Kjetterisk moro
0

Kjetterisk moro

okt 30 Anders Lønning  

Sjelden har jeg følt meg selv trukket i så mange retninger av ett og samme spill. På den ene siden er oppfølgeren til det overraskende kompetente Shadow of Mordor alt en oppfølger bør være. Det er større, mer ambisiøst og nesten litt skremmende i sin iver til å pløye ny mark i en industri som fremstår som mer og mer konservativ. På den andre siden er det repetitivt, tidvis upolert, og sist men ikke minst bygd på en historie som ville fått J.R.R Tolkien til å break-dance i graven. På godt og vondt er det disse to motpolene som oppsummerer min opplevelse med Middle-Earth: Shadow of War.

Spillet starter hvor det forrige spillet sluttet når *Spoiler advarsel, mens jeg prøver å unngå å himle med øynene* Ringmakeren/Ringskrømtet/Allround-Surpomp Celebrimbor i all sin uendelige visdom kommer frem til at hvis han og den vandøde vokteren fra den Svarte Porten skal ha en snøballs sjans i Jarnagard til å kjempe mot selveste Sauron så må de smi sin egen maktring. Ikke spør meg hva denne nye ringen liksom skal gjøre eller noe, for det blir mer gjennomtenkt enn jeg tror forfatterne bak spillets historie selv hadde planlagt.

Absolutt ingenting fra Tolkien sitt legendarium er hellig når forfatterne hos Monolith skal skrive Ringenes Herre Fanfiction. Edderkoppdronningen Shelob har nå en sexy kvinneform, Isildur og Helm Hammerhand er blitt skrevet om til å være ringskrømter, selv om sistnevnte ikke ble født før 2691 år etter Slaget ved Dagorlad, slaget hvor forannevnte Isildur var mannen som skar ringen fra Sauron’s hånd. Og la oss for gudsskyld ikke glemme å skvise Gollum inn i historien så ofte som det overhodet lar seg gjøre.

 

Det er lite i Shadow of War som gir mening, selv for en hardbarka Tolkien-fan som undertegnede er, og jeg kunne sikkert dedikert avsnitt etter avsnitt om hvor håpløst på jordet det hele fremstår. Det meste i dette spillet grenser til parodisk i hvor komisk dårlig universet spillet er satt i blir presentert.

Men i bunnen av enhver god parodi bør det ligge et snev av oppriktig respekt for kildematerialet, en slags uskreven kontrakt om at alle vet at det de tar del er ment som en parodi som oppstår ut av kjærlighet for originalen, men akk nei. Selv sett på som en middels til dårlig fan-fiction power fantasy satt i Tolkiens Midgaard pusher dette spillet grensen av hva som kan bli sett på som rimelig retconning av originalverket.

Historien i Shadow of War er med andre ord ikke stort bedre enn den som ble produsert da en trettenåring fra Bømlo fikk en stiloppgave av norsklæreren og fikk det for seg at en fortsettelse på Hobbiten, med en helt ny hobbit som ingen hadde hørt om før, virkelig var det verden manglet.

Men når jeg til slutt makter å se forbi hvor latterlig det hele er, etter først å ha virkelig fått testet hvor langt det egentlig går an å rulle øynene bakover i hodet, finner jeg likevel mye å like i måten Shadow of War bygger videre på de tingene som gjorde det første spillet så imponerende til å begynne med.

I slutten av 2014 tronet nemlig Shadow of Mordor sitt innovative Nemesis System øverst på min mentale liste over «ting spillindustrien kommer til å kopiere til døde i løpet av kort tid», men nå står vi altså her, hele tre år etter at Nemesis systemet først dukket opp og ennå har jeg ikke sett snurten av noe som i det hele tatt ligner. Det er kanskje derfor selve Nemesis systemet i sin reneste form forblir så å si uforandret i Shadow of War, men med både større variasjon og flere nye bruksområder.

For i tillegg til å leke «Littlefinger Does Mordor» ved å fostre opp kaos i rekkene til Sauron, kan du nå ta de du har underlagt deg med ut i *sukk* «Krigen om Makt-Ringene» på en mye mer organisert måte enn det første spillet tillot.

