Revolusjonerer alt
0

Revolusjonerer alt

sep 08 Spill.no  

Hideo Kojima er endelig ferdig. Phantom Pain, som er det femte kapittelet i hovedserien er hans magnum opus. Hver eneste detalj i spillet er perfeksjonert til minste pixel. Etter trettifem timer er jeg enda ikke ferdig med historien og jeg ser ingen ende. Jeg klarer likevel ikke å stoppe.

Phantom Pain er årets spill og en av de titlene som vil påvirke fremtidige titler i overskuelig fremtid.

Historien tar plass i 1984. Den kalde krigen er på sitt kaldeste, men detente og perestrojka er rett rundt hjørnet. Chernenko sitter i Kremlin i det eneste året før han avgår med døden og skal gi plass til Gorbatsjov. Sovjetunionen sin invasjon av Afghanistan er inne i sitt femte år og begynner å merke tapene. I Afrika kjemper USA og Sovjet mot hverandre i en skjult kamuflert krig som ødelegger landet og skaper tusenvis av foreldreløse barn, som bare venter på å bli utnyttet av lokale krigsherrer. Verden trenger soldater, soldater uten land og ingen andre herrer en jakten på profitt. I kjølevannet av dette etableres Diamond Dogs. En hær til salgs, styrt av vår mann, Venom Snake.

Moby Dick og jakt  på den hvite hvalen

Phantom Pain er et spill som tilbyr underholdning på to forskjellige nivåer. Det er for både dem som har kost seg med Far Cry serien og for dem som er på jakt etter de mer dypere analogiene og symbolikken i spillet. Allerede i begynnelsen får vi den første referansen fra en legendarisk skriftelig historie. Spillet settes i gang ni år etter hendelsene i Ground Zero, når du våkner fra en like lang koma forårsaket av helikopterstyrten som avsluttet fornevnte historie. Allerede i begynnelsen får du navnet Ahab av en kypriotisk doktor som vet mer om hva som har skjedd med deg enn han forteller. Referansene til Herman Melville sitt littære mesterverk er ikke til å ta feil av og jeg begynner å forstå omfanget av hva jeg begynner meg på.

Når sykehuset du befinner deg i blir angrepet er det en bandasjert mann kalt Ishamael som redder deg. Etter en 30-40 minutter lang introduksjon blir du jaget av en overnaturlig fiende som sender en brennende hvit hval etter deg. Symbolikken er til å ta og føle på og jeg gleder meg allerede til hva som venter. Er Phantom Pain et epos om hvordan jakten på hevn ødelegger vår identitet, eller er det kun en av de mange referansene som Kojima liker å putte i spillene sine?

Svaret får du finne selv, fryden over å diskutere de mange lag av symbolikk og referanser vil holde liv i forumer verden over for lang tid. Phantom Pain gir oss nemlig ikke bare det ypperste av grafikk og spillbarhet, de presser grensen når det gjelder kontroversielle teamer i historien. I hvilket annet spill vil du blant annet ha barnesoldater som vakter og fiender du må snike deg gjennom eller i verste fall kjempe mot. Phantom Pain tilbyr deg en opplevelse få andre spill kan ha sluppet unna med.

Det er tydelig at for hvert av spillene i seriene som har kommet ut har Kojima finpusset retorikken og karakterpersonlighetene til den grad at det har oppnåd en personlig dybde sjelden sett før. Sidegalleriet rundt hovedpersonen Venom Snake eksisterer ikke kun for å gi en historie mening, de er der som grunnpillarer som bygger opp historien og gir alle en gjenkjennlig og vital del for å få spilleren til å forstå helheten i spillet.

Følelsesmessig perfekt

Jeg må innrømme at jeg ikke ble ferdig med spillet da disse ordene skrives. I det jeg trodde at hovedhistorien var ferdig kom det frem en trailer som visste hva jeg kunne vente meg i del to av spillet. Så etter rundt 35 timer med intensiv spilling visste det seg at jeg var kun kommet halvveis i historien. I etterkant forstår jeg dette. Historien sluttet ikke når skurken var beseiret eller når trusselen var over, dette var en historie om de personene og hvordan krig påvirker oss alle. Det er ikke en historie som slutter med at de levde lykkelige i alle sine dager. Kojima sin anti-krig beskjed slår meg kraftig hver gang jeg finner en bit av informasjon.Venom Snake er ikke en superhelt, han er en person født inn i krigen og har krig og vold som sin kultur. Hans kamp er like mye en personlig en for å beholde sin moral og holdning til rett og galt som det er å redde verden.

I det spillet går fremover skreller jeg av lagene av mystikk som omringer den legendariske krigeren, og tilslutt står jeg igjen med et menneske dømt til å være en soldat resten av sitt liv. En tragisk anti-helt som likevel finner sin moral i flammene av død og vold som omringer ham. Nå har vi sett slik dypde i andre hovedpersoner, men det som er imponerende er at Konami og Kojima klarer å viderføre denne dypden til de andre karakterene.

Snikskytteren Quiet for eksempel har mer dybde som en døv person en mange velsnakkede personer i andre spill. Det føles nesten litt flaut at enkelte var så fokusert på klærene hennes når man gjennom spillet går så dypt inn på hennes personlighet og bakgrunn, at man nesten feller en tåre når hennes personlige historie blir fortalt i spillet.

