Kraftige saker
0

Kraftige saker

okt 20 Spill.no  

 

I motsetning til da jeg skulle teste Skyrim, kan jeg ikke denne gangen hevde å ikke like grunnmaterialet til Star Wars: The Old Republic (SWTOR). Knights of the Old Republic (KOTOR) ligger godt plassert på lista over de beste spillopplevelsene jeg har hatt i mitt bekymringsverdig lange liv, og selv om jeg aldri syntes oppfølgeren klarte å leve helt opp til sitt fabelaktige opphav, er også den blant de mest minneverdige spillene fra forrige konsollgenerasjon. Og jeg har god erfaring med erkerival World of Warcraft, en av tidenes største nettsuksesser. Ikke noe press, Bioware!

Begynnelsen

Jeg tok meg nylig en pause fra nevnte World of Warcraft, hvor jeg må begynne med de omfattende raidene om jeg skal klare å forbedre meg særlig videre. På dette nivået er det enormt langt mellom hver merkbare forbedring, og man lærer seg å være tålmodig, og jobbe mot langsiktige mål. Baby-steg. Det er tross alt nettrollespill vi snakker om her. Derfor var det litt av en overgang å gå fra toppnivå i World of Warcraft til startnivå i Star Wars: The Old Republic.

I motsetning til den seige progresjonen i sluttspillet til World of Warcraft, går de første nivåene i Star Wars lynkjapt å traktere. Underveis hagler det med nye egenskaper, markant bedre utstyr, episke sekvenser og ekstra finpussede områder. Det er tross alt denne delen som skal huke deg og motivere til å fortsette inn i nettrollespillenes trege, monotone verden. Og det er kun denne delen jeg har tilgjengelig når jeg for første gang planter mine forventningsfulle føtter i SWTOR, klar til å tjene The Republic – og bli opplært i Kraften.

Mine allerede introduserte føtter befinner seg på planeten Tython, hvor alle med et snev av Jedi i seg tar turen for opplæring. Jeg har valgt å satse på klassen Jedi Consular, som med sine telekinetiske og helbredende krefter, kombinert med sverdkamp, best kan beskrives som en WoW-paladin med flere avstandsangrep. Etter snart ti år med MMO-erfaring har jeg lært meg at det er to klasser som alltid er etterspurt: Tanks og helbredere. Og jeg har tenkt å gå for sistnevnte. Men rollevalget kommer ikke før om en stund – først skal grunnlaget legges.

Obligatorisk handling

Det tar ikke mange sekundene før første filmsekvens begynner, og jeg skjønner at jeg har med et annerledes nettrollespill å gjøre. Dette er gjennomført. Ved hjelp av ypperlig stemmeskuespill og motion capture-baserte animasjoner blir jeg introdusert til mitt første oppdrag, og jeg blir til stadighet presentert med forskjellige dialogvalg, hvor jeg kan velge mellom å være drittsekk, helgen eller noe i mellomskiktet. Nøyaktig som i KOTOR-spillene.

Disse filmsekvensene skal vise seg å være imponerende mange i tallet, og absolutt alle dialoger og oppdragsutdelinger foregår via disse. I andre nettrollespill er jeg vant til å i beste fall skumlese meg gjennom teksten på oppdragene, og det handler som oftest om å frese gjennom områder og fylle opp oppdragslisten så raskt som mulig. I SWTOR er det nesten obligatorisk å få med seg handlingen. Jeg kjenner at det er uvant, og at det kommer til å ta tid før jeg klarer å senke mitt hardt innøvde MMO-tempo, men jeg har en følelse at det blir vanskelig å vende tilbake til andre, mindre historiefokuserte sjangerfrender i fremtiden.

Nydelige kamper

Skjermoppsettet er imidlertid alt annet enn originalt. Se for deg WoW-skjermen, bare med chat-vinduet flyttet til toppen, og kartet til bunnen, og alle rammer i Star Wars-blått, så er du veldig nære. Den eneste forskjellen som virkelig merkes er at Bioware av en eller annen grunn har funnet det for godt å flytte bilde og livsmeter på meg selv og fienden ned på skjermen, rett over angrepene. Det gjør at jeg hele tiden ser mot bunnen av skjermen mens jeg kjemper, og jeg går glipp av mye lekker action.

