Pass hodet!
0

Pass hodet!

mai 09 Spill.no  

De fleste har en langvarig, ufullendt drøm om det ultimate spillet; Et Bear Grylls-aktig villmarks-MMO med zombier, et GTA i en dobbeltrolle som nettleser med gmail-postkontor og eBay-filial, komplett med AnonOps og Deep-web, eller et Track & Field i Star Wars-universet hvor Usain Bolt og de andre løper risikoen for Tusken-raiders og angripende Rancorer.

Selv har jeg mange slike fantasifostre, og i en spesiell gren finner vi varianter av spill som nesten er som om jeg skulle kodet dem selv, men bommer noen millimeter likevel. Premisset i Sniper Elite V2 er skremmende likt hva jeg skulle ønske jeg spilte i stedet da jeg pløyde igjennom de gamle Brothers in Arms og Splinter Cell: Conviction. Jeg ønsket meg et snikespill helt strippet for utstyr unntatt en støvete uniform og en gammel rifle, med digre områder hvor man kan observere fienden på ruinene av hustak i et falleferdig bybilde, før man tar høyde for vær og vind og lar skuddet gjalle i gatene. Premisset er likt, og gjennomføringen er veldig god. Likevel er det noe med ønskedrømmer; de lar seg liksom ikke helt oppfylle. 

Gufs fra fortiden

Spillet er en slags nylansering av det opprinnelige litt smale Sniper Elite fra 2004. Enkelte endringer er gjort, men hovedpersonen heter fortsatt Karl Fairburn, og han er fortsatt den kaldeste fyren i hele Berlin anno 1945. Oppdraget går ut på å likvidere en rekke forskere som har papirene på en ny type nervegass ment levert til London via V2-rakett, tyskernes forbausende sofistikerte vidundervåpen. Ting går naturligvis ikke helt etter planen, men det hindrer ikke tyske gater fra å fylles med kirurgisk avlivede soldater. Enspillerdelen er lang og intens, og byr på mange minneverdige øyeblikk enten gjennom siktet på riflen eller på flukt fra jaktende fiender hvor trapper skal minelegges og dynamittkubber skytes. 

Det faktum at spillet er en ny vri på originalen og ikke en oppfølger, lager en interessant parallell til HD-bølgen av eldre spill på markedet. Det ser nydelig ut, og teknologien er oppgradert nok til at samtidens feinschmeckere svelger det, men selve arvematerialet er fossilt. Dette gir seg til kjenne i fortellerteknikk og oppdragsstruktur, noe som i dette tilfellet tar oss tilbake til det glade 2000-tallet. Modellen for taktikkorienterte spill var fortsatt mer enorme og tomme landskap, lyden av susing i trærne og skritt på varierende underlag enn Michael Bay, spesialstyrker og rødpunktsikter.

Den åpne, tomme, uregisserte følelsen bør være velkjent for Fallout 3-veteraner. De som spilte de første spillene i Hitman-serien, eller det første Ghost Recon, vil også kjenne igjen den erketypiske monologen over tekst på sort bakgrunn mens banen laster, etterfulgt av at vår mann starter oppdraget på bar bakke, uten nevneverdig introduksjon annet enn innlastingen. Deretter følger den snikende evalueringen av de første meterne av banen, som er ganske lineær, før illusjonen av frihet kommer smygende.

Når snikingen går skeis midtveis i oppdraget blir det skyting og rot en stund, før man finner et gjemmested og prøver en annen taktikk. I den grad det er noe som helst dialog eller mellomsekvenser i løpet av oppdraget, er det av mystiske årsaker av langt lavere kvalitet enn den innledende monologen, og mangelen på dyre skuespillere og kulisser skaper en B-filmaktig kleinhet helt særegen for mediet. Oppdraget avsluttes konsekvent med en liten snutt av helten som løper ut av en port eller på annen måte ut av banen, gjerne mens noe går i lufta. 

Jeg må ærlig innrømme at jeg liker denne gammelmodige tilnærmingen. På en side skinner skapernes intensjoner fullstendig gjennom; via en felles manglende ekspertise på historiefortelling kommuniserer programmereren og jeg på samme plan. Samtidig skaper de store områdene og den lavmælte, generiske musikken litt den samme følelsen som en bok uten bilder; man skaper stemningen selv. Alle de underkommuniserte følelsene overlates helt til spilleren, og vips har du den mest skreddersydde spillopplevelsen vi gamere antakelig kommer til å oppleve. 

