Kan MMO-historiens største oppdatering redde galaksen?
0

Kan MMO-historiens største oppdatering redde galaksen?

apr 14 Spill.no  

Update 1.2 er sannsynligvis MMO-historiens største gratisoppdatering. Jeg kan ikke komme på noen som har vært så stor som denne, forteller en hanestolt James Ohlen og lener seg tilbake i sofaen.

Jetlag

Jeg sitter dønnsliten og full av jetlag i en stol overfor ham i et bittelite rom Bioware har avsett til vårt brutalt improviserte intervju – jeg har aldri skrevet så mange notater på to minutter før. Og jeg har åpnet med å kalle spillet Star Wars Galaxies. Bummer.

Jeg tar meg selv i å scanne hukommelsen min etter store oppdateringer jeg kan erindre fra mine pinlig mange år som nettrollespiller. City of Heroes, kanskje? De hadde bare gratisoppdateringer. Eller hva med… Men svenskættede James Ohlen, kongen av Star Wars: The Old Republic, avbryter meg.

– Det var først da vi lagde en trailer for oppdateringen at det gikk opp for meg hvor gigantisk den faktisk er. Vi har en ny Operation, ny Flashpoint, nye Warzones, nye daglige oppdrag, et fullstendig Legacy-system – noe som kommer til å ha innvirkning på absolutt alt i spillet – vi har muligheten til å endre på brukergrensesnittet, guildbanker, et rangeringssystem for PvP, et helt nytt nivå av utstyr, bedre utseende på utstyret til samtlige klasser og mulighet til å eksportere data ut fra spillet, ramser han opp, helt uten pause. Han ser betenkt opp i taket, og fortsetter: 

–  Vi har ombalansert og endret hver bidige klasse, revurdert hvert eneste talenttre, crafting er totalt omgjort til å være nyttig også på nivå 50, laget en mulighet til å søke blant auksjonene, vi har gjort en enorm poleringsjobb og fjernet alt av småbugs. Update 1.2 er noe man forventer fra en fullverdig tilleggspakke. Den er ganske stor, sier han og ser bort på meg mens jeg fremdeles sitter og prøver å få plass i hjernen til alt han nettopp har sagt.

Hallelujah-stemning

Det er tidlig mars, og jeg befinner meg i Austin, Texas, etter å ha blitt invitert av Electronic Arts for å gjøre et studiobesøk og dekke et guildledermøte i regi av Bioware. Jeg har spilt (og anmeldt) SWTOR, som vi flinkiser skriver det, siden før lansering, og har vært litt vemodig over den dalende interessen for det jeg fremdeles anser for å være en tittel med enormt potensial. Så jeg tenkte det kunne vært interessant å høre litt hva guildlederne har å foreslå for utvikleren, og kanskje få muligheten til å etter hvert stille noen egne spørsmål.

Etter det som for meg virket som en liten evighet med hallelujah-stemning i konferansesalen på Hilton Doubletree, hvor guildmøtet fant sted, har jeg klart å huke tak i tre nordmenn. Det er Sebastian Koffeld fra guildet This is Why I’m Hoth, med «omtrent 84 medlemmer»,Eirik Hafskjold og Kristian Aalen Berg fra henholdsvis Starfighters (nylig redusert fra 300 til 100 medlemmer) og Impetus Norvegicus (omtrent 150 medlemmer), som begge har utspring i nettstedet MMONorge.no. Sammen utgjør de den norske delegasjonen på guildtreffet.

På guildledermøtet, hvor trampeklappen satt løst (noe jeg kommer tilbake til senere denne helgen) har jeg akkurat blitt bombardert av argumenter for å fortsette å spille SWTOR til jeg dør, for så å videreføre abonnementet til mine barn og barns barn, og trenger å få noen andres inntrykk å lene meg litt på. Få litt balanse. Og kanskje litt ammo til intervjuet hos Bioware i morgen.