For kampene tar seg svært godt ut. Med en rekke forskjellige animasjoner spretter jeg rundt med sverdet, mens jeg til tider løper på avstand for å mane frem gjenstander ut av bakken for å sende dem i fleisen på motstanderne mine. Lys blinker, roboter eksploderer, og motstanderne faller i hopetall rundt meg. Jeg sliter imidlertid litt med oversikten til tider, spesielt når det kommer mange fiender, og det angripes fra mange kanter. Dette skal også vise seg å gjelde når man spiller de større oppdragene i lag.

Kontrollene er som i andre nettrollespill – hvert angrep har sin egen knapp, og man må som oftest vente noen sekunder mellom hver gang man kan bruke et angrep. Men det tar ikke lang tid før jeg har lært meg et par sykluser som lar meg holde et jevnt offensivt trykk på fiendene mine.

Rød designtråd

Tython er en planet som for det meste er dekket av skog og villmark, med et par typiske Star Wars-baser i børstet stål plassert her og der. Grafikken har lagt seg et sted mellom Rifts realistiske proporsjoner og World of Warcrafts tegneseriegrafikk, og omgivelsene er enkelt med estetisk utformet. Alt føles litt kaldt og upersonlig, samtidig som det går en rød tråd gjennom hele designet – helt til de klassiske filmene. Det passer helt perfekt til settingen

Og når filmsekvensene zoomer inn på figurene i spillet, går det opp for meg at vi snart kan begynne å vurdere grafikken i nettrollespill opp mot den vi ser i enspillertitler. SWTOR er kanskje ikke det mest visuelt avanserte nettrollespillet, men det er likevel eksepsjonelt gjennomført.

Mens jeg løper rundt i skogen på Typhon og dreper innfødte og leter etter spor etter tidenes første Kraft-utøvere, er det som seg hør og bør en rekke folk som ber meg om tjenester. I andre spill pleier disse å bestå av å drepe ørten av en eller annen skapning for å få tak i noen meningsløse gjenstander, eller å løpe og hente noe et sted milevis unna. Men her er det andre boller.

Lagfientlig film

Igjen får jeg gjensyn med filmsekvensene og stemmeskuespillet, og Bioware har laget bøttevis med interessante underhistorier jeg gleder meg til å finne ut av. Tankene går umiddelbart til KOTOR-spillene når jeg til stadighet blir sendt til gamle templer som er beskyttet av tusen år gamle roboter, må løse opp i floker mellom stammer, eller ta stilling til om jeg skal tyste på et par Jedier som har forelsket seg i hverandre.

Som du sikkert har forstått, er jeg svært begeistret over Biowares fokus på historiefortelling i Star Wars: The Old Republic, men det har sine baksider. De gangene jeg har spilt sammen med andre, og vi ikke har hatt nøyaktig de samme oppdragene, blir det mye venting. Det hjelper litt at det er mulig å holde i gang chatten i vinduet øverst i høyre hjørne mens filmsekvensene går, men det stopper likevel litt opp flyten i samarbeidet.

I tillegg har hver klasse sin egen historie som skal fullføres, og disse utføres ofte i områder som er markert med en grønn inngangsport. Andre klasser får fint annet enn erfaringspoeng igjen for å hjelpe til i disse områdene, og det kan bli litt kjedelig å løpe rundt med en full gruppe for å gjøre alles klasseoppdrag. Disse gjør at man har mer fordel av å spille store deler av spillet alene i stedet for sammen med andre, og selv om jeg synes det er morsomt nok det også, passer det kanskje ikke like godt i et nettrollespill.

Slemsnill og omvendt

I løpet av få timer har jeg lært en masse historie om planeten, Kraften og krigene mellom snille og slemme sider, jeg har besøkt tusener av år gamle ruiner, utforsket skogene, drept innfødte, slemminger, monstre og roboter. Lyssverdet er for lengst sikret. Og underveis har jeg tatt en rekke valg som har gitt meg poeng som trekker meg i retning enten god eller ond side av Kraften. Jepp, man kan bli ond Jedi i SWTOR.

Bioware har smart nok laget egne historier for de som bestemmer seg for å vektlegge andre verdier enn siden de har valgt å kjempe på. Du kan riktig nok ikke skifte side – ennå – men du kan gå totalt imot alt ens overordnede prøver å lære deg. Pliktoppfyllende som jeg er, valgte jeg denne gangen å forholde meg til Jedi-ordenens skamhellige prinsipper, men jeg kommer garantert til å teste ut å være en dust mot alt og alle under en annen gjennomspilling.

