Metroid-remake støtt på egne ben
0

Metroid-remake støtt på egne ben

sep 28 Anders Lønning  

Jeg vil tro at det å lage en remake kan være en tøff greie å begi seg ut på som utvikler. I motsetning til når man lager et helt nytt spill som forhåpentligvis kan stå på egne bein, kan jeg se for meg at man hele tiden må prøve å slå en hårfin balanse mellom å respektere det som gjorde at originalen ble ansett som verdig nok til å få en remake. Samtidig ønsker man kanskje å gjøre spillet mer tilgjengelig, for ikke å nevne attraktivt, for nye spillere.

Metroid-serien har en lang og komplisert historie bak seg. Fra sin start som en relativt obskur sci-fi tittel med Metroid, til den sjangerdefinerende oppfølgeren Super Metroid hele sju år senere, gikk serien så inn i en vellykket overgang fra 2D til 3D med Prime-spillene. Debattklimaet rundt spillene kan kanskje sies å ha endret seg litt de siste årene. Meningene rundt de til nå nyeste spillene, Other M og Federation Force, kan nemlig sies å være mildt sagt splittede. Etter Nintendos E3 Direct og Treehouse Live-sending tidligere i år, kan det derimot se ut som om Metroid-serien endelig får den oppmerksomheten fra Nintendo den så sårt trenger.

Så, hvor skal man i det hele tatt begynne å forklare hva Metroid: Samus Returns er? Vel først og fremst er det viktig å nevne at dette spillet er den offisielle remaken av Metroid II: The Return of Samus, dog ikke den eneste remaken av denne Game Boy-klassikeren, ei heller ikke seriens første offisielle remake av de tidligste Metroid-spillene.

Hvorfor denne kompliserte bakgrunnshistorien spør du? Vel, det er fordi Metroid II: The Return of Samus nemlig var litt av en perle til tross for sitt opphav på en maskin folk flest kun brukte til å spille Tetris på. Det var det andre spillet i en serie som ikke ennå helt hadde funnet sin identitet, og på mange måter det Metroid II som virkelig la det klareste grunnlaget for hva både serien, og det som etter hvert ble kalt for «metroidvania»-sjangeren kom til å bygge videre på i spill som Super Metroid og Castlevania: Symphony of the Night.

I Samus Returns har utvikler MercurySteam valgt å beholde historien og strukturen fra Metroid II, mens de samtidig introduserer noen nye elementer sammen med et mer moderne gameplay. metroidvania-sjangeren har kommet langt på 26 år og dette er noe utviklerne av Samus Returns heldigvis har vett nok til å ta hensyn til.

Nytt til serien er blant annet at Samus nå har muligheten å sikte i en nær 360° sirkel rundt seg selv, á la Shadow Complex, hvor hun i tidligere todimensjonale Metroid-spill har vært låst til enten kun fire eller åtte forskjellige låste posisjonerø. Et nytt nærkamps pareringsystem hvor Samus kan parere angrep gjort mot henne hvis spilleren timer slaget sitt rett, og en rekke små såkalte «Quality of Life»-forbedringer er også lagt til. Dette gjør at Samus Returns har en mer helhetlig moderne følelse over seg.

Jeg føler kanskje at spillet lener seg litt vel mye på det nye pareringsystemet, da flere fiender er immune mot skudd som ikke treffer direkte på deres svake punkt. Utviklerne har også lagt et system hvor man får mer helse og ammunisjon tilbake fra fiendene man dreper ved å først ha parert et angrep fra dem. Selv om dette slettes ikke er noen dum idé i utgangspunktet, blir den fort litt gammel når jeg titt og ofte måtte backtracke igjennom nivået for å sanke liv, energi og ammunisjon foran en vanskelig bosskamp.

Mens jeg er inne på dette med bosskamper: Jeg vet at antallet Metroids, og de forskjellige typene Metroids i dette spillet har sin rot i det originale Metroid II spillet, men de bosskampene ble ganske raskt svært gjentakende og forutsigbare. Jeg hadde ønsket meg litt større variasjon i bossfiende-typene ettersom de som faktisk var der, var ganske stilig designet og jeg hadde veldig gjerne ønsket å se de designene bli eksperimentert litt mer med.

