Klassisk kriging
0

Klassisk kriging

mai 10 Spill.no  

Før var førstepersons skytespill en sjanger som hørte LAN-partyenes mørke tidsalder til, med Quake 2, Wolfenstein: Enemy Territory og Team Fortress. Lagspill og taktikk sto i fokus, og som et nettverkstilkoblet flipperspill ble de regjerende tungvekterne avgjort av highscores fremfor militær rang og antall medaljer. Kjellerdvelende gamere fråtset i frigitte utviklerverktøy, og det aller meste ble trukket av gårde med idTech-motorene i alle former og versjonnumre.

I Brink, Splash Damage og Bethesdas nye onlinegladiator, blir vi tatt med til en skytespillvirkelighet langt unna pliktenes kall, glorier i verdensrommet og hedersmedaljer. Noen skråblikk på de siste årenes trender har hatt sin innvirkning, men i all hovedsak kan man skru klokka et godt decennium tilbake og tenke seg til æraen med svette LAN-saler, Voodoo-grafikkort, store cola- og grandisbudsjett og sene nattetimer.

Welcome to… The Ark?

Det er kanskje ikke helt dette utgiveren selv prøver å formidle. Ved å kikke på markedsføringen til spillet får man kjapt et inntrykk av en toppmoderne, grensesprengende opplevelse, hvor historiefortellingen er mirakuløst sammenvevd med onlinespillingen, med et klatresystem som gjør Mirror’s Edge til skamme og innovasjonene generelt står i kø. Jeg kan fortelle med en gang at dette skal tas med en god klype salt, og at man kommer langt nærmere sannheten ved å se på merittlisten til Splash Damage. Her finner vi, foruten massivt populære kart til Return to Castle Wolfenstein og moduser til Quake 3 Arena, selveste Enemy Teritory-serien. Erfaringen min derfra tilsier en enorm skepsis til Splash Damage-titler på konsoll, og når de første timene med Brink ga meg kraftige assosiasjoner til Enemy Territory: Quake Wars fra 2008 til Xbox 360, ble innstillingen min til spillet en ganske annen enn hva jeg hadde forestilt meg. Heldigvis er det ikke riktig så ille.

Et eksempel på at markedsføringen virker ganske villedende, er ett av konseptene det brøles høyest om; spillets beliggenhet er en slags øy med en stor by oppå, kalt The Ark. Dette skulle være et prøveprosjekt a la Rapture med kun 5000 priviligerte innbyggere, hvor man fikk forske og filosofere i fred, og grønne ressurser skulle benyttes for å lage et menneskeskapt paradis. Så gikk hele den siviliserte verden under, og massene strømmet til den eneste grønne flekken som var igjen; The Ark. Med trengselen økte også mangelen på råvarer og medfølgende misnøye, og vips sto revolusjonen på trappene. Vi hopper inn i historien et par generasjoner ut i The Arks eksistens, der den voldelige grasrotbevegelsen har et sterkt ønske om å komme seg vekk fra det falne paradiset. Sikkerhetsstyrkene på øya har større tro på isolasjon, ettersom man ikke vet noe om verden utenfor. Raddisene vil ha kloa i det eneste gjenværende passasjerflyet, og de offentlige tjenestemennene vil hindre dem samt ha en slutt på volden i slummen rebellene forårsaker.

Keiserens nye klær

Samme hvor ambisiøst og lovende rammeverket enn er, blir skuffelsen desto større av at selve handlingen er ekstremt innholdsfattig og kortvarig siden Brink, igjen, er og blir et rent onlinespill. Håndfullen med oppdrag kan spilles fra den ene eller den andre fraksjonens sysnvinkel, og ved å spille gjennom begge sidenes kampanjer får man med seg de fiffige nyanseforskjellene som lager en aldri så liten etisk gråsone. De korte mellomsekvensene er gjenstand for bra stemmeskuespill, og mange av karakterene virker interessante nok – men det vies ingen tid til personlighetsbygging. Det er jo helt greit når man ser på hva Brink faktisk er under all staffasjen, men utbasuneringen i forkant av spillet ledet meg til å forvente ett eller annet slags free roam-konsept med en dynamisk pågående konflikt eller noe slikt. Eller i det minste en slags sammenheng mellom kartene som kunne rettferdiggjøre det store fokuset på The Ark som en spesiell greie. Noe slikt eksisterer ikke, og de ulike oppdragene foregår på relativt alminnelige baner som ikke føles som om de har noe overordnet samspill seg imellom.