Flashpoint

Med handlingen fortsatt i fokus, ender jeg etter hvert opp på planeten Coruscant, som de fleste Star Wars-spesialister nok vil nikke anerkjennende til. Denne planeten, som i det store og hele er én, svær, heldekkende by, spiller en svært sentral rolle i Star Wars-universet, også i filmene, som foregår tusener av år i fremtiden. Her blir jeg presentert med mitt første Flashpoint-oppdrag, som er obligatoriske historieoppdrag man må samarbeide med andre spillere for å klare å fullføre. Obligatorisk lagspilling, med andre ord.

Her får jeg mitt første møte med helbreder-rollen, som nå begynner å ta form. Jeg har kommet opp i høyt nok nivå til å spesialisere meg, og jeg har valgt spesialklassen Sage, som fokuserer på helbredende krefter, men som samtidig har tilgang på en masse destruktivitet og gruppekontroll. En klasse etter mitt hjerte. Det er derfor litt synd at ingen trenger særlig helbredelse når vi pløyer gjennom vår første Flashpoint. Ikke samarbeider vi særlig heller. Alle løper rundt som hodeløse kyllinger, og angriper alt med puls. Alle skal vise hvor kraftige de er, akkurat som alle oppstarter i nettrollespill.

Terningkast

Også Flashpoint-oppdragene fortelles med filmsekvenser, og også her må vi komme med svar og beslutninger som påvirker historien. Dette er løst ved at alle tar et valg, og at et tilfeldig lagmedlem få gjennomslag for sitt, og alle får se vinnerens figur komme med et svar på vegne av laget. Personlig synes jeg hele denne ideen er tullete, og det føles ikke riktig at vi i første samtale kan oppføre oss som Moder Teresa selv, og i neste setning er det helt greit å beordre massedrap. Jeg skulle gjerne sett dette bli en drakamp mellom medlemmenes gode og onde poeng, og at man derfor kunne risikere å bli med på fryktelige ting om man som god endte opp i feil gruppe, og omvendt. Denne terningkastingen synes jeg bare bryter den røde tråden.

Andre gruppeelementer, som at alle må trykke på hver sin knapp på en datamaskin for å starte en sekvens, eller at alle må ta heisen på egenhånd, selv om alle står i den, er noe jeg regner med Bioware får høre om ganske raskt etter lansering. Gruppespill handler om samarbeid i kampene, ikke at alle skal stå på samme kvadratmeter hele tiden.

Kokker og søl

Med fem personer i laget og betraktelig flere fiender blir det raskt mye kaos, og det er vanskelig å se helt hva som foregår. World of Warcraft, som tross alt er det nettrollespillet som ligner mest på SWTOR, har riktig nok mange år på baken, men Blizzard har funnet en måte å vise kamper på som Bioware burde ta lærdom av. Noe av grunnen er nok at tankene har både for lite erfaring og angrep til å klare å holde aggro, og klassene er muligens ikke balansert helt ennå, men det var nesten en lettelse å si farvel til mine midlertidige kompanjonger, og sette i gang med ensom spilling igjen etterpå.

Kompis

En “TY BB” og et “^^” senere farter jeg av gårde for å fortsette oppdragene mine. Under ett av oppdragene på Tython fikk jeg med meg en medhjelper på laget, noe jeg nå nyter godene av. Min trofaste kompanjong bidrar ikke bare med sårt tiltrengt hjelp i kampene, jeg kan beordre ham til å stikke og selge alt søppelet jeg har fått med meg i lommene. Helt fantastisk. I tillegg er det han som lærer alle crafting-, eller produksjons-talentene.

Dette er en enorm vekt av skuldrene mine, og et fantastisk sterkt argument for Bioware til å trekke folk til spillet sitt. Ikke bare er oppdragene nesten fri for såkalt grind, hvor man gjentar det samme om og om igjen, men både produksjon og tømming av lommene løses ved hjelp av et par knappetrykk selv om man står langt ute i ødemarken. Det er helt merkelig at andre ikke har gjort dette før.