Omgivelsene på planet SR388 kommer virkelig til live i det nye 2,5D-designet MercurySteam har valgt å gå for, og den klaustrofobiske stemningen som har preget serien helt fra det aller første Metroid-spillet er godt gjengitt i Samus Returns, med god hjelp fra både bakgrunnsmusikken og lydeffektene. Stillbilder gjør designet dessverre ingen tjenester på grunn av den relativt svake maskinvaren i Nintendo 3DS systemet, men etter å ha spilt det føler jeg meg komfortabel med å si at Samus Returns ser svært bra ut etter forholdene når det er i bevegelse, spesielt på en Nintendo 3DS XL-skjerm.

Nå må vi snakke om den enorme elfanten i rommet.

For de som kanskje ikke følger så alt for mye med på det som skjer i kulissene i spillindustrien, er det greit å utdype det jeg så vidt var inne på i starten av denne anmeldelsen om offisielle og uoffisielle remakes.

For litt over et år siden kom det nemlig en annen remake av Metroid II ut, den gang av den uoffisielle sorten ved navn AM2R (Another Metroid II Remake). Spillet ble lagt ut for gratis nedlastning på nettstedet til utvikleren som hadde jobbet av og på med spillet i over ti år som et sideprosjekt for å lære seg selv spillutvikling.

AM2R tar på samme måte som Samus Returns for seg både historien og strukturen fra Metroid II, men tar seg samtidig friheter der Game Boy-spillet var modent for modernisering. Spillet er designet etter den visuelle stilen fra Game Boy Advance-spillet Metroid: Zero Mission, komplett med et fargerikt design og et spennende nytt lydspor.

Denne uoffisielle remaken ble godt mottatt av både spillpressen og Metroid-fansen, men møtte til syvende og sist den samme slutten som de fleste uoffisielle Nintendo-produkter får. Etter press fra rettighetshaveren ble spillet fjernet fra nettsiden til skaperen. Det ble mer drama da AM2R ble nominert til beste fanprosjekt på fjorårets VGX – en kategori det lå an til å vinne, før spillet ble strøket fra listen bare dager før kåringen skulle finne sted.

Når vi nå ser tilbake på hele sagaen rundt AM2R, er det ikke rart at Nintendo reagerte slik de gjorde. De er nødt til å beskytte varemerket sitt, og spesielt hvis de selv holdt på med en offisiell Metroid II-remake, slik det nå har vist seg at de gjorde, er det forståelig at de ikke ønsket konkurranse fra et spill som låner deres eget varemerke.

Så nå gjenstår det spennende spørsmålet da: tåler Samus Returns å bli sammenlignet med AM2R?

Samus Returns tar riktignok mye lærdom fra nyere metroidvania-spill og klarer på en måte å koke sammen en oppskrift som fungerer som en moderne tolkning av 2D Metroid-opplevelsen, mens det samtidig ivaretar det som gjør Metroid til Metroid. AM2R på sin side oppleves for meg som mer autentisk, og for blodfansen av Super Metroid og Zero Mission vil jeg tro dette blir den definitive måten å oppleve Metroid II på.

Personlig foretrekker jeg Samus Returns, da det tilsynelatende har lært de viktigste leksene fra metroidvania-spillene som har kommet og gått de siste årene. Selv om det har sine svake punkter i både noe av det som er ivaretatt fra Metroid II og noe av det som har blitt lagt til, må det virkelig understrekes at Metroid er en serie som i møte med nyere metroidvania-spill har vært moden for modernisering, og det er mest av alt dette MercurySteam har fått til med Metroid: Samus Returns.

About Anders Lønning

Tobarnsfar fra Haugesund med dagjobb som elektriker/automatiker i oljebransjen. Har skrevet om spill i et tiår nå, og er over gjennomsnittet glad i filmen Dredd fra 2012.