Sjarmerende voldsmann

Da skal jeg nemlig  til Bioware for å snakke med altmuligmann Georg Zoeller, som står bak alt fra kamper i SWTOR til klasseutvikling, balansering, PvP, PvE, oppsett av spillverdenen, i tillegg til å bestemme hva du kjemper mot, hvordan du gjør det og hvor vanskelig det er – en, som han sier selv, svært voldsfiksert jobb.

Jeg hadde mye mer lyst til å snakke med Dr. Greg Zeschuk, en av grunnleggerne av Bioware, eller i det minste en av idémakerne bak spillet, slik at jeg kunne få dem til å berolige meg om at SWTOR er i trygge hender. Men av en eller annen grunn har EA funnet det for godt å pare meg opp med bare de teknisk ansvarlige. Programmerere. Grafikere. Detaljfolk.

Jeg strøk alle intervjuene untatt Georg Zoeller, som med sin tyske sarkasme fra panelet på guildledertreffet klarte å sjarmere meg, og klarer i siste liten å mase til meg et intervju med mesterhjernen selv, allerede nevnte James Ohlen, som har den gjeve tittelen Game Director, og står for utformingen av de store linjene i SWTOR.

Sammen med disse tre faksjonene – en idémaker, en systematiker og tre norske guildledere – fikk jeg hva jeg anser for et nyansert blikk på SWTORs fremtid.

Sinte nerder

Innholdsmengde har på mange måter vært en styrke i SWTOR, men på høyeste nivå har det tatt pinlig kort tid før de aller fleste guildene klarte å frese gjennom det som var av sluttinnhold. Problemet er ifølge de norske guildlederne at det er for lett.

– Og for lite, sier Sebastian kjapt.

– Selv om det skal sies at det er mer enn det som har vært såpass tidlig ut i andre netrollespill, er det noe galt når guilds som ikke en gang fokuserer på PvE rekker å fullføre alt innhold før nytt dukker opp, forklarer han, til stor enighet i rommet.

– Det tok jo tre måneder å skaffe bra nok utstyr til å ta Onyxia i WoW, skyter Eirik inn.

– I vårt guild tar det ferske spillere tre dager før de er klar for alt i SWTOR, flirer Sebastian.

– Da blir hardcore-nerdene sinte. Da blir vi sinte, hehe.

Lærer av spillerne

Hos Bioware er Georg Zoeller fullt klar over problemet, og ser på det som en læringskurve for studioet.

– Spillerne våre er spesielt dedikerte. Vi har selvsagt en del galninger som spiller 24 timer i døgnet i ufattelige tidsperioder, selv om dette blir heldigvis sjeldnere og sjeldnere. Men de er fremdeles overraskende flittige, forklarer han.

– De mest dedikerte spillerne nådde 50 litt før vi hadde regnet med, og du kan si vi reagerer på det. Vi legger til haugevis med nytt innhold, og vi lærer av spillernes oppførsel. Å lage et nettrollespill handler om å forstå adferd, ønsker, hva folk elsker og hva de avskyr.

Løsningen er ifølge Zoeller å justere vanskelighetsgraden, og å fortsette å pøse ut nytt innhold.

– Vi har allerede forskjellige vanskelighetsgrader for sluttspillet, og verdensbossene er mye hardere nå.

Mann mot galakse

På innholdsfronten byr 1.2 på en ny Flashpoint, The Lost  Island, som fortsetter historien om Rakghoul-epedemien og tar laget til planeten Ord Mantell, hvor opphavsmannen skal bekjempes.

I tillegg kommer et nytt raid, eller Operation, som det heter i SWTOR. Explosive Conflict byr på en rekke nye våpen og utstyr, som man kan være heldig å gå til anskaffelse av om man klarer å bekjempe det Bioware omtaler som «galaksens største trusler».

Explosive Conflict

Hos de norske guildlederne er det helt klart Sebastian og Eirik som er mest glad i å spille mot spillet, som det heter på klumsete norsk.

– Sebastian er raider, mens jeg er ren PvE. 1 til 50 – det er det jeg liker. Og det ser ut til å komme masse, masse mer der også, så jeg er kjempefornøyd, påpeker Eirik entusiastisk.

Sebastian er enig, men synes uansett at det er Legacy-systemet som er rosinen i pølsa i denne oppdateringen.