I et forsøk på å vri kontrollen over Mordor ut av hendene til den Mørke Herren og over til *sukk* den Lyse Herren, må du planlegge og utføre beleiringer av flere sentrale fort i de forskjellige regionene av Mordor. Gjennom Nemesis systemet utnevner man forskjellige kapteiner og løytnanter til respektive ansvarsområder og bestemmer hva slags angrep og/eller forsvar som skal brukes.

Det er her Shadow of War virkelig satte tennene sine i meg. De fleste oppdragene i spillet som eksisterer på utsiden av Nemesis-systemet er rimelige monotone og fremstår mer som en 20+ timers lang introduksjon til spillets underliggende systemer enn det gjør en godt sammensatt historie. Men planleggingen, angrepet og forsvaret av disse fortene er hvor Shadow of War minner mer og mer om et vestlig produsert «Musou»-spill enn noe annet, og er det noe jeg virkelig setter pris på så er det en god «Musou» i ny og ne.

For de av dere som er ukjent med begrepet «Musou» kan det enklest forklares slik: Musou (japansk for: uten sidestykke) er et dekningsbegrep for den japanske hack-n-slash action spillserien vi i vesten kjenner som Dynasty Warriors, samt alle dens diverse spinoff-titler. Spill hvor du tar på deg rollen som en nær allmektig hærfører som kløyver seg i gjennom regiment etter regiment av fiendtlige soldater, mens du strategisk sikrer deg kontrollpunkter og tar opp kampen med andre hærførere av forskjellige rangeringer.

Beleiringsdelen av Shadow of War, og da spesielt slik den vokser frem i den fjerde akten av spillet, kalt Shadow Wars, minner meg som nevnt mye om en slags vestlig Musou. Orkene er stand-ins for den menige soldat, Olog-haiene er stand-in for diverse tyngre infanteri. Graugs, Caragors og Drakene er katapulter, hester og du ser hva jeg vil fram til.

Som forsvarer må en prøve å holde fienden tilbake ved å blokkere deres muligheter til å trenge gjennom linjene og raskt sette de største truslene ut av spill uten at det går på bekostning av forsvarerne, mens som angriper kan gjerne en improvisert gerilja taktikk være like effektivt som en flammespyttende drage som herjer fra oven.

Som i de fleste Musou-spill er den som holder alle kontrollpunktene også den som går seirende ut av kampen. Her føler jeg at det oppstår en dissonans mellom spillet Shadow of War er bygd for å være, og spillet Shadow of War faktisk burde ha vært.

Talion er, til tross for alle de spøkelseskreftene han får fra Celebrimbor, en relativt svak figur å spille som når man blir angrepet fra alle kanter i disse beleiringene. Siden han er hærføreren har utvikler Monolith dessuten bestemt at hvis Talion faller i kamp mens han forsvarer en festning, ja da skal hele festningen falle i hendene til fienden, og spilleren må bruke tid og energi på å ta denne festningen tilbake.

Det finnes flere måter å unngå døden på, selv når alt håp ser ut til å være ute. Spillet har et comebacksystem hvor spilleren får en siste sjanse til å blokkere det fellende slaget, og noen ganger når selv ikke det er nok til å berge dagen lar spillet det være opp til en av de usynlige terningkastene å avgjøre om en annen ork skal bryte inn og stoppe henrettelsen.

Slike ting kan være gøy når det tjener spilleren, mindre gøy og nærmest frustrerende er det når det samme terningkastet bestemmer at du denne gangen ikke får sjansen til å blokkere det fellende slaget, og at ingen kommer deg til unnsetning selv om hæren din i aller høyeste grad ligger an til å vinne slaget. Terningen gir og terningen tar, som man sier.

Dette er en bieffekt av at Shadow of War i sin kjerne er bygd for å være et åpen-verden action spill anno 2017, men det viser seg at jeg faktisk liker spillet best når det prøver å være noe helt annet.

Det er befriende å se at i selv i et spill som hovedsakelig er satt i et av Tolkien’s universets mørkeste hjørner, så tillater utviklerne seg å bruke en langt bredere fargepalett enn hva som ble gjort i det første spillet.

Man kunne enkelt forklart bort en mer uniform palett med at: «Mordor er Mordor, derfor ser det slik ut overalt» men her har altså utviklerne tatt seg bryet med å gi de forskjellige områdene i spillet sitt eget visuelle inntrykk. Nurnen, Seregost, Cirith Ungol, Minas Ithil og Gorgoroth har alle sine egne farger, lett gjenkjennelige landemerker, og ser faktisk ganske så bra ut i alskens værforhold.

