Årets største utfordring
0

Årets største utfordring

mai 13 Spill.no  

Det finnes to typer PS3-spillere. De som har spilt Demon’s Souls, og de som ikke har det. Demon’s Souls er spillet som skiller klinten fra hveten: hardcoregamerne fra hobbygamerne. Spillet tok kritikerne med storm, og ble lansert både i Europa og USA etter hardt press fra mange gamere som gjerne ville oppleve det nådeløse spillet.

Nådeløst

Og nådeløst er nøkkelordet som går igjen i oppfølgeren vi ser på skjermen foran oss. Dark Souls er utviklet av det samme teamet som utviklet forgjengeren, og jeg kjenner meg umiddelbart igjen. Menyene er de samme, krigeren på skjermen beveger seg omtrent slik jeg husker fra det første spillet, og jeg kjenner hjertet banker fortere allerede. Idet vi sakte nærmer oss en borg begynner jeg instinktivt å se etter feller og farer. Vel vitende om at et sekunds uoppmerksomhet kan lede til døden. Historien spiller liten rolle, den er ikke utviklerne interessert i å snakke om. Som i forgjengeren handler spillet om å lage seg en karakter, ta med seg våpen og magi, og utforske grotter og borger på jakt etter sjeler.

Les anmeldelsen av forgjengeren Demon’s Souls her!

Vel innenfor porten kommer plutselig to piler mot oss fra mørket. Vår helt får sverdet opp i siste øyeblikk og støter vekk pilene, men i toppen av en trapp ser vi nå en ny fiende, en slags blanding av firfrisle og menneske stormer mot oss fra mørket, og kampen er i gang. Vi blokkerer, ruller og støter. Til riktig tid. Timing er alt, og etter å ha bekjempet et par firfirslefiender til, begir vi oss ut på en smal bro.

Her svinger pendler fra siden til siden som må rulles forbi, og bak disse møter nok en firfirsle oss, denne gangen med fire armer og noen ekle magiske angrep.

– Man kan bytte strategi og taktikk underveis, noe som er viktig for å mestre spillet. I denne smale trappen er det lurt å lokke fiendene så man slipper å bli angrepet av mer enn en om gangen, og kanskje bruke et annet våpen enn sverd. Man kan også variere om man vil holde våpenet med en eller to hender. Ved å ikke bruke skjold blir det vanskeligere å forsvare seg, men man får kraftigere angrep, forteller produsenten Kei Hirono.

Vi beveger oss opp trapper og gjennom korridorer. Hirono sier at de har forandret en del på bevegelsesmekanikkene, hopping og løping har fått en mer sentral plass i spillet, det vil være nye hindringer å forsere som ikke var med i Demon’s Souls. Det virker som Hirono er interessert i å fremstille Dark Souls som et helt nytt spill, og ikke bare Demon’s Souls 2, selv om det vi ser på skjermen ikke levner noen tvil om at dette er en naturlig tvillingbror til det som for mange var fjorårets PS3-favoritt. Til og med den ufrivillige komiske effekten av lik som blir slept langs bakken når du løper over dem er til stede.

Nok en felle åpenbarer seg på skjermen: Den gigantiske rullesteinen, udødeliggjort i Indiana Jones. Med jevne mellomrom kommer det en ny stein rullende mot oss langs en smal sti på kanten av et stup. Her gjelder det å time riktig, vi løper ut umiddelbart etter den ruller forbi oss, mot en trapp, og jeg holder pusten, opp en trapp og der er en dør, men nei. Et par milisekunder for sent. «You Died!».

– Det er ikke alltid det er en fordel å ha tung rustning, blant annet løper man ganske sakte, humrer Hirono.

Se traileren til Dark Souls her:

Prøv og prøv igjen

Utforskingen og å oppdage nye ting er et av nøkkelelementene i Dark Souls, men Hirono understreker at man sjelden kan senke skuldrene underveis.

– Uansett hvor mange ganger du har spilt spillet eller nivået er det alltid overraskelser på lur. Du må være på vakt hele tiden, forklarer Hirono.