Hold det i familien

Og her ser hele verden – utviklerne og guildlederne inkludert – ut til å være enige. Legacy-systemet byr nå på helt nye måter å sette sammen figurene sine på, og lar deg designe ditt eget familiedrama i egne rekker – uansett hvilken side av Kraften figurene dine befinner seg.

– Det er noe av det første vi skisset opp da vi begynte å planlegge spillet, forklarer James Ohlen fra sofakroken sin.

Legacy

Star Wars har en av filmhistoriens mest kjente familiedramaer, mellom Darth Vader, Luke Skywalker og Leia Organa. Vi hadde lyst til å gi et større insentiv til å lage flere figurer, og vi ønsket å belønne spillerne for det, forklarer han.

I Legacy-systemet kan du nå selv definere hva slags bånd som eksisterer mellom figurene du lager i spillet. De kan være søsken, gift, foreldre eller barn, eller eventuelt ledsagere og venner. Familiemedlemmene deler etternavn, og alle figurene er med å jobbe opp egne erfaringspoeng for familien sin, og kan etter hvert åpne opp egne egenskaper alle på treet kan benytte seg av. Man kan til og med åpne opp nye raser.

Arvegodsaker

Når man nivå 50, åpner man opp en erketypisk klasseegenskap for alle de andre, noe som gjør at man får ganske fullstendige figurer etter hvert.

– Hvis du har en Sith Warrior på den ene siden og en Smuggler på andre siden, vil de få hverandres legacy-evner når de når 50. Force Choke til Smuggler og lyskespark til Sith Warrior, forklarer Ohlen.

Erfaringspoengene tjener man på alt man foretar seg, det være seg oppdrag, PvP eller raids – unnskyld, Operations.

Mer å sette fingrene i

Sebastian, som stort sett bare raider, er som sine kolleger henrykt over Legacy-systemet.

– Jeg raider stort sett bare, og er ikke så glad i spill hvor jeg må sette meg inn i masse andre greier utenfor Operations. Jeg liker at jeg kan jobbe opp Legacy-poeng også mens jeg raider, så jeg slipper å gjøre masse oppdrag utenfor, forteller han.

– Legacy er dritkult. Det gir oss mye mer å sette fingrene i, og spillet blir ikke så låst. De utvikler ting veldig nå, det er bra, synes Eirik.

– Helt enig. De av oss som ikke driver med hardcore sluttspilling og sånt, kan fordype seg i spillet likevel, og fokusere på Legacy. På den måten har man noe for alle typer spillere, skyter Kristian inn.

Folk mot folk

Han på sin side er så nær man kommer en mer renspikka PvP-spiller.

 -Jeg har raidet en del, og synes det er ganske gøy. Jeg har aldri vært noen nivåklatrer, men dette spillet er definitivt det jeg har hatt de mest moro i opp til nivå 50, forteller han.

– Jeg har rett og slett spilt ekstremt mye PvP, noe som opprinnelig var en stor tidtrøyte i spillet. Det at de gjør utrolig mye med det nå, endrer på alt. Bare at de planlegger å inkludere rangert PvP og muligheten til å samle lag før man begynner, hjelper enormt.

– Vi er veldig fornøyd med PvP, forteller Zoeller i sitt Bioware-kontor.

– Spesielt med tanke på hvor mye vi har oppdatert det. De aller fleste spillerne i SWTOR har spilt PvP, viser tallene våre, forteller han stolt.

I 1.2 får PvP-spillerne en splitter ny såkalt Warzone å leke seg i, Novare Coast, hvor det går ut på å kapre tre forskjellige våpen. Hver gang man kaprer minst to våpen, begynner de å skade hovedbasen til motstanderen, mens tre vil gjøre merskade raskere.

Novare Coast

Foreløpig urangert

I tillegg var planen at spillerne endelig skulle fårangerte Warzones. Det betyr muligheten til å sammenligne seg med andre – et must for konkurransemennesker. Men dette ble fjernet to dager før 1.2 ble lagt ut.

Da jeg snakket med Ohlen, var rangert PvP et av hovedpunktene hans.

