerset inn i tidslinjen?

Vi har en historie som vi har fortalt helt fra starten av. Den har fortsatt igjennom Orsinium og noen av de andre innholds oppdateringene vi har hatt, videre igjennom Morrowind og avsluttes nå i Summerset.

Så det finnes en kronologisk måte å spille igjennom ESO på hvis man ønsker det, men man blir ikke tvunget til det.

– Hvordan er historie questene i Summerset annerledes fra det dere har gjort tidligere i ESO?

Vel, fra et teknisk ståsted er de ikke så annerledes egentlig. Vi har hatt vår måte å fortelle en historie i et MMORPG spill så langt, og vi føler den fungerer svært godt.  Når det kommer til historien fokuserer vi på Altmer samfunnet, og hvordan det samfunnet reagerer når Summerset øya for første gang på svært lenge nå er åpnet for innreise etter mange år i selvpåført isolasjon

Vi tar også en nærmere titt på Psijic-ordenen, deres rolle i samfunnet og gir dem et større fokus enn hva de har fått i andre Elder Scrolls spill.

Selve questene i spillet, rent mekanisk sett, har ikke forandret seg mye. Erfarne ESO spillere vil finne at de i stor grad er like de questene de har vært vant til over lengre tid.

– Har Summerset noen nye Player versus Player moduser?

Vi gjør noen endringer til hvordan PVP fungerer, men det er ikke noen nye moduser, nei. Vi prøver å forbedre selve PVP opplevelsen med å justere på ting som tick-rates og så videre, men jeg har ikke noe nytt å annonsere utover det.

– Har spillmotoren fått seg noen form for overhaling?

Vi har ikke for vane av å gjøre store endringer fra oppdatering til oppdatering. ESO har vokst mye siden lansering, og det kommer til å fortsette å vokse, men mer som en evolusjon enn en revolusjon.

– Per i dag har dere tre økosystemer spred utover tre plattformer. Ser dere Cross Play som en mulighet i fremtiden, eller har dere grunner til å ikke implementere dette?

Ideelt sett tror jeg at de fleste spillutviklere vil at alle spillerne deres kan spille sammen. Men nei, vi har ingen planer for Cross Play per i dag.

– Hva er planene deres for ESO i tiden fremover?

Vi snakker ikke om noe håndfast ennå selvfølgelig. Vi kommer til å fortsette å støtte spillet på samme måte som vi støttet det etter Morrowind ble lansert. Det vil si at vi har to store oppdateringer som kommer før slutten av året etter at Summerset kommer ut, og så fortsetter vi å støtte det i 2019. Vi planlegger å fortsette denne måten å støtte spillet på, så det vil si at vi ser for oss å komme med et nytt kapittel i 2019.

– De oppdateringene dere kommer med senere i år, er de også knyttet til Summerset på noen måte?

Jeg kan virkelig ikke snakke om innholdet i de oppdateringen ennå.

Spill.no takker Ala Diaz for tiden og undertegnede gleder seg til å få spilt mer av The Elder Scrolls Online: Summerset.

About Anders Lønning

Tobarnsfar fra Haugesund med dagjobb som elektriker/automatiker i oljebransjen. Har skrevet om spill i et tiår nå, og er over gjennomsnittet glad i filmen Dredd fra 2012.