Det de imidlertid gjør, er å legge opp til utmerkede taktiske kamper om man spiller online, og interessant bygd er de også. Tvisten, om man kan kalle det dét, er at kampanjemodusen helst skal spilles som en vanlig runde med menneskelige motstandere. Er deltakelsen fraværende blir de ledige plassene befolket av AI. Akkurat som Enemy Territory: Quake Wars med andre ord, og ikke den revolusjonen jeg ble forespeilet.

De som kjenner til Enemy Territory-spillene, og kanskje også Shadowrun til PC og Xbox 360, vil være dus med konseptet fra starten av. Det ene laget har et mål, og den andre parten skal stoppe dem. I de fleste konkurranseskytespill nå til dags koker slike scenarier ned til simple oppgaver som å stjele flagg eller sprenge radiokasser, men her får vi glorifiserte og innviklede variasjoner av forskjellige vanlige moduser i én og samme runde.

Innledningsfasen av kampene dreier seg gjerne om å sprenge seg inn i en bygning, før man kanskje må eskortere et gissel eller frakte en harddisk til en terminal, før man til slutt må skyte seg en vei ut igjen. Og lignende. På grunn av de konstant skiftende deloppdragene må man også skifte klasser underveis. Ingeniører trengs til å bygge kritiske konstruksjoner, samt ødelegge spionenes/operativenes hackerutstyr. Barrikader og stengsler kan bare sprenges av soldat-klassens sprengladninger, og feltlegen må gjenopplive falne VIPer så vel som lagkamerater. Samtidig er det viktig å ha klassebredde på laget, ettersom hver klasse også gjør nytte for seg på enkeltmannsnivå, som å øke slagkraften i kameratenes våpen, øke helse og gi ammo. Hvis alle på laget er av den oppdragsrelevante sorten, stagnerer kampen idet ammoen løper tom og ingen gjenopplives langs fronten.

Spare the rod, spoil the child

Siden det er 2011 medfører de fleste handlinger erfaringspoeng, og flittig bruk av alle klassenes egenskaper oppmuntres med heftige poengbonuser. Å drepe fienden derimot, gir nesten ingen poeng. Det er en forfriskende forskjell fra visse andre ”lagbaserte” spill hvor lagets suksess alltid vil være underordnet bidrag til ens egen drap/død-ratio. Støter man på fiender, noe man gjør hele tiden på de trange banene, unngår man nesten helst å kaste bort ammo hvis man har muligheten til å stikke av. Nye ferdighetsnivåer gir tilgang til nye ferdigheter innenfor klassen, som bedre stasjonære maskingevær eller muligheten til å ”last stande”.

Her er mulighetene mange. Det samme kan sies om mulighetene for å skreddersy figuren din, samt det rikholdige våpenutvalget med tilbehør. Bethesdas floskler om flere zillioner kombinasjonsmuligheter stemmer sikkert, men selv om figurmodellene er flotte og en del av draktene og Army of Two-maskene er kule, spiller det kosmetiske tross alt ganske liten rolle i et skytespill. Muligheten for å blinge ut jernvarene i spillet har jeg imidlertid stor sans for. Det føles som en herlig peke-nese til hele industrien når man i tillegg til teipede magasiner og alle de vanlige typene rødpunktsikter kan velge mellom fire forskjellige flammedempere på våpenet – noe som kun påvirker mønsteret på munningsilden.