– PvP-folket elsker å sammenligne seg selv med andre, så dette gir dem en oversikt over hvordan de ligger an i communityet. Men det gjør også at PvP-kampene blir jevnere, siden det åpner for at vi kan matche de med tilnærmet lik rangering, forklarer han.

I tillegg var planen å åpne for at åttemannslag kunne melde seg opp til kamper sammen, slik at man kunne samkjøre bedre med tanke på taktikk og planlegging. Daniel Erickson, Lead Game Designer og formidler av det sørgelige budskapet, lover imidlertid at dette blir det første som dukker opp, da rangert PvP skal legges ut i faser fremover.

Smågodt i hopetall

Men det er er, som Ohlens lange tirade innledningsvis understreker, svimlende mye annet som er tilført i 1.2. For guildlederne er naturligvis introduksjonen av guildbanker, som gjør det mulig å samkjøre økonomi og fordele utstyr og lignende mellom guildmedlemmene, svært essensiell. Og ikke minst tidsbesparende for en guidleder som strengt tatt gjør dette ulønnet på fritiden sin.

Det er ingen hemmelighet at det går mye tid til å drive guilds, noe alle de tre norske delegatene er enig i. Spesielt mye tid går med til å administrere nettsider og behandle medlemsskapssøknader.

Byråkrati

– Det er flott at guildfunksjonaliteten utbedres, ja. Men gidder du spørre utviklerne om noe for meg? spør Eirik.

– Spør om de har planer om å implementere et system for å sende inn medlemssøknader til guildene i spillet, så vi slipper alt styret med forumet.

– Enormt mye guildlederarbeid handler om søknader og jobbing i forumet. Når folk i tillegg opererer med forskjellige navn i spill og forum, blir det masse unødvendig kluss, medgir Kristian.

Pålitelig som jeg er, viderefører jeg selvsagt dette til Herr Ohlen, som virker litt brydd av at jeg etter hans triumferende oppramsing av nye funksjoner i 1.2 begynner å spørre om ting som ikke er der ennå. Men det betyr ikke at han ikke har svar.

– Søknader via spillet er faktisk noe teamet selv ønsker å jobbe med, og det kan faktisk dukke opp i en kommende oppdatering om ikke lenge. Det befinner seg høyt på lista over guildfunksjonalitet vi jobber med, forklarer han.

En ny, interessant funksjon er muligheten til å fullstendig tilpasse skjermen etter eget ønske. Av en eller annen grunn ble ikke dette nevnt av noen av intervjuobjektene mine, men personlig var dette en høydare. Spesielt etter åtte år med World of Warcraft, hvor man ved hjelp av addons kan omgjøre på hva de skulle være, føles det ofte litt klaustrofobisk med nye nettrollespill, som stort sett kjører litt mer rigide retningslinjer i begynnelsen.

Fremtiden

Alt i alt virker de norske guildlederne svært fornøyd med innholdsbeskrivelsen av 1.2, og de virker å ha blitt beroliget med tanke på fremtidsutsiktene til Bioware.

– Bare det de har vist til nå er bedre enn det noen andre har fått til foreløpig, og de har vist sykt rask fremgang. Jeg tror de har ganske mye større planer enn det vi evner å forvente en gang, mener Sebastian.

– Og man skal jo huske på at det bare er noen måneder inn i lansering, også. Det er helt sinnssykt hva de har gjort så langt. De har gjort mer enn Blizzard har gjort med WoW på åtte år, skyter Eirik inn, og Kristian er enig.

– Det er viktig å nevne synes jeg. Folk klager mye, men de har vært ekstremt kjappe med å legge opp nytt innhold, synes han.

Forum schmorum

Det har vært en del klager på forumet til SWTOR siden lansering, men James Ohlen mister ikke nattesøvnen av den grunn.

– Hvis du har det moro, er man trolig ikke på forumet. Da spiller man spillet. Men hvis noe irriterer deg, bærer ferden til forumet for å klage. Derfor representerer forumene mer negativitet enn det som egentlig eksisterer. Hvis vi hadde kun lyttet til kommentarene der, hadde vi raskt blitt temmelig deprimert, hele gjengen, forklarer han.