Blodig detaljfest

Men denne retrofilien beskriver selvsagt bare skjelettet i spillet. Utenpå ligger det lag på lag med velsmurte og tilfredsstillende mekanikker. Stjernen i showet er det groteske killcamet, som gjør ekstreme skudd ekstra drøye ved å vise kulas ferd gjennom gjerder og vinduskarmer til den borer seg inn i øyet på snikskytteren som var millisekunder fra å gjøre det samme  med deg. Som oftest får vi en Mortal Kombat-aktig direktesendt obduksjon av offeret, hvor vi får se hvilke deler av skjelettet som splintres og hvilke livsviktige organer som gjøres til grøt. Dette varieres med et utall forskjellige vinkler og hastigheter, noen ganger ser vi det hele uten røntgenbriller på og andre ganger droppes kameraet helt.

Hadde det ikke vært så hyppig og insisterende Tarantino-stilisert, hadde jeg mistenkt det for å være pasifistisk propaganda, særlig da jeg fikk achievement for å ha slått Simo Häyhäs drapsrekord og fikk et ordentlig uggent perspektiv på hvordan et sånt tall ser ut på slagmarken. Men i likhet med forgjengeren er nok målsetningen snarere å gjøre spillet til en ballistisk fest for sniperfetisjister, noe den visuelle stilen klarer perfekt. 

Som et rendyrket, dog snikete, actionspill med presisjonsskyting i fokus, er det egentlig fint å se at mesteparten av de sannsynligvis begrensede utviklingsmidlene har gått til nettopp dette. De beste øyeblikkene i spillet forekommer når en snikestrategi har funket, og en hel gjeng fiendtlige soldater drifter vaktposten sin uten å ane ugler i mosen. Når du da sender avgårde en perfekt kalkulert kule, er det en fryd både å få bekreftet treffet med en gang knappen er trykken inn og showet begynner, og så forventningsfullt se kula spinne seg inn mot gruppen og bore seg inn i vitale organer, høre stålhjelmen plinge som en kirkeklokke eller se en fastspent granat ta med seg gjengen i en flammeball.

Det beste er kanskje den helt genuine interaktiviteten som følge av nedsakket, men ekte realtid, som skaper et uendelig vell av utfall for hvert skudd. Kanskje kula rikosjetterer fra kolben på børsa til målet og inn i hjelmen? Eller kanskje den spretter fra stakkar til stakkar før den avslutter showet i bensinlokket til en tanks? Dette er magic bullet-teori på høyeste plan, og de mange finurlige mulighetene anerkjennes av spillet med poeng og achievements.

Svette og tårer

Jeg er også imponert over de uvanlig store kartene, som i gamle dager gjerne besto av kilometervis med identiske murblokker som ikke kunne ageres med, kun tilstede for å skape illusjonen av full handlefrihet. Her har Rebellion fulgt med på utviklingen, og gjort alle åpne vinduer og det meste du ser av gode utkikkspunkter tilgjengelige for bruk.

Det er en sentral del av spillet at Karl kan bruke miljøet til fulle, og ikke minst at det kan stå fiender i enhver krok eller vindu. Det er skamkult å skvette høyt av et skudd som bommer med noen millimeter akkurat da du trodde du var trygg, og så få øye på et blinkende kikkertsikte et par kvartaler unna. På høyere vanskelighetsgrad blir det tvingende nødvendig å skanne hele området nøye, ettersom fiendene ikke lenger nøyer seg med å sette en varsel i uniformen din. Du må dermed finne dem før de finner deg. Det er ikke lett. 

Valg av vanskelighetsgrad gjør enormt utslag, da den letteste varianten retter seg etter vanlige Call of Duty-regler og nybegynneren bak spakene slipper å bry seg om kulebaner og tyngdekraft. Neste hakk introduserer forenklede realfaglige lover, hvor kulas vekt og utgangshastighet må kompenseres for. I denne modusen blåser det imidlertid aldri. Øverst på stigen må man i tillegg kikke på en vindmåler for å kunne treffe noe som helst, og det skal sies at et drømmeskudd i denne modusen er like belønnende som det er hårreisende vanskelig. Med på kjøpet er naturligvis hissigere og mer presise fiender, samt muligheten til å deaktivere ulike hjelpemidler som siktehjelp og et spøkelse rappet rett fra Splinter Cell: Conviction som viser hva fiendene sikter etter. Å finne en solid utfordring i Sniper Elite V2 er ikke vanskelig.

Sleivskudd

Når begeistringen over den visuelle festen har lagt seg, noe den riktignok gjør i liten grad ettersom de detaljerte hodeskuddene aldri rekker å bli oppbrukte, skimter man de resterende delene av spillet som ikke fikk det samme pengedrysset.

Snikemekanikken og den kunstige intelligensen, for eksempel. De fleste oppdragene er lagt opp til at man oppdages uansett, ettersom det er for mange vinduer å holde styr på til enhver tid, og soldater og skarpskyttere utplasseres på uforutsigbare tidspunkt. Dessuten er det bare en av pistolene som har lyddemping, og bare enkelte av banene byr på jevnlig forekommende støy som kan maskere skuddet. Det er riktignok mulig å holde hendene rene gjennom mesteparten av banene, men jeg skulle likt å se den reven som kommer seg unna både unaturlig skarpsynte fotsoldater og alltid oppvakte skarpskyttere uten å være synsk selv.

