Kommentar: De åpne verdnenes renessanse
0

Kommentar: De åpne verdnenes renessanse

sep 30 Spill.no  

Har du også merket hvor mange kommende storspill som baserer seg på enorme, åpne verdener der man i bunn og grunn kan gjøre som man vil, og oppdrag og hovedhistorie kun er en del av kaka? Sitter du og storkoser deg med Grand Theft Auto V om dagen, mens spillene du gleder deg mest til er spill som Watch Dogs, Tom Clancy’s The Division, Assassin’s Creed IV: Black Flag og Dead Rising 3? Du er neppe alene, og sannsynligheten for at de fleste først og fremst gleder seg til friheten malt av spillenes konsepter er stor.

Var alt bedre før?

Når man kommer til å tenke merker man nemlig at både kvaliteten og populariteten av denne typen har økt drastisk de siste årene. Vi trenger ikke gå mer enn et halvt tiår tilbake før spillene med åpne verdener først og fremst var komplekse rollespill som The Elder Scrolls og et par sandkassespill ala Grand Theft Auto. Idag er vi derimot i en situasjon hvor Ubisoft – et av verdens største spillutviklere – kun for noen måneder siden gikk ut og sa at de kun ville lage denne type spill i fremtiden, og der også rendyrkede action- og racingspill har begynt å benytte seg av modellen – for å nevne noen eksempler.

Det er ingen tilfeldighet at vi opplever en slik utvikling akkurat nå. Vi kan nesten høre svanesangen til tidenes lengste konsollgenerasjon, og de nye maskinene som skal erstatte det mange vil kalle de gamle skranglekassene banker hardere og hardere på døren.

Og hva er det Playstation 4 og Xbox One har som ess i ermet? Jo: Cloud-tjenester og råere kraft; nettskyer, mer RAM, CPU og sterkere prosessorer – akkurat det et vellaget åpent spill trenger for å overleve. Etter år på år med lange lastetider, bugs, nedstrippede grafikkmotorer og frykt for at spillet skal fryse seg når som helst er endelig redningen her i form av vidunderkreftene under panseret til disse maskinene. Er det rart at spillutviklere omfavner denne modellen som i tillegg har vist seg å bli såpass populær blant spillere flest de siste årene?

“Er det lineært? Da vil jeg ikke spille det.”

På den andre siden har vi de lineære spillene, som fungerer som en direkte motpol til denne modellen. Det har ikke gått like bra med ryktet til disse spillene de siste årene; ordet “lineært” finner man stadigere blant minuspunktene i anmeldelser rundt omkring, og de åpne spillene kan nok takke disse for god drahjelp oppover i bransjen. Det er blitt en slags selvfølge for mange spillere å sette større pris på de frie og åpne spillene, og heller øremerke de mer regisserte spillopplevelsene som dårlige og uinspirerte.

For det finnes mange dårlige og uinspirerte spill med den lineære modellen – definitivt. Spesielt de siste årene har flotte grafikkmotorer og fokus på mellomsekvenser resultert i mange småkjedelige korridorskytespill og interaktive Hollywood-filmer hvis verdi som et fullverdig dataspill er svært diskutabel. Det er ikke noe rart at folk begynner å se seg lei av spill som hele tiden holder deg i hånden og serverer spillbarhet i form av latterlig lette quicktime-sekvenser, og at det er en trend de fleste vil ha bort er alt annet enn uforståelig. 

Det er imidlertid en skam at slike spill er spill som disse som står igjen som de mest representative. Jeg har kjedet meg gjennom Call of Duty-kampanjer og irritert meg over rigide spillsystemer i Hollywood-produksjoner som Uncharted 3: Drake’s Deception, men jeg har også blitt slått i bakken av progresjonsfølelsen i Half-life-spillene og historiefortellingen i Bioshock Infinite. Og disse har gitt meg opplevelser jeg bare kunne drømt om å komme over i spill som The Elder Scrolls og Grand Theft Auto. 

Gull i gråstein

Når de virkelig gode lineære spillopplevelsene kommer klarer de nemlig ofte å gruse mange av de åpne mastodontene når det kommer til fortellerteknikk og oppbygging. Spill som Just Cause 2 gir meg kanskje tidenes feteste lekeplass og hundrevis av kjøretøy og duppeditter jeg kan leke med så mye jeg vil. Men når det kommer til finpussede, veloppbyggede og ubestridte mestere når det kommer til engasjerende fortellerteknikk er det gjerne mer regisserte og mindre åpne spillopplevelser som skinner gjennom. 

Det handler bare om å treffe blink, og det er lettere å slippe unna om du har en upolert og relativt uengasjerende verden med masse å gjøre enn om du er et småkjedelig skytespill der alt handler om å komme seg fra A til B. Og det er både forståelig og temmelig logisk.

Jeg impliserer heller ikke at jeg ikke synes noe om spill med åpne verdener, og jeg har brukt et hundretalls timer til sammen i Bethesdas rollespillverdner og knyttet bånd til John Marston og karakterene i Grand Theft Auto. Jeg synes imidlertid det er trist å se at flere og flere utviklere hopper på det samme toget, og ikke tør å satse på noe annet nå som vi står ved dørstokken til neste konsollgenerasjon.

For selv om jeg sikkert kommer til å kose meg i samtlige av disse storsatsingene, ser jeg også for meg at jeg vil lengte etter litt regi og et tydelig fokus på en historie som er ordentlig skrudd sammen. Slike spill av den virkelig gode sorten er kanskje en sjelden vare, men noen av de har til gjengjeld satt seg fast i bakhodet som uforglemmelige opplevelser som er noe helt for seg selv. 

Hva tenker du om åpne spill? Synes du det blir for mange av dem, eller vil du heller se de lineære spillene lide en smertefull død? Kom gjerne med din mening i kommentarfeltet, eller diskuter i vår forumtråd dedikert til artikkelen!

About Spill.no

Spill.no ble stiftet i 2009 og har siden oppstarten utviklet seg til å bli Norges største uavhengige spillnettside. På Spill.no kan du lese spillnyheter, anmeldelser og mer om spill til Playstation, Xbox, Nintendo, PC, mobil og andre plattformer.