Persona 5 Strikers – Finner ikke helt rytmen
0

Persona 5 Strikers – Finner ikke helt rytmen

feb 09 Anders Lønning  

Et gledelig gjensyn med gamle venner ender opp med å dra lasset for oppfølgeren til en de beste spillene i Persona serien.

Nå om dagen virker det som man kan finne Warriors spill i alle slags former og varianter, enten det er som en tolkning av den brutale manga serien Berserk, hardtslående mecha kamper i Gundam eller en utbroddering av opphavshistorien til The Legend of Zelda: Breath of the Wild.

Noen ganger går disse sjangermiksene bra, noen ganger strålende, men som oftest heller middelmådig. Hvis man ser på de individuelle delene av hva Persona 5 Strikers består av klarer det å være alle tre på en gang. Historien er god, referansene til originalspillet gjennom presentasjon og musikk er strålende, men kryssningspunktet hvor strukturen av et Shin Megami Tensei (MegaTen) rollespill møter hvordan en musou spilles klarer det selv ikke på sitt beste å engasjere meg noe særlig.

Fire måneder etter hendelsene i slutten av Persona 5 vender hovedpersonen og katten Morgana tilbake til Tokyo for å møte vennene sine for en planlagt campingtur, men i Tokyo virker ikke alt til å være som det skal. En ny SoMe app har nylig blitt lansert hvor tilhengere av offentlige personligheter kan følge og kommunisere med sine forbilder. Men det de ikke vet er at appen også påvirker Metaverset, den parallelle dimensjonen hvor underbeisstheten til folk bor, og at påvirkningen den har der er langt farligere enn man skulle tro.

Fantomtyvene må altså på nytt ta for seg folk som utnytter sin påvirkelse over andre både i og utenfor den paralelleverdenen, og gjennom reisen deres får vi en anledning til å lære vennegjengen bedre å kjenne.

Historien Persona 5 Strikers forteller har jeg få klager på. Den fungerer som en naturlig forlengelse av hvor Persona 5 ble avsluttet, og Strikers ender opp med å bygge videre på historiene til de individuelle karakterene på en god måte som er i tråd med det vi har sett dem gå gjennom tidligere, samtidig som den holder døra åpen for flere spin.offs i fremtiden.

Hånd i hånd med dette går også oppbyggningen av verdenen rundt dem. Ting som skjedde i Persona 5 blir referert til, og reisen karakterene legger ut på er med på å utbroddere bakteppet av et Japan i forandring, hvordan det å være ung og bære vekten av forventninger kan gjøres lettere ved å ha trofaste venner ved sin side.

Som en oppfølger til det som desidert er det stiligste spillet MegaTen serien har gitt liv til gjør Persona Strikers en strålende jobb i å videreføre arven. Så pass at det ved første øyekast faktisk kan være vanskelig å skille spillene fra hverandre. I likhet med det forrige musou spillet jeg spilte, Hyrule Warriors: Age of Calamity, er presentasjonen, musikken og animasjonene som løftet ut av originalspillet, og selv om en utvikling i stedet for en regelrett blåkopi av origialen gjerne hadde vært å foretrekke for min egen del, finner jeg det vanskelig å holde det i mot Atlus og Omega Force å holde på det som fungerer så vannvittig godt for forgjengeren.

Men som en heller utålmodig sjel når det kommer til japanske rollespill burde jo kombinasjonen av uttrykket og historiefortellingen fra en av de beste japanske rollespillene i moderne tid sammen med spillmekanikken fra en sjanger jeg har stor kjærlighet for fungere som hånd i hanske og være midt i blinken for meg vel?

Ikke helt, dessverre. Strukturelt mener jeg Persona 5 Strikers har en rekke problemer som rett og slett ikke får meg inn i rytmen spillets funktastiske presentasjon byr opp til.

Dette var noe jeg tok opp i inntrykket av spillet som vi publiserte for snart en måned siden. Mens Persona 5 Strikers i form, struktur og systemer prøver å gjenskape det som gjør et MegaTen spill til det serien har vært på sitt beste, kræsjer dette nærmest totalt med hvordan hack-n-slash Warriors spillene er designet.

Når Fantomtyvene i Persona 5 oppdager at de er i stand til å stoppe noen fra å utnytte andre ved å endre personligheten deres gjennom Metaverset begynner klokken å gå, og fra der av har spilleren et gitt antall dager på seg til å innvadere metaverset og konfrontere gjerningsmannens underbevisthet. Dette gjøres ved å balansere hovedpersonens hverdagslige plikter med fantomtyenes inkursjoner i metaverset på en måte som for meg er selve kjernen i hva et Persona spill er og skal være.

For mye tid i Metaverset begrenses av karakterenes utholdenhet, for mye tid tilbrakt med venner for å danne vennskapelige bånd går på bekostning av tiden man har til å fullføre oppdraget. Vekten av hva man skal bruke dagene man har til rådighet på er nøysommelig balansert i forhold til hvor mye utstyr man har råd til å bruke på våpen, beskyttelse og rasjoner som kan ta med seg inn i metaverset, og hvor sterke båndene mellom Fantomtyvene er i det virkelige verden påvirker hvor sterke de er i kamp.

