Nordens fruktbare spilljordsmonn
0

Nordens fruktbare spilljordsmonn

okt 31 Anders Lønning  

I en ny serie intervju ønsker vi å snakke med skandinaviske utviklere om spill, utvikling og hva annet de måtte ha på hjertet. Samtidig ønsker vi å rette fokus på spill i Norden. Hva er det som gjør at nettopp vår lille flik av verdenskartet har slått noen vektklasser over seg i spillindustrien?

Først ute er svenske Image & Form, kanskje best kjent som skaperen av SteamWorld-spillene. Vi har snakket med studioets CEO, Brjánn Sigurgeirsson.

 

 

Håkon Kvam Lyngstad (HL): Image & Form har jobbet med spillutvikling helt siden 1997. Hvordan fant du ut at du ville jobbe med spill, og hvilken vei har studioet fulgt for å komme dit dere er i dag?

 

Brjánn Sigurgeirsson (BS): Shit! Håper ikke dette svaret blir altfor langt! Da jeg var rundt 12-13 år begynte jeg å få mer lommepenger av foreldrene mine, og jeg brukte selvsagt disse på stadig heftigere arkadespill som Space Invaders, Pac-Man og Arkanoid. Jeg syntes det var veldig kult med spill, og begynte å se for meg de store fabrikkene hvor disse spillene måtte være laget. Etter hvert kom datamaskiner til hjemmebruk, og den første dataen jeg jobbet med var en ABC 80 – en svenskprodusert PC kodet i BASIC og med piksler på størrelse med frimerker. Selv har jeg mange søsken, mens de fleste av vennene mine var enebarn, så de fikk datamaskin i hus lenge før meg. Jeg lagde derfor mange enkle spill hjemme hos en kompis, men jeg hadde mye mer interesse av det enn han.

I 1990 dro jeg til Tokyo, hvor jeg tenkte jeg skulle bo i seks måneder – det ble seks år. Apple kom i 1991 ut med System 7, et operativsystem til Macintosh med en rekke nyvinninger som vi den gang var riktig entusiastiske til. Samtidig bestemte selskapet jeg jobbet hos i Japan at de måtte åpne en multimediaavdeling, og siden jeg hadde noe erfaring med koding fra før, bestemte de at jeg skulle være ledende programmør. Vi jobbet ikke strengt tatt med spill, men fordi vi syntes det var gøy, hadde vi likevel spillelement i alt vi gjorde.

Etter Japan flyttet jeg til San Fransisco og jobbet med multimedia der i to år, før jeg flyttet tilbake og fortsatte med samme levebrød hjemme i Sverige. På denne tida gikk jobben mest ut på multimediapresentasjoner, og etter hvert som internett ble mer utbredt ble det større etterspørsel for webpresentasjoner. Vårt første dataspill utviklet vi for en norsk utgiver. Vi begynte å jobbe med det første av mange Josefine-spill, og jobbet med serien helt fram til 2010.

 

HL: Det er lang tid å jobbe på med én serie – hvordan var overgangen til å begynne å jobbe på egne idéer og prosjekt?

 

BS: Rundt 2008 tok App Store av, og vi så at det kanskje var mulig for oss å lage egne spill – mange andre klarte jo å leve av det. Først prøvde vi oss fram med noen svakere, dårligere eksperiment, men etter litt prøving og feiling klarte vi å skape et spill jeg fremdeles synes er veldig bra, og vi kunne lansere Anthill til iOS. Etter hvert ble «free-to-play» standarden på iOS, og vi klarte ikke helt å forstå modellen, og syntes helt ærlig at den var litt «nasty». I de årene vi hadde drevet med spill hadde reglene vært at man betalte én gang, også kunne man nyte produktet for alltid, mens nå skulle man fortsette å ta betalt for et spill hele opplevelsen gjennom. Likevel så vi jo at dette var veien markedet var i ferd med å skifte til, og at mange tjente godt med denne modellen.

