Lovende superheltkaos
0

Lovende superheltkaos

apr 13 Spill.no  

Fra en sjarmerende vaskebjørn til en sinna superhelt. Sucker Punch Productions har gått fra å være en elsket barnespillutvikler til å kjempe med de store actiongutta. Og med Infamous 2 tar de sikte på å lage årets beste actionspill.

Håpefullt

I hvert fall hvis vi skal tro produsent Brian Fleming.

– Det er noe vi har hatt i bakhodet når vi har laget spillet. Hvordan skal vi få dere i media til å dele ut den etterlengtede «årets spill»-prisen til oss, sier Fleming.

Infamous 2 fortsetter eventyret om Cole McGraw, som befant seg i Empire City i det forrige spillet. Etter en ulykke som bringer byen inn i karantene utvikler Cole superkrefter som gjør at han kan manipulere elektrisitet, og som han bruker for å bekjempe gjenger som har beleiret byen. I oppfølgeren har handlingen blitt flyttet til New Marais, som egentlig bare er et dekknavn for New Orleans. Våpenet som skapte eksplosjonen som ga Cole superkrefter ble produsert i denne byen, og Cole må dermed i gang med å slåss mot mutanter og en organisasjon kalt Militia for å komme til bunns i hemmelighetene om kreftene hans.

Selv om spillet på overflaten virker svært likt forgjengeren, hevder Fleming at Sucker Punch ikke har hatt en direkte oppfølger i tankene under utviklingen av spillet.

– Det var en av utfordringene da vi avsluttet utviklingen av Infamous. I stedet for å tenke på at vi skal lage en oppfølger har vi heller tatt mye av den samme teknologien som vi brukte i Infamous, og elevert den til nye høyder i et helt nytt spill, forklarer Fleming.

Denne tankegangen falt ikke helt i smak hos fansen. Da det opprinnelige designet for Cole McGraw i Infamous 2 ble presentert fikk Sucker Punch mange protester fra fansen som ikke klarte å kjenne ham igjen. Som resultat har Cole blitt mer lik sitt opprinnelige seg fra eneren igjen, selv om stemmeskuespilleren forblir ny.

For meg som kommer utenfra er det heller ikke så lett å se at det er snakk om noe annet enn en direkte oppfølger. Minutter etter jeg har fått tak i en håndkontroller føles det som jeg spiller det første Infamous-spillet. Cole hopper fortsatt med lim-fingre mot vegger og klatrer som om han skulle vært Spider-man. Kampsystemet og kontrollen virker å være identisk. Likevel er spillet mye mer atmosfærisk. Lyssettingen er fabelaktig, og under studiobesøket hos Sucker Punch fikk vi demonstrert ulike vær- og døgn-effekter som virkelig har fått fokus i det nye spillet. New Marais er en helt annen by med en helt annen stemning enn Empire City, og det har tydeligvis vært viktig for Sucker Punch å understreke.

Digre monstre og ødelagte lagre

Som i Infamous er spillområdet delt opp i flere ulike øyer. Den første øya tar for seg det som kan minne om et sentrumsområde, en bykjerne med gammel arkitektur, et partystrøk, en gammel katedral, og så videre. Detaljnivået er høyt og New Marais virker som en helt annen by enn Empire City.

En annen øy som ble avslørt under demonstrasjonen til Sucker Punch i går har fått navnet Gasworks, og er et fabrikk-, havne- og lagerområde. Borte er den romantiske arkitekturen fra byøya, i stedet er vi i mer industrielle omgivelser. Her får jeg prøve meg på et oppdrag: Cole og hans partner Zeke leter etter spor fra organisasjonen bak superkreftene til Cole, og har fått et hint om noen planer som er gjemt i en safe i et lager. Jeg løper fra lager til lager, skyter fiendtlige soldater med ildkuler og knuser esker.

Ødeleggelsene er imponerende, det føles virkelig som Cole har blitt mektigere siden sist. Av og til ødelegger jeg vegger og hyller og raser sammen deler av omgivelsene. Likevel føles det ikke helt fritt, det virker som det som kan ødelegges av arkitektur er forhåndsbestemt. Men løse omgivelser flyr konstant veggimellom: telefonkiosker og biler og esker. Å slåss i Infamous 2 er absolutt en mer kaotisk opplevelse enn tidligere.