Persona 5 Strikers på sin side bygger hele opplevelsen rundt hack’n’slash elementene og forsømmer dermed Life-Sim siden av MegaTen opplevelsen selv andre spin-off tittler som Tokyo Mirage Sessions #FE klarte å finne plass til. Likevel insisterer Strikers at man som spiller må finne rom for å gi karakterene tid til å hvile utenfor metaverset uten å tilby noe vesentlig å gjøre der, utover det å kjøpe forsyninger og begi seg ut på en ny runde i de samme hack’n’slash omgivelsene.

Ambisjonen er upåklagelig, men det er gjennomføringen det står og faller på. Strukturelt kan det virke som om Persona 5 Strikers opprinnelig var bygget for å ha et Life-Sim element som, om ingenting annet, i det minste skulle minne om hvordan kjernespillene i Persona serien har gjort det tidligere, men i stedet fremstår det som en hul hyllest. En som peker og sier: «Ikke sant? Vi vet hva dere liker» uten å egentlig forstå hvorfor.

Og denne tilnærmingen slår også ringvirkninger i hvordan hack’n’slash spillet prøver å bake Persona seriens mer statiske kampsystem med hvordan et musou spill vanligvis utarter seg.

Som så mange andre japanske rollespill serier er kampsystemet i Persona serien særegent skreddersydd til universet det finner sted i. I Persona universet har alle en underbevissthet som manifesterer seg i en parallell dimensjon, et «skygge-andre». De som klarer å forsone siden av seg selv de utstråler til omverdenen med den de innerst inne vet at de er kan i denne parallelle dimensjonen bruke en manifestering av underbevisstheten, kalt en Persona, i kampene som utspiller seg i Metaverset.

Personaene kan brukes til å mane frem magi man kan angripe skyggene i Metaverset med, og gjennom en utvidet variant av Stein-Saks-Papir drar man nytte av å bruke elementangrepene som skyggene er svake mot. Karakterene og personaene kan også bruke fysiske angrep som slag eller skytevåpen, da noen av skyggene er mer sårbare for dette samt for å spare på utholdenheten magi angrepene tapper fra, men da på bekostning av karakterenes helse.

Siden Strikers innerst inne er et Hack’n’Slash spill i Warriors ånd, gjør spillet bort med den helsemessige konsekvensen av fysiske angrep karakterene utfører, mens den beholder både utholdenhetsystemet for magi og prisen man må betale for fysiske angrep fra Personaene. Men her gjørt spillet en særdeles dårlig jobb mellom å skille mellom hva som er effektivt å bruke, og når.

Noen fiender kan være immune eller i stand til å regelrett snu magien eller angrepene tilbake på spilleren hvis man velger feil, og mens de fysiske angrepene i form av tradisjonelle hack’n’slash kombinasjoner fra karakterene så og si alltid gjør litt, men gjerne ikke nok, skade er det lett å ty til magisystemet for å utnytte fiendenes svakhet så ofte som det går.

Dette ledet til en svært ujevn vanskelighetsgrad og stor frustrasjon når man hele tiden må hoppe inn og ut av Metaverset for å fylle på liv, utholdenhet og forsyninger samtidig som man, jeg sier det igjen, ikke har noe annet av betydning å ty til for å bryte opp denne monotone syklusen spillet byr opp til.

Hack’n’Slash kampsystemet er ikke dypt nok til å verken gi insentiv til å prøve ut de forskjellige karakterene eller å fordype seg noe særlig i. Den største utfordringen spillet hadde å by på var sammensetningen av fire-manns laget man tar med seg inn i Metaverset, for det var vanskelig å vite hva man kunne støte på av fiender. En flamme-resistant fiende i et vinter eventyrland fylt av Jack Frost skygger? Hee-Hoo sier bare jeg. Hee-Hoo

Selv om det gjerne ikke spillmekanisk så sterkt som jeg hadde håpet er det en historie som er vel verdt å få med seg hvis man allerede har investert så mange timer i Persona 5 som det tar å fullføre det, og hva timeantall angår er det en langt mer kondensert opplevelse enn hva 120 – 140 timer lange Persona 5 Royal er.

I sin kjerne blir Persona 5 Strikers et spill av motsetninger for meg. Jeg liker det for historien det forteller, elsker det for remiksingen av musikken og at det holder på presentasjonen fra det fantastiske Persona 5 og utvidelsen Persona 5 Royal, men rent spillmekanisk føler jeg musou varianten av Persona faller fra hverandre i sømmene.

De forannevnte er grunner mer enn gode nok til å holde på en fan av serien som meg sin oppmerksomhet for tiden det tar å komme gjennom spillet, men jeg skulle så inderlig ønske jeg likte mer av selve spillingen underveis.

About Anders Lønning

Tobarnsfar fra Haugesund med dagjobb som elektriker/automatiker i oljebransjen. Har skrevet om spill av og på de siste seks årene, og er over gjennomsnittet glad i filmen Dredd fra 2012.