Da jeg var på Game Developers Conference i San Fransisco i 2012 fikk jeg endelig det halleluja-øyeblikket jeg hadde ventet på når det kom til «free-to-play». Jeg dro nemlig på en forelesning som skulle forklare modellen, men det mest lærerike var ikke noe av det som ble sagt i rommet – det jeg observerte var nemlig at det i denne forelesninga ikke satt én eneste spillutvikler; kun businessfolk. Det er nesten rart å tenke på det nå, men på dette tidspunktet rundt 2012 var mange helt overbevist om at de tradisjonelle konsollene var utdaterte og at det var mobil som var framtida for spill. Mange mobilspillutviklere hadde store problemer med å holde seg flytende, rett og slett fordi det var for mange om beinet. Vi måtte også ta ei avgjørelse, og skjønte fort at vi ikke ville overleve på mobil. Samtidig forsøkte Microsoft, Sony og Nintendo å gjøre seg mer «indie friendly», for ikke å glemme at Steam ble en stadig mer populær plattform for uavhengige utviklere.

 

Hele situasjonen var som å være inne i et indisk postkontor; ingen sto i kø, men flokket seg i halvmåne rundt ei enkelt luke. Ingen la merke til at det var flere ledige luker, holdt åpne av de i økende grad indie-vennlige konsollprodusentene. Alt vi trengte å gjøre var å ta kontakt med noen i den ene luka, og på kort tid hadde vi fått tak i 3DS-dev kits. Lanseringa av SteamWorld Dig hadde for oss veldig god timing. Nintendo-fans ble raskt veldig glade i spillet, og HD-utgaven var klar så den kunne komme ut på PS4 og Xbox One rett etter lansering av disse konsollene, og vi kunne ha en av de første spillene ute på de flunkende nye plattformene.

SteamWorld Heist har også blitt en ganske stor suksess, og vi er stolte over å ha fått en rekke GoTY-priser, og at folk ser ut til å like det såpass godt. Endelig får jeg leve drømmen jeg har hatt siden jeg var 12-13 år! Det er dette vi har lyst til å fortsette med; å lage gode spill, og målet vårt er selvfølgelig at hvert spill skal bli bedre enn det forrige. Da vi jobbet med Josefine programmerte jeg alt selv, men nå er teamet blitt så godt at jobben min for det meste går ut på Skype-intervju som dette.

 

Vi er per i dag 18 ansatte, og vi blir som en liten familie. Det hender vi tar en øl sammen etter arbeidstid, vi tar av oss skoene når vi kommer på jobb, og noen av de ansatte er blitt bestekompiser med kollegaene. Jeg tror slike forhold er vanskeligere om man blir flere, og hadde vi vært 30 ansatte tror jeg ikke vi hadde hatt den samme atmosfæren på jobben. 20 personer er nok en slags grense for oss.

HL: SteamWorld-universet har interessante karakterer og en verden det er lett å forelske seg i. Hvordan jobber dere når dere skaper nye karakterer og utvider universet?

 

BS: Konseptet startet egentlig mens vi utviklet SteamWorld Tower Defense til DSiWare. Butikken på DSi var egentlig skikkelig dårlig; den var uoversiktelig og det var umulig å finne noe man spesifikt lette etter. Til tross for dette så vi en mulighet på DSiWare, fordi det var såpass få spill på plattformen, og vi bestemte oss for å lage et «tower defense»-spill, rett og slett fordi det ikke fantes et slikt spill til DSi.

 

Til å begynne med var spillerkarakterene gullgravere som skulle slåss mot roboter, men på et punkt var det noen i teamet som fikk en fiks idé om å bytte om på rollene – for hvor ofte er menneskene skurkene? Vi fikk god respons på dette, og bestemte oss for å gå for idéen. Robotene ble helter, mens menneskeheten måtte spille rollen som bad guys.

Da vi så denne rare verdenen vi hadde skapt, begynte vi så klart å tenke på hvordan den kunne oppstått, hvordan den fungerte. Så vi har faktisk en bakgrunnshistorie, som selvfølgelig er helt umulig, men som likevel forklarer forholdene i SteamWorld-verdenen. På 1800-tallet var det nemlig en britisk matematiker ved navn Charles Babbage som lagde de første designene for mekaniske kalkulatorer, eller datamaskiner om du vil. Framveksten av ny teknologi gjorde at det i økende grad var viktig med nøyaktige kalkulasjoner, og dermed også et økende problem at menneskelige feil kunne oppstå. Nå ble ikke Babbages «Difference engine» bygd på hans tid, men i SteamWorld-serien tar vi utgangspunkt i at den ble bygd, noe som selvfølgelig ville ført til et enormt hopp i all teknologi.