Dette får vi demonstrert når assistenten til Hirono prøver seg på en ny gjennomspilling av nivået, plutselig har fienden vi møtte i det første rommet gjemt seg bak en søyle i stedet for å komme løpende ned en trapp. Vi beveger oss nok en gang oppover i borgen, og stemningen er intens. Et ekkelt monster i en kiste holder på å ta knekken på vår helt, som akkurat får rømt inn i en heis som tar oss med opp en etasje. Vi hopper av i siste øyeblikk, heisen fortsetter nemlig opp mot noen pigger i taket. Gulvet er et digert gitter, og jeg biter tennene sammen og forventer når som helst at pigger eller flammer eller noe annet dødelig skal komme opp fra gulvet. Det er nesten for mye, for intenst, men jeg holder ut. Hirono ler og skryter nok en gang av spillets høye vanskelighetsgrad. Men jeg spør om han ikke er redd for å gjøre det for vanskelig. Dersom spillet blir for frustrerende risikerer de at selv de mest hardcore vil gi opp.

– Spillet er vanskelig, men samtidig er det ikke uoppnåelig. Spillfiguren din vil vokse og bli sterkere samtidig som du som spiller hele tiden lærer og utvikler deg. Målet vårt har ikke vært å lage spillet så vanskelig som mulig, men å gi spilleren en utfordring så han får en følelse av å oppnå noe, sier Hirono, og understøtter dermed mine egne følelser fra forgjengeren. Sjelden har jeg opplevd en like sterk følelse av å faktisk oppnå noe, av å forbedre mine egne ferdigheter og prestere noe stort, som da jeg spilte Demon’s Souls.

Omfattende

Vi har klatret opp enda flere trapper, og befinner oss nå høyt oppe på en borgmur der vi nyter utsikten. Under oss kan vi se andre murer som strekker seg på kryss og tvers, samt balkonger og broer og borgtårn. Hirono understreker at alt vi ser rundt oss kan utforskes. Alle områder man kan se kan man også komme seg til. Dette var også et nøkkelelement i det forrige spillet, brettene var enorme og arkitekturen hang på greip. Det å se et tårn langt unna som man så klatrer opp i noen timer senere, var svært tilfredsstillende. Nivåene i Dark Souls ser ut til å være enda større enn i forgjengeren.

– Vi har beregnet at gjennomsnittlig spilletid for en gjennomgang av spillet vil være i overkant av 50 timer, forteller Hirono.

Demon’s Souls ble egentlig kun utviklet for det japanske markedet, men Dark Souls skal lanseres samtidig både i øst og vest. Har de gjort noen designendringer på grunn av at det vestlige markedet nå er i fokus, spør jeg avslutningsvis.

– At Demon’s Souls ble en suksess i vesten var en veldig gledelig overraskelse, men jeg må innrømem at vi har ikke et nytt marked i bakhodet når vi lager Dark Souls. Vi føler ikke noe behov for å stille spillet inn mot japanske, europeiske eller amerikanske spillere, vi lager det først og fremst for mennesker, ler Hirono.

Og det er sikkert smart. Det at Demon’s Souls var så kompromissløst og tråkket sine egne stier var en av grunnene til at det ble populært, så det er jo egentlig ingen grunn til å begynne å markedstilpasse oppfølgeren. Etter tretti minutter med Dark Souls er nervene mine i helspenn. Jeg hadde helt glemt hvor intenst det er å utforske borger og grotter i Demon’s Souls. Den grusomme følelsen av å føle seg liten og svak og dødelig. Angsten for å bli drept av et øyeblikks uoppmerksomhet. Men denne forsmaken på Dark Souls gjør at jeg nå gleder meg stort til angst og redsel og tenners gnissel i oktober i år.

Se flere bilder fra Dark Souls på neste side!

Dark Souls er utviklet av From Software og utgis av Namco Bandai. Spillet lanseres i oktober på Playstation 3 og Xbox 360. Tur og opphold til Dubai for Spill.no for å se på spillet ble betalt av Namco Bandai.

About Spill.no

Spill.no ble stiftet i 2009 og har siden oppstarten utviklet seg til å bli Norges største uavhengige spillnettside. På Spill.no kan du lese spillnyheter, anmeldelser og mer om spill til Playstation, Xbox, Nintendo, PC, mobil og andre plattformer.