Jeg finner til slutt safen jeg er på jakt etter, men et diger ismonster står i veien. Han må bekjempes ved å skyte albuene, slik at armene faller av. Kampen blir passe kaotisk, på grensen til irriterende. Cole er nemlig ikke alltid så elegant som jeg skulle ønske. Av og til hopper jeg unna et angrep, og ender opp med å henge fast i en stolpe. Jeg forsøker å hoppe av denne, og ender opp med å hoppe til en vegg i stedet og henge fast der. Klisterfingrene til Cole kommer rett i slett i veien.

Den andre spillbare sekvensen jeg får prøve finner sted i den gamle bydelen, og her møter vi et gedigent monster. Tyve meter høyt og med en diger kjeft. Monsteret jager meg gjennom gatene, og jeg ender opp med å løpe unna, ta dekning, og skyte på svake deler. Ødeleggelsene er morsomme, stilaser og fasader raser sammen, gress tar fyr, og så videre. Det er en adrenalinfylt kamp, og det er også morsomt å se hvordan innbyggerne i byen flykter unna monsteret, mens soldater forsøker å hjelpe meg. Målsettingen med å lage en levende og åpen by ser ut til å fungere bedre i Infamous 2 enn i forgjengeren.

Brukergenerert innhold

Sucker Punch har også lagt til et nytt element, som de selv har stor tro på.

– Hva var galt med Infamous? Jo, det tok slutt. Derfor har vi valgt å integrere brukergenerert innhold i spillet. Det er ikke bare moro å spille Infamous 2, det er moro å skape ting i spillet også, hevder utviklingssjef Chris Zimmerman.

Hvem som helst kan nemlig lage egne oppdrag. Her plasserer man ut karakterer og fiender, programmerer bevegelser og lager mål med oppdragene. Selve skapelsesprosessen virker inspirert av spill som LittleBigPlanet, og man kan faktisk få til imponerende oppdrag med verktøyet.

– Foreløpig har vi kun latt ansatte i Sony være med å teste det internt, men allerede har vi fått tilbake oppdrag som vi ikke hadde forestilt oss i utgangspunktet, forteller Zimmerman.

Et av oppdragene jeg prøver er et småsært Space Invaders-oppdrag, der flyvende fiender beveger seg i mønster fra høyre mot venstre og må skytes ned innen en tidsfrist går ut. Det interessante med de brukergenererte oppdragene er at de blir ikke stuet bort til en eller annen undermeny i spillet, de dukker opp sammen med hovedoppdragene i spillets historiedel.

– Vi implementerer brukerskapte oppdrag sammen med hovedoppdragene. Du kan skille de fra hverandre, de brukergenererte har en egen farge, men de er der sammen med hovedoppdragene, forklarer Zimmerman, som mener dette er unikt i spillsammenheng.

– Så vidt vi vet finnes det ikke en eneste AAA-tittel som har forsøkt noe lignende når det gjelder brukergenerert innhold, så vi pløyer helt ny mark her.

Kaotisk superheltfest

Mye av moroa i Infamous kom av at det var en småkaotisk actionfest. Det er noe veldig amerikansk over spillet: de voldsomme ødeleggelsene, de dramatiske superkreftene, og det litt småkaotiske slåssesystemet. Estetikken fra Vanquish og andre japanske actionspill virker ikke å være til stede, dette er mer WWE-action enn ekte kampsport, og det virker som en passende innpakning til spillet. Cole McGraths eventyr i sumpbyen New Marais virker absolutt som det har muligheten til å bli et storslagent actionspill. Hvorvidt Infamous 2 blir årets spill, slik utviklerne i Sucker Punch håper på, tør jeg ikke satse penger på ennå.

Se flere bilder fra Infamous 2 på neste side!

Infamous 2 utvikles av Sucker Punch og utgis av Sony Computer Entertainment. Spillet lanseres til Playstation 3 7. juni. Reise og opphold til USA for å teste spillet ble betalt av Sony Computer Entertainment.

Les også:

Infamous 2-dag i Seattle

Socom: Special Forces-anmeldelse

Sony inngår forlik med George Hotz

About Spill.no

Spill.no ble stiftet i 2009 og har siden oppstarten utviklet seg til å bli Norges største uavhengige spillnettside. På Spill.no kan du lese spillnyheter, anmeldelser og mer om spill til Playstation, Xbox, Nintendo, PC, mobil og andre plattformer.