 

I vår visjon av denne verdenen hadde man datamaskiner allerede på 1840-tallet, og roboter ikke lenge etter. På 1870-tallet bryter det selvfølgelig ut i verdenskrig, og på grunn av den nye teknologien har man utviklet utrolige våpen, blant annet veldig treffsikre, datastyrte missiler. Denne krigen fører til at de fleste mennesker dør ut, med unntak av hillbillies og moonshinere i mindre urbane strøk, som sør i USA og selvfølgelig langt nord i både Sverige og Norge! Det er altså denne verdenen spillene er satt i; en verden med dampdreven og mekanisk høyteknologi, bebodd eksklusivt av bygdetullinger og roboter.

HL: Kan du fortelle litt om utviklingsprosessen bak SteamWorld Heist?

 

BS: Den første tida var det i hvert fall øyeblikk hvor jeg hatet spillet! Til å begynne med var vi nemlig innstilt på å ha element av rougelikes i spillet, og vi hadde derfor permadeath som en mekanikk. Dersom alle robotene dine døde, ville du være nødt til å starte på nytt. De som testet spillet var også svært frustrerte. På et møte fant vi ut at vi måtte gjøre noe annerledes, og vi ga spillet etter hvert flere Metroidvania-trekk, blant annet gjennom oppgraderinger til karakterene og utrustningen.

 

HL: Men til tross for at dere ikke har permadeath, gjør det likevel vondt å miste en av karakterene sine i kamp; animasjonene hvor de faller sammen føles virkelig brutale!

 

BS: Ikke sant? Spesielt når du er på veldig nært hold! *ler* Takket være at vi bruker roboter i spillet kan vi la spillerne føle et slikt bånd til karakterene, og ha disse animasjonene, samtidig som spillet kan merkes med aldersgrensen 7+. Om det er noe jeg savner i spillet – selv om det sikkert er flere ting som mangler – så er det en liten animasjon på vei tilbake til romskipet, med delene av de robotene som ikke greide seg gjennom brettet i en trillebår eller noe sånt.

 

HL: Spillet har kommet ut på mange plattformer nå – hvilke utfordringer møtte dere i porteringsprosessen?

 

BS: Vi slapp Heist først på 3DS, men HD-utgaven ble egentlig utviklet parallelt med den håndholdte, så vi trodde det skulle være grei skuring å få det over. Da Dig kom ut på 3DS, og vi så at det ble en mye større hit på plattformen enn vi hadde forventet, ble vi sjeleglade. Vi måtte nemlig låne mye penger for å ha råd til å utvikle spillet til å begynne med, og vi fant ut at vi kunne porte spillet til andre plattformer, så vi kunne få tilbakebetalt lånet. Takket være at spillet var tegnet med vektorer var det en enkel sak å skalere det opp til høydefinisjon. Heist er derimot et mye mer avansert spill enn Dig, og det viste seg derfor å være mye mer arbeid enn vi først hadde trodd!

Før Heist var tanken vår at det var dyrt å lage spill, men mye billigere å porte de til mange plattformer. Det er litt for tidlig å si noe om neste spill enda, annet enn at det blir et SteamWorld-spill. Vi annonserte først Heist i september 2014, og sa det skulle komme i desember. Deretter måtte vi utsette det flere ganger, og det kom ikke ut før desember 2015. En dag ringte Nintendo og lurte på om vi ville vise frem spillet i en Nintendo Direct i november 2015 – og når Nintendo ringer deg og spør om de kan gjøre noe som er bra for deg takker du så klart ikke nei – men betingelsen var at spillet var klart til å publiseres i desember. Vi jobbet derfor hardt for å få det klart, og vi klarte det heldigvis.

 

Feilen jeg gjorde var å annonsere Heist for tidlig. Denne gangen sier jeg ingenting om hva det er før det er så og si klart til å godkjennes av Nintendo! Vi trodde hele tiden at vi skulle ha det klart til de tidspunktene vi sa det skulle komme ut, men det var alltid mer jobb å gjøre, og mitt inntrykk er at folk ble litt lei av å høre oss utsette spillet og si at det skulle være klart om ikke så lenge. Neste SteamWorld-spill kommer til Nintendo Switch, men utover det har vi ikke tatt stilling til noen andre plattformer. Enn så lenge kan du regne det som en Switch-eksklusiv!

 

HL: Med Tower Defense, Dig og Heist har dere i løpet av tre utgivelser vært innom tre ulike sjangre. Hvorfor har dere valgt å være såpass varierte til nå?