Fiendens AI er et ikke fullt så hyggelig gjensyn med 2005, og de fleste du møter på bakken ser ut til å glemme det meste fra rekruttskolen når skuddet går. Den temmelig ukoordinerte innsatsen blir demmet opp av en mer enn prisverdig treffsikkerhet, selv ved hofteavfyring av masseproduserte maskinpistoler over lange avstander. Karl Fairburne er heller ingen Fischer eller Snake når fiender kommer ubehagelig nære, og den kombinerte mangelen på akrobatikk og nærkampferdigheter kompliserer både sniking og hurtig avløsning av stormende soldater.  

Vi holder sammen

Selv om det hadde vært stas med lokalt samarbeid eller vanlig konkurransemodus, som PC-folket får meske seg med, er de medfølgende onlinemodusene ganske spennende. Kill Tally er god gammeldags Horde, som kan være god moro sammen med både venn og fremmed. Fordelen med litt smalere titler som dette er at de store folkemassene holder seg til Field of Battleduty: Contraception, så de fleste samarbeidspartnere er pålitelige folk. Bombing Run dreier seg om å jakte etter flydeler i høyrisikoområder, og krever godt samarbeid. Det samme kan sies om Overwatch, hvor en spiller er skarpskytter og en annen er fotsoldat hvis hovedoppgave er å merke fiender og hente dokumenter. 

Det er fint med nyskapende moduser som forsøker å hente mest mulig ut av konseptet, men alle disse har en del svakheter som forhindrer levedyktighet. Kill Tally lider av at den kunstige intelligensen ikke responderer veldig bra på Horde-formatet. De foretrekker egentlig å patruljere nærområdet sitt, noe som gjør at din perfekte og minelagte stilling må forlates for å gå på jakt. Dette høres kanskje kult ut, men husk at nærkamp i dette spillet er både lite underholdende og livsfarlig for Karl. I tillegg er kartene veldig avgrenset og optimaliserte, noe som utelukker innendørsmiljøer og klatring på hustak.

Som heldig skarpskytter i Overwatch har man det som plommen i egget; fienden er fokusert på stakkaren på bakken, som attpåtil markerer alle fiendene for deg. Luksus. Så prøver du å sette deg i skoene til sliteren der nede, som ikke engang er utstyrt med en skikkelig rifle. Det er deg, hvis du trykket på quick match istedenfor å være vertskap selv, siden førstemann til lobbyen får velge rolle. Her kunne enkel rullering reddet moroa, men den gang ei. Å spille historien i samarbeidsmodus er det klart heldigste alternativet, og her går det an å storkose seg om man finner verdig selskap. Da er kommunikasjon over headset anbefalt på det sterkeste. Jeg kjenner imidlertid på savnet av en skikkelig sniper-duell mot tenkende folk gjennom vinduer og fra hustak.

Sofistikert

Innledningsvis fablet jeg om drømmespill som treffer dine innerste drømmers spiker midt på hodet. Det spillet finnes kanskje ikke, og når jeg merker hvordan Sniper Elite V2 satte fantasien igang på potensialfronten, slår det meg at dette først og fremst er en god ting. Spillet er en inspirerende satsning hvor designerne bak har truffet veldig nære mitt eget perfekte spill. I det spillet skal vi inn i norske skogholt på 1940-tallet. Ved hjelp av Assassin’s Creed-aktig husklatring og Splinter Cell– smyging, samt familiens Krag-Jørgensen på ryggen, skal NS-folk og hirdsmenn til livs. Alt iført mariusgenser og raggsokker med gamasjer.

Sniper Elite V2 er et relativt sofistikert actionspill med flere momenter som bringer med seg alt det gode fra noen år tilbake uten å ofre moderne funksjonalitet. Det er deilig å se ei kjerring mot strømmen som våger å stoppe opp midt i kryssilden fra generiske skytespill og sette et presist øyeskudd i saktefilm. Noen ganger skal det ikke mer til, og spillet har dessuten sjel og sjarm nok til å forsvare en godt over middels plassering på skalaen. De mange småfeilene og manglene holder naturligvis toppkarakteren unna med flere rifleskudd, men alt i alt flott levert fra en liten utvikler i et hav av kjedelige krokodiller.     

Se flere bilder fra Sniper Elite V2 på neste side!

Sniper Elite V2 er utviklet av Rebellion Developments og utgitt av 505 Games. Spillet er lansert på Xbox 360, Playstation 3 og PC.

About Spill.no

Spill.no ble stiftet i 2009 og har siden oppstarten utviklet seg til å bli Norges største uavhengige spillnettside. På Spill.no kan du lese spillnyheter, anmeldelser og mer om spill til Playstation, Xbox, Nintendo, PC, mobil og andre plattformer.