Men jeg må nå passe på å holde meg på godfot med denne medhjelperen. Hver gang jeg velger et svar i en dialog nå, påvirker det også mitt forhold til ham. Etter hvert får jeg flere medhjelpere med meg, og jeg kan sende bort de som ikke samsvarer med min spillestil, men inntil videre er jeg nødt til å inngå kompromisser. Greit nok det, og det bidrar med personlighet til en birolle jeg i andre spill ville ignorert totalt.

Den mørke siden

Jeg rekker å nå nivå 16 før jeg er ferdig med det Bioware har å vise frem av betaen, men forrige uke fikk jeg muligheten til å dra til Stockholm for å intervjue en av historieskribentene på spillet. Ikke bare resulterte det i et ypperlig intervju du kan lese her på Spill.no neste uke, men jeg fikk også testet ut hvordan det var å spille på andre siden av pendelen, som en Sith Inquisitor.

Sith Inquisitor er den rake motsetning av Jedi Consular, noe som raskt viste seg i grunnangrepene, som er helt og holdent identiske. Jeg ble fortalt at dette ville endre seg når jeg etter hvert spesialiserte figuren min på høyere nivåer. Jeg hadde håpet på noe mer kreativt enn dette, men det får gå – det er historien her som interesserer meg mest.

For jeg husker hvordan det var å spille gjennom KOTOR for andre gang – denne gangen som superslemming. Jeg husket hvor vanskelig det var å ta de åpenbart onde valgene, og hvordan jeg følte at jeg motarbeidet spillet da jeg var slem. Den samme følelsen fikk jeg da jeg en sjelden gang tok onde valg som Jedi Consular, så jeg var nysgjerrig på hvordan Bioware presentere den mørke siden til en som velger den selv. Og jeg merket raskt dragningen mot Sith-regelverket.

Indre konflikt

For hver bidige læresetning, utfordring og oppdrag som dukket opp, merket jeg at jeg kom bedre ut av det om jeg tenkte på meg selv, fokuserte på mine lyster og aggresjon fremfor gavmildhet og fredelig konfliktløsing. Verdenen jeg hadde blitt presentert for som Jedi Consular virket med en gang naiv og tungvinn, og det føltes rart å vite at jeg skulle vende hjem til denne når jeg dro tilbake til betaen i Norge.

At jeg nå sitter med en indre konflikt om hvorvidt jeg skal velge god eller ond side når spillet starter i desember, er et ypperlig eksempel på Biowares gudegitte evner til å fortelle historier. Ikke bare ser det fantastisk ut, det fungerer ypperlig i praksis. Historiesekvensene blir kanskje et hinder i veien for mer tradisjonelle nettrollespillere som bare vil til sluttspillet for å banke superbosser, men for oss andre som liker å stoppe opp for å lukte på rosene på veien er dette en drøm.

SWTOR oppleves til syvende og sist som et KOTOR 3 med støtte for samarbeid. Om det er en bra eller dårlig ting overlater jeg fullstendig til leseren å avgjøre.

Lite nytt under solene

Men det skal sies at selv om SWTOR byr på en fantastisk spillopplevelse, er det med unntak av historiefokuset lite nytt å melde. Mange småting er gjort bedre, og mange beslutninger er fattet riktig, men jeg er usikker på hvor lenge denne formelen kommer til å beholde sin aktualitet. SWTOR matcher World of Warcraft på nesten alt, men så er også sistnevnte syv år gammelt. I ermet har Blizzard et ess ved navn Titan, som fremdeles ikke er annonsert.

Hvis Titan fornyer sjangeren i noen som helst grad, risikerer SWTOR veldig raskt å bli liggende igjen i kjølvannet, og da tror jeg nok ikke enorme mengder med innhold og produksjonsverdi kan være nok til å holde på spillerne. Forhåpentligvis har Bioware et ekstra gir på lur, slik at de er klare for en hver motstand som dukker opp i den kommende tiden.

Star Wars: The Old Republic er utviklet av Bioware og utgis for PC av Electronic Arts. Lansering er satt til 20. desember. Turen til Stockholm for å teste spillet ble betalt for at Electronic Arts.

About Spill.no

Spill.no ble stiftet i 2009 og har siden oppstarten utviklet seg til å bli Norges største uavhengige spillnettside. På Spill.no kan du lese spillnyheter, anmeldelser og mer om spill til Playstation, Xbox, Nintendo, PC, mobil og andre plattformer.