 

BS: I et tidlig stadie var Heist et spill med pirater eller soldater i rommet. Dette var litt mer generisk, og jeg hadde veldig lyst til at vi skulle bruke IPen vi hadde skapt gjennom to spill allerede – pluss at vi med roboter jo kunne ha dødsscener som var brutale som faen! Som et uavhengig studio har vi friheten til å lage de spillene vi har lyst til, og vi vil jo lage spill vi selv har lyst til å spille.

Dersom vi hadde låst oss fast og laget kun SteamWorld Tower Defense hadde vi vært tilbake i Josefine-kjøret med å bare lage uendelige oppfølgere. Både Dig og Heist har unike mekanikker eller uvanlige sjangerkombinasjoner. Jeg sier ikke at sequels ikke kan være gode, men for å lage en oppfølger må lysten til å gjøre det være der. Man skal aldri si aldri; kanskje lager vi en dag SteamWorld Heist 2, men vi vil i hvertfall aldri gjøre spill uten personlighet og historie.

 

Vi har nå tre helt ulike SteamWorld-spill. Kanskje er folk forberedt på overraskelser fra oss. Expect the unexpected! *ler*

 


HL: Hvilke inspirasjonskilder har påvirket dere i utviklingen?

 

BS: Til å begynne med skulle vi jo bare lage et lite «tower defense»-spill, men etter hvert som brikkene falt på plass og vi hadde skapt et alternativ historie-univers er det klart vi ble inspirert av dette universet og historien rundt. I SteamWorld Dig har vi nok elementer fra både Metroid og Dig Dug, mens vi med Heist ble inspirert av spill som X-Com. Mange av klassikerne ligger nok alltid som en inspirasjon i bakhodet, og vi henter jo også litt impulser fra det som blir spilt på kontoret. Skulle Nintendo finne på å ringe oss og spørre om vi ville lage det neste Metroid, er det klart vi ville sagt ja og satt SteamWorld på pause med en gang! *ler*

Spør du et hvilket som helst band om hva deres inspirasjonskilder er får du nesten alltid høre band som The Beatles, Pink Floyd og andre store helter, og det er klart det er mange slike inspirasjoner for oss som spillutviklere også. Det er morsomt å tenke på, for arkadespillene jeg spilte da jeg var 12-13 år var veldig godt designet, men jeg tenkte jo ikke den gang at det var disse spillene vi spilte vi kom til å snakke om 20 år senere. På samme måte er det vanskelig å se for seg hvilke av dagens spill folk vil snakke om i framtida. Målet vårt er at hvert spill vi lager skal være bedre enn det forrige, og vi vil lage spill som blir snakket om etter fem-ti år.

 

HL: Da jeg kjøpte den fysiske utgaven av SteamWorld Collection (fordi jeg ville ha det i hylla så vel som digitalt), fikk jeg høre fra butikkmedarbeideren at det var et bra spill, og at jeg kunne glede meg, så spillet blir i det minste snakket om i dag!

BS: Du kjøpte det fysisk også! Hvor fant du det? *ler* Nintendo ringte oss og spurte om vi ville slippe spillet fysisk som en del av Nintendo Selects-utvalget, og vi takket selvfølgelig ja. Noen utviklere ville kanskje tatt en fysisk utgave som mer en selvfølge, men vi er nok ganske svenske på denne måten; vi er blyge og generelt fornøyde med folk liker spillet og synes det er morsomt.

 


HL: Og apropos nettopp det å være en svensk utvikler: dette intervjuet er ment å være det første i en serie av intervju med nordiske utviklere. Dere har vært aktive siden 1997; hva mener du om tilstanden til det nordiske spillandskapet i dag, og hvordan har ting utviklet seg siden dere starta?

 

BS: Det er klart nordisk spillindustri har endret seg mye, men jeg føler at Norden alltid har vært et slags foregangsland på feltet. Her i Gøteborg, bare 200 meter fra hvor jeg sitter nå, satt en gjeng utviklere under navnet Digital Illusions og puslet med et lite pinball-spill. I dag heter de DICE, og har nettopp lansert lansert Battlefield 1. Et annet eksempel er historien om Mojang; en fyr lager masse små spill på egen hånd, før han plutselig gjør verdenssuksess med et nytt og annerledes sandkassespill.

