Konspirasjonene lenge leve
0

Konspirasjonene lenge leve

aug 07 Spill.no  

2012 er et spennende år. Tre renommerte spillstudioer står klare med hver sin utfordrer i nettrollespillsjangeren, som fremdeles ledes an av gamlefar World of Warcraft. Alle tre har fokusert på nyvinning og utvikling av den smått stagnerte sjangeren, og alle lover en ny vår for nettrollespill.

Blant dem finner vi norske Funcom, som omsider er klare med sin nye baby, konspirasjonsrollespillet The Secret World.

En haug med konspirasjoner

Spillet finner sted i vår egen tid, i vår egen verden. Men i kulissene kjemper de hemmelige organisasjonene Illuminati, Templars og Dragons om verdensherredømme. Som medlem av en av disse tre, er det min jobb å reise rundt på kloden for å avdekke hemmelighetene bak en haug med overnaturlige fenomener, og etter hvert oppdage at kaninhullet er dypere enn antatt.

For denne verdenen er ikke helt som vår egen; her er de fleste sagn, eventyr, myter og konspirasjonsteorier sanne. Første stopp er for eksempel havnebyen Kingsmouth, New England, hvor sjømonstre og zombier har tatt over. Deretter venter mumier, vampyrer og en haug med konspirasjoner. Det merkes at Funcom har gravd dypt i eventyrbøkene for The Secret World.

Spill i kulissene

Alt ser ved første øyekast helt ut som andre nettrollespill. Et lite kart, en meny med angrep og krefter nederst på skjermen, tredjepersons synsvinkel og horder av småfiender overalt. Det er først når vi går dypere i materien at forskjellene kommer frem.

Klasseløst

Fjerning av klasser og nivåer er kanskje de mest fremtredende forskjellene fra andre spill, men resultatet er blandet. Uten klasser gir det meg muligheten til å prøve ut alle roller uten å måtte starte helt på nytt igjen, men det krever samtidig at jeg setter meg inn i et ganske heftig bibliotek av krefter å velge mellom. Trikset er å finne de som virker sammen, som gjør hverandre sterkere.

Heldigvis har Funcom sørget for at erfaringspoeng til å kjøpe krefter for formelig kastes etter meg hele tiden. Minuset ved det er at det ikke lenger føles like spesielt å åpne opp nye krefter.

Det er kulere å endelig nå nivå 80, og låse opp en ferdighet jeg har gledet meg i månedsvis til, i stedet for å jevnlig få utbetalt valuta, som etter en del sparing blir nok til å låse opp de kraftigste emnene i ferdighetshjulet. Ferdigheter jeg ikke vet om jeg kommer til å benytte meg av senere i spillet, når jeg oppdager nye kombinasjoner.

Likestilling

 Å fjerne nivåer gjør det egentlig bare litt mer tungvint å vite om man er kraftig nok til visse gjøremål. Jeg liker nivåinndelingen. Ikke fordi jeg er så konservativ, men fordi det til syvende og sist må settes en verdi på hvor man befinner seg ferdighets- og styrkemessig i forhold til innholdet i spillet.I stedet må jeg ta hensyn til to nivåvariasjoner: Kvaliteten på våpnene mine, og hvor mange ferdighetspoeng jeg har investert i våpenkategoriene.

Til sammen forteller de hvor sterk jeg er, og det må jeg videreformidle når jeg leter etter en tilfeldig gruppe for bosskamper. Det hadde vært mye lettere å ha én valør å forholde seg til, men dette spillet er ikke for nybegynnere, så det ser foreløpig ut til at nettsamfunnet har innfunnet seg med den nye ordningen.

Upersonlig og effektivt

Kampene er en blandet opplevelse. Med et begrenset ferdighetsutvalg på syv aktive og syv passive angrep, har jeg faktisk plass på min Logitech G700-mus til å styre hele repertoaret mitt med musehånden. Det er enormt nyttig, ettersom Funcom lar oss løpe rundt mens vi bygger opp angrep. Befriende!

Og det gir de briljante grottene, hvor man stort sett må være i konstant bevegelse helt fra første miniboss, en ekstra dimensjon. Systemet hvor nedslagsfeltet til ekstra sterke motstandere skisses ut på bakken før de angriper er fabelaktig, og svært intuitivt.  

Men jeg føler aldri at figuren min er helt i kontakt med omgivelsene sine, og da spesielt under kampene. Ofte lurer jeg på om det er noe poeng i å bevege seg i det hele tatt, eller om vi bare skal stå foran hverandre og utveksle slag til den ene faller. Og med et repertoar på kun syv aktive angrep av gangen, blir det lett gammelt. Forskjellene mellom dem rent visuelt er ikke særlig stor, og det går så raskt at det er vanskelig å sette skikkelig pris på dem. Funcom har litt å lære fra Blizzard når det kommer til visuell belønning i kampsystemer.

Statist i sitt eget liv

Og mens jeg er inne på kontakt med omgivelsene: Det er ofte litt vanskelig å føle tilhørlighet i verdenen jeg løper rundt i. Oppdragene deles ut med overraskende lange – og stort sett svært så underholdende – monologer fra oppdragsgiverne, men jeg får aldri lov til å svare dem, eller å komme med uttalelser.Alt skjer på andres premisser.