Jeg nevnte ovenfor at man har mulighet for å stikke av fra skuddvekslinger, noe som bringer meg til det sagnomsuste Smooth Movement Across Random Terrain, eller S.M.A.R.T. Fancy navn til side dreier det seg om å komme seg over og under hindringer med minimal bruk av knappetrykk, og det er både bra for håndkontrollen og bevegelsesflyten. Holder man inne sprinteknappen og løper mot en vegg, vil man klatre over den automatisk så lenge den er lav nok. Løper man og dukker vil man skli. Ikke noe hokus pokus altså, men det fungerer fint. Jeg var veldig skeptisk i starten til å velge spinkel og dermed raskere kroppsbygning til figuren min, ettersom man i utgangspunktet tåler ganske lite skade. Det viser seg likevel å være befriende enkelt å unngå bråk ved bare å løpe alt man kan, akkurat som Taekwondo-treneren min alltid sa.

Proff-potensial

Ved å kikke på essensen i Brink, finner vi altså det sanne potensialet. Det er den samme magien som har gjort klassikerne innen sjangeren så vellykkede. Nemlig enormt fleksible muligheter for å angripe komplekse og varierende, men samtidig statiske problemstillinger. Det krever lagånd og uselviskhet, og danner grunnlaget for de muligens aller beste, jevneste og nerveslitende scenariene innen konkurransebaserte skytespill. Det er en grunn til at spill som Shadowrun, og antakelig snart nettopp Brink, spilles profesjonellt i serier som Major League Gaming. For der blockbuster-spillene finsliper spillmekanikker som blåser folk av stolen, ligger fokuset her langt dypere.

Dybden fører også med seg en del ulemper, for eksempel at det hele ikke ser så veldig bra ut. Jada, menyene og presentasjonen generelt er grisepen, men i kampens hete er det optimalisering som gjelder, og da blir det etterhvert ganske tydelig at idTech 4 er den samme motoren som drev Doom 3 og Quake 4. Banedesignet er tidvis pent, men lyseffekter og animasjonene til de for så vidt lekre figurene henger noen år etter. Det er ingen ragdoll å spore, og detaljnivået er ganske lavt, hvertfall på Xboxen min. Jeg regner imidlertid med at spillet vil se betraktelig bedre ut på en god PC.

Plattformene har også en annen markant forskjell: Dedikerte servere. Der PC-folket kan meske seg med topp hastighet, må vi konsollstakkarene nøye oss med peer to peer. Nå var det ikke voldsom pågang på nett i dagene før release, så jeg spilte mest med boter, men når jeg en sjelden gang spilte med folk støtte jeg på totalt uspillbar hakking. Det blir sikkert kjapt fikset på, men vær forberedt på noen barnesykdommer hvertfall den første uken.

Stolt fanebærer

Til syvende og sist – bak fasaden – er Brink en stolt bærer av en edel og vellykket tradisjon; det er et dypt og intelligent spill som legger opp til måneders trening og ønske om å en dag mestre det. Tross et iherdig forsøk på å gjøre det hele til enda mer, er pakken likevel lovlig tynn om man ikke spiller online. Man har kampanjemodusen, som egentlig er vanlige onlinekamper forkledd som en handling via mellomsekvensene, samt fire usle utfordringer a la Spec Ops i Modern Warfare 2, bare langt spinklere og med mindre underholdningsverdi. Det er synd hvordan man kan tryne i sin egen markedsføring, men jeg skal selvfølgelig ikke trekke spillet i karakter for det. Når jeg gir det en firer på terningen er det fordi jeg tross alt gjerne ser grafikk som hvertfall matcher dagens standarder, fordi spillets forsøk på offlineinnhold er ufattelig tynt, innovasjonene fra eksempelvis Enemy Territory: Quake Wars er ganske få, og spillet derfor føles litt vel gammeldags. 

Se flere bilder fra Brink på neste side!

Brink er utviklet av Splash Damage og utgis av Bethesda. Spillet er lansert på Xbox 360, Playstation 3 og PC.


About Spill.no

Spill.no ble stiftet i 2009 og har siden oppstarten utviklet seg til å bli Norges største uavhengige spillnettside. På Spill.no kan du lese spillnyheter, anmeldelser og mer om spill til Playstation, Xbox, Nintendo, PC, mobil og andre plattformer.