Et personlig øyeblikk i spillet hvor jeg måtte bare legge ned kontrollen og måpe var under et hemmelig og personlig oppdrag. Det er ikke markert på kartet eller i loggen, men likevel et fullt oppdrag med kuttscener og dialog, gjemt et sted på den medisinske plattformen. Da jeg var ferdig og forsto hva som egentlig hadde skjedd skjønte jeg at de som ikke forstår spill som fremtidens medium til å fortelle gode historier på ikke vet hva de snakker om.

Metal Gear med en twist av FarCry

På siste forsøk klarer endelig Kojima å få til den åpne store verden han alltid har ønsket seg. I Metal Gear Solid 3 så vi at han prøvde å skape en verden hvor vi skulle bruke naturen og omgivelsene til det ypperste. I Guns of the Patriots prøvde han å lage en dynamisk krigssone hvor vi kunne gjøre forskjell. Begge spillene led av en linær dynamikk hvor det uansett var meningen at vi skulle komme fra A til Å. I Phantom Pain er det blitt skapt en åpen gigantisk og dynamisk verden hvor du kan gjøre nesten hva du vil når du vil. Fremgangen er veldig lik FarCry serien. Friheten står i høysetet og det er tusen veier til Rom.

I begynnelsen gjelder det å lete etter hvor fiendene patruljerer og deretter snike seg inn for å finne det du skal finne. Etterhvert som du rekrutterer soldater og utvider basen begynner moroa derimot. Jo større støtteapparat jo flere muligheter har du. For mange fiender? Kall inn et bomberaid eller send en bombe med sovegass. Hver gang jeg stod fast oppdaget jeg at det fantes en mulighet som gjorde det så enkelt å komme seg videre. Det var alltid en grunn til å spille videre, enten for å finne nok mineraler til å oppgradere våpenet ditt eller for å finne en legendarisk brunbjørn rundt om i Afghanistan.

Utenom de krigsherjede omgivelsene i Afghanistan og Afrika er det ofte nødvendig å ta turen til hovedbasen din, som er gigantiske plattformer plassert i havet uten Sechyellene. Denne basen kan utvides og blir tilslutt gigantisk. Det er helt spill gjemt i det å kunne styre basen din. Selv om det er veldig innviklet interface, har Konami klart å utnytte knappene på kontrolleren meget bra. Det er aldri innviklet å finen riktig knapp til riktig tid, selv om menyene er detaljerte og meget komplekse.

I tillegg får du ha med deg fire «Buddies» som du kan ta med deg på slagmarken. Disse fungerer utmerket og er faktisk til stor hjelp og AI fungerer utmerket. Både fiendene og kollegaene dine er de smarteste fiendene som eksisterer på konsoll. De undersøker mistenkelige lyder, de ser forskjell på ulykker og angrep. I et tilfelle kastet jeg en granat mot en gruppe av fiender. En av dem kastet seg opp på granaten for å beskytte de andre. Slike detaljer som utformer verden og perfeksjoner den har jeg ikke sett siden Grand Theft Auto V.

80-talls musikk slår aldri feil

Det som virkelige irriterte meg ved spillet var at jeg aldri fikk muligheten til å ta med meg kassetten med Kim Wilde sin Kids in America. Jeg fant den men fikk aldri mulighet til å ta den med meg. Siden musikk fra åtti-tallet er bevist via forskning er tidenes beste, var det stor glede å finne kjente og kjære sanger rundt omkring.

Selv utenom de kommersielle hitene, er musikksporet til Phantom Pain fantastisk og unikt i spillmessig sammenheng. Alle de største hitsene fra åtti-tallet ligger gjemt rundt omkring i spillet og kan avspilles når som helst etter du har mottatt dem. Blant disse er A-ha sin legendariske Take on me som alle nordmenn burde kjenne igjen.

Harry Gregerson-Williams har tatt med seg sin erfaring og kunnskap fra de forrige spillene og bygger et soundtrack som vakkert bygger opp de scenene som er ment å være emosjonelle.

Tonene treffer riktig nesten hver gang, og noen ganger går de over i triumfere de visuelle scenene. Quiet’s theme (som synges av Stefanie Joosten, personen som stod modell for Quiet) klarer å skape den emosjonelle identiteten og historien som kreves, mens Nuclear av Mike Oldfield symboliserer kokepunktet av den kalde krigen perfekt. Øyeblikket da den kalde krigen ble avgjort, om stormaktene ville utslette hverandre i en pyrrorisk kamp om å finne det mest ødeleggende våpenet, eller om en av dem ville bukke under for det økonomiske og sosiale presset som en slik opprustning medfører.

Selv om vet hva den virkelige historien sier, så klarer spillet å holde meg på kanten gjennom nervepirrende oppdrag og sterk dialog gjenom kuttscenene. Når siste oppdrag er gjennomført føles det som jeg setter et mosaikkbilde sammen, jeg forstår hva bildet skal vise, men noen detaljer mangler. Disse kan hende jeg ikke fant i spillet i eller kommer i