Jeg spilte Shadow of War på den originale Xbox One-maskinen, og oppdaget blant annet at spillet nesten konsekvent tegnet inn detaljene i verden litt senere enn hva som hadde vært ønskelig, samtidig følte jeg også at spillet ikke alltid maktet å holde en stødig bildefrekvens når det skjedde mye på skjermen. Men sett bort fra det er Xbox One-versjonen en helt kurant måte å få spilt Shadow of War på, spesielt med tanke på at dette også er en Play Anywhere-tittel.

Spillet har også noen ganske så synlige «sømmer» som velger å vise seg fra tid til annen. Flere av tingene Talion kan gjøre i kamp, som for eksempel det å ri på en Graug eller å dukke unna angrepene til en berserk, smelter ikke alltid sammen med resten av spillet på en naturlig måte.

Det bryter litt med illusjonen av å være i en heseblesende kamp når Talion plutselig henger på ryggen til en Olog-Hai og min evne til å påvirke det på skjermen begrenser seg til det å raskt trykke på en knapp mens jeg styrer monsteret i retningen av de andre fiendene.

Shadow of War plages også noe av en liten håndfull tekniske problemer som dukket opp nå og da i løpet av mine i alt 34 timer med spillet, men for min del blir dette og de forannevnte «sømmene» en del av sjarmen og hvis litt god gammeldags «jank» er det jeg må tolerere for at en utvikler skal våge å prøve noe nytt i disse konservative dager, så betaler jeg den prisen gladelig.

Men når vi er inne på det med å betale ting gladelig, så kan det ikke passeres i stillhet at Shadow of War er en av de spillene nå i høst som har blitt hardest kritisert for sin implementering av såkalte Loot-kasser. Jeg skal ikke ta for meg hva jeg synes eller ikke synes om loot-kasser og kortpakker her i denne anmeldelsen, det er bedre spart for en annen gang, men vit at selv etter 34 timer med spillet kom jeg aldri i nærheten av å kjøpe en loot-kasse for virkelige penger.

Shadow of War har nemlig flere måter spillerne kan tjene seg opp poeng, både de standard poengene og premium poengene mann ellers ville fått gjennom å bruke virkelige penger, og verken orkene eller utstyret man kjøper med disse poengene er på noen måte eksklusive til butikken, da de også kan finnes fritt tilgjengelig rundt om i spillverdenen.

Jeg ser derfor få insentiver for meg personlig til å bruke virkelige penger på loot-kassene i spillet, så sant jeg ikke hadde ønsket å komme meg raskest mulig i gjennom spillet. Kanskje loot-kassene er mer fristende hvis du av en eller annen grunn har sterkt begrenset tid i hverdagen til å spille spill på, og vil unngå å bruke unødvendig mye av den tiden på å finne ut av spillets mer intrikate system.

Men i et spill hvor historien, og oppdragene som henger sammen med den, konsekvent er de svakeste delene av opplevelsen ser i hvert fall ikke jeg noe grunn til å «kjøpe seg fri» fra de delene jeg mener er spillets aller sterkeste.

Som jeg sa i starten av denne anmeldelsen er det sjelden jeg føler meg dratt i så mange forskjellige retninger av et spill. På den ene siden digger jeg virkelig hvor mye Monolith har klart å bygge videre på Nemesis systemet og hvordan de denne gangen har klart å sy det sammen med den overordnede strukturen til spillet.

På den andre siden finner jeg det vanskelig å isolere de forannevnte positive sidene av spillet fra de tingene som legger en solid demper på opplevelsen, som for eksempel da den latterlige historien, de uinspirerte oppdragene og de stedene hvor spillet selv ikke helt finner ut om det er fugl eller fisk.

Man kan sannelig ha det mye gøy med Middle-Earth: Shadow of War. Det har jeg hatt, og jeg ser for meg at jeg kan komme tilbake til det ved en senere anledning. Men noen uforbeholden anbefaling er vanskelig å gi, for her er mange skjær i havet som kan ødelegge opplevelsen.

About Anders Lønning

Tobarnsfar fra Haugesund med dagjobb som elektriker/automatiker i oljebransjen. Har skrevet om spill i et tiår nå, og er over gjennomsnittet glad i filmen Dredd fra 2012.