– Men når det er sagt, besøker designerne våre forumene hele tiden. Det er et nyttig sted for oss å oppdage småbugs og måter å gjenskape dem på som ikke har dukket opp under testingen. Sånn sett er det greit med klar tale, medgir han.

Realisering av fantasier

Som kjent er SWTORs store kjepphest mengden av innhold, noe jeg også påpekte i anmeldelsen. Å oppdage alt av historie og oppdrag i spillet tar en mannsalder, og utviklerne har ingen planer om å bremse ned med det aller første.

1.2 er så å si ferdig, så de fleste jobber på 1.3 nå. Et annet team jobber med 1.4, og vi har noen få som driver på med 1.5. Vi har til og med noen som jobber på innhold som ikke kommer til å være klart før neste år, forteller Ohlen.

– Vi har så mange ideer og så mye vi har lyst til å gjøre. Vi hadde nylig en brainstorming om Star Wars-fantasier vi ennå ikke har fått oppfylt i spillet, og listen vi lagde er alene nok til å holde oss gående i årevis, flirer han.

Også Georg Zoeller er glad i Star Wars, og har som Ohlen en rekke fantasier han har lyst til å realisere i spillet. Da jeg spør ham om det er noen muligheter for at romskipssekvenskene etter hvert kan bli mer åpne, slik som det legendariske Star Wars-spillet TIE-Figter, er han rask til å sympatisere:

– Vi er alle fans av TIE-Fighter. Det er ikke som om vi ikke har slike fantasier, men jeg kan ikke snakke om det. Alt jeg kan si er at vi er veldig klar over hva folk ønsker seg. Forstå at vi alle deler disse Star Wars-fantasiene, men vi kan ikke snakke om langsiktige planer. Men vi kan fortelle at vi har dem, og at vi har folk som jobber med dem, smiler han lurt.

Star Destroyers og Force Jump

James Ohlen har på sin side ingen problemer med å tenke høyt når det gjelder fremtisønskene sine, og han gjør det med en barnlig entusiasme, som om han skulle snakket om alt han ville kjøpt om han hadde tusen milliarder dollar.

– Vi har fremdeles ikke muligheten til å fly fritt i verdensrommet, eller å kjempe mot andre spillere med romskip. Og vi har ingen kjørbare Walker-enheter, så vi kan foreløpig ikke fullstendig gjenskape det legendariske slaget på Hoth. Og tenk deg egne Star Destroyere for guilds! Og enorme galaktiske kriger! Alt dette er dessverre langt unna å realisere, men du skjønner hva jeg mener når jeg sier at vi kan holde på i årevis med dette, smiler han.

– Hva med jetpacks som faktisk flyr, foreslår jeg småfrekt, og henviser til en annonsering på guildmøtet, hvor jetpacks ble presentert til enorm jubel. Noen sekunder senere stupte stemningen da det viste seg å være bundet til bakken, og fungerte likt som sprintknappen. Men Ohlen hører ikke sarkasme, bare ideer.

– Ja! Og kanskje burde man kunne bruke Kraften til å hoppe og sveve gjennom lufta, gliser han.

– Så lenge vi har et sterkt og levende community, betyr det at vi kan beholde størrelsen på utviklingsteamet. Og da kan vi fortsette å produsere haugevis medStar Wars-innhold. For meg er det allerede det ultimate Star Wars-spillet, og vi har ingen planer om å bremse ned innholdsflommen, forsikrer han, to minutter på overtid av mine tildelte minutter med Kong SWTOR.

Update 1.2 oppsummert

Star Wars: The Old Republic utvikles av Bioware og utgis av Electronic Arts for PC. Oppdatering 1 ble lansert denne helgen. Austin-turen ble betalt for av Electronic Arts.

About Spill.no

Spill.no ble stiftet i 2009 og har siden oppstarten utviklet seg til å bli Norges største uavhengige spillnettside. På Spill.no kan du lese spillnyheter, anmeldelser og mer om spill til Playstation, Xbox, Nintendo, PC, mobil og andre plattformer.