 

Jeg tror det er fruktbar jord for dataspill her i Norden, og bare her i Gøteborg har suksesshistorier som de om Digital Illusions og PAN Vision vært med på å gjøre terskelen lavere for nye utviklere å komme i gang, fordi man ser at det fungerer – man kan faktisk leve av å lage dataspill. Vi kan leve av å gjøre noe vi elsker å gjøre, uten at foreldrene våre ber oss om å vokse opp og bli advokater.

Også Finland har slike storsuksesser som gjør det enklere også for nye aktører å komme inn. Rovio med Angry Birds og Super Cell med flere store hits som Hay Fever og Clash of Clans er kanskje de som først kommer til minne. I Danmark har man en sterk indiescene, blant annet utviklerne som laget det veldig populære Limbo, og det samme gjelder for Norge. Jeg tror norske D-Pad Studio og deres kommende Owlboy kan være den neste store indiehiten. De er en herlig gjeng, og uten støtte fra det norske filmfondet kunne det vært vanskeligere for de å lykkes så godt som de har gjort.

 

HL: Fins det et tilbud om statlig støtte til spill i Sverige?

 

BS: Nei, så vi er bare nødt til å bite tennene sammen og klare oss uten. Grunnlaget for et sterkt utviklermiljø her i landet ble lagt for 20 år siden. Man mente tidlig at man skulle ha en datamaskin i alle svenske hjem, og jeg tror det at vi var tidlig ute med å bli digitalisert har ført til at fagmiljøet og kompetansen på feltet er mye sterkere i dag enn det ville vært uten.

 

Pluss at været her i Norden er helt forjævlig! *ler* Når man kun kan være ute tre måneder i året er det klart man blir god på data! Men, jo, internettstrukturen og hastigheten her i Norden er generelt noe av den beste i verden, og det hjelper at vi har en kultur for å være raskt ute med å lære ny teknologi.

 

Det begynner også å bli gode utdanningsmuligheter innen spill i Skandinavia, noe som hjelper på. Bare et par timer nord før Gøteborg ligger Skövde, en ganske liten by som før var mer eller mindre et jordbrukssentrum. Plutselig tenkte de «må vi være best på gjødsel?», og bestemte seg for å satse på å bli best på dataspill i stedet. Gøteborg har 500 000 innbyggere, Skövde har 30 000. Likevel er det like mange utviklere der som i Gøteborg. Det viser seg at det helt klart gir resultat å satse slik de har gjort.

HL: Det høres nesten ut som min hjemby, Steinkjer, som ligger et par timer nord for Trondheim, har 20 000 innbyggere og en av landets beste muligheter for å studere spill. Miljøet er kanskje ikke like godt etablert som det i Skövde høres ut som, men man legger klart merke til at det er en stor andel spillinteresserte på en såpass liten plass!

 

BS: *ler* Se der! Skövde høres definitivt ut som din hjemby!

HL: Før vi runder av, er det noe du har lyst til å tilføye?

BS: Avslutningsvis må jeg si at jeg synes det utvikles merkverdig mye riktig gode spill i Norden. Produktene er på et ekstremt høyt nivå. Tenk om vi to skulle gått på kino og sett en film, vi hadde aldri kommet til å se en norsk eller svensk film. Helt ærlig synes jeg personlig at det er veldig kleint med svensk film. De sliter i konkurranse med Hollywood. Nordiske spill, derimot, holder veldig høy kvalitet, og det er ingen forskjell i kvaliteten på det som lages her og det som lages i land som Japan og USA.

 

Jeg synes faktisk man taper på å ikke følge med på spill, og man skylder seg selv også å sjekke ut indiespill. Dessuten må man begynne å behandle spill som all øvrig kultur. I Gøteborg deles det ut 80 millioner i kulturstønad – noe det kan diskuteres om ikke er for lite til å begynne med – men dette går til dans, teater, musikk, arkitektur, design og film, null kroner går til spill. Problemet er at politikerne her i Gøteborg er gamle og aldri engang har spil et spill. Det at filmfondet i Norge deler ut støtte også til spill er helt riktig, og et godt tiltak. I Norge har dere skjønt det.

About Anders Lønning

Tobarnsfar fra Haugesund med dagjobb som elektriker/automatiker i oljebransjen. Har skrevet om spill i et tiår nå, og er over gjennomsnittet glad i filmen Dredd fra 2012.