Når jeg leverer inn et oppdrag, får jeg stort sett bare en SMS med en generell tekst som forklarer hvorfor det jeg gjorde på  litt for søkt vis kan kobles til formålet til arbeidsgiveren min. Jeg skulle gjerne sett Funcom ta et blad fra Star Wars: The Old Republic her, og gi meg illusjonen av å kunne påvirke i litt større grad.

Statisk verden

Det samme gjelder for så vidt selve spillverdenen også. Jeg skulle gjerne sett omgivelsene forandre seg etter hvert som jeg ordner opp. Det er lite motiverende å se bosser jeg har slitt med dukke opp igjen to minutter etterpå i samme område igjen. Jeg trenger bare ta dem én gang, hvorfor kan de ikke bare fjernes etterpå?

Til og med World of Warcraft har begynt å innføre endringer i brettene etter hvert som man fullfører oppdrag. Skulle gjerne fjernet muligheten for å spille alle oppdrag flere ganger, om det er det som ligger til grunn.

Hjernetrim for Mons

Du begynner nok snart å lure på hvor femmerterningen i toppen av saken kommer fra. Men jeg har spart det beste til slutt. For The Secret World briljerer på visse områder. Når noen spør meg om spillet, er det første jeg nevner gåteoppdragene. De er skrevet av Ragnar Tørnquist, som de fleste kjenner fra spill som Den lengste reisen og Drømmefall, og har mye til felles med sine eventyrbrødre når det kommer til struktur. Gåter i nettrollespill! Det er nesten uvirkelig.

Nå og da støter man på kryptiske tekster og bilder som må tolkes riktig for å vite hvor ferden går videre. Hintene peker enten på områder i umiddelbar nærhet eller på lokalkartet. Eller det er meningen at du skal bruke den innebygde nettleseren til å google deg frem til svaret. Dette fungerte helt utmerket under beta, men etter at spillet havnet på markedet, har denne strategien vist sine sprekker.

For når man søker på hintene i nettleseren, skjer det rett som det er at en side dedikert til The Secret World-løsninger dukker opp blant de beste treffene. Det bryter litt opp i innlevelsen, men det er en liten pris å betale. Hvis spilleren må ut av spillet for å spille det, gjør du noe feil, sies det. Nettleseren løser dette elegant, og de fiktive sidene Funcom har slengt opp overalt på nettet bidrar til følelsen av en ”ekte” verden.

Vakkert og repetitivt

På presentasjon scorer Funcom en innertier. Grafikken er fabelaktig, både monstre og omgivelser, menyene er rene og oversiktlige, og musikken setter den uhyggelige stemningen perfekt. Å gjøre et nettrollespill skummelt er intet mindre enn en bragd. For The Secret World er ikke et fantasy-spill, det er ikke science fiction eller krig. Det er en thriller, med innledningsvis sterke bånd til Stephen King, Clive Barker og Call of Cthulhu. Det er til tider guffent og ganske skummelt, og musikken, lydeffektene, grafikken og animasjonene jobber perfekt sammen for å underbygge det.

De geniale gåteoppdragene til tross, det må nevnes at Funcom ikke helt har klart å løsrive seg fra nettrollespillenes definitivt sorteste får, såkalt grinding. Hvert oppdrag består av flere nivåer før man er ferdig, og oftere enn ikke blir jeg bedt om å gjenta den samme handlingen til det kjedsommelige før jeg er i mål. Uansett hvor morsomt det var i begynnelsen, er det kun frustrasjon og trass som sitter igjen når jeg endelig kan ringe inn oppdraget. Det er så vannvittig mye innhold i dette spillet oppdragene lett kunne vært kortere uten at det hadde gjort noe.

Funcoms beste

Men uansett hvordan man vrir og vender på det, er The Secret World det definitivt mest underholdende spillet Funcom noensinne har laget. Å klare å lage en såpass sterk historie og levende persongalleri i et nettrollespill er en prestasjon av de sjeldne, og jeg håper Funcom gir oss en haug med nye land og byer å besøke i tiden fremover.

Se trailer

Jeg glemmer til stadighet at jeg spiller et nettrollespill, når detaljnivået i grafikken og dybden i historien minner mer om det man forventer av et enmannsspill. Om du har et snev av rollespillnerd i deg, og du liker spennende og atmosfæriske eventyrspill, gå for The Secret World.

Men vær obs på at spillet fremdeles lider av en del småfeil, og jeg har allerede nevnt hvorfor noen av elementene kan virke avskrekkende. Klarer du å se forbi dem, har du et sjeldent originalt og velskrevet nettrollespill å se frem til. Men nå må jeg slutte å skrive, jeg har en høne å plukke med Beaumont…

The Secret World er utviklet av Funcom og utgis av Electronic Arts for PC. Anmeldelsen er basert på omtrent 50 timer i lukket beta og 30 i det ferdige spillet. En anmeldelse av såkalt endgame kommer på sikt.

About Spill.no

Spill.no ble stiftet i 2009 og har siden oppstarten utviklet seg til å bli Norges største uavhengige spillnettside. På Spill.no kan du lese spillnyheter, anmeldelser og mer om spill til Playstation, Xbox, Nintendo, PC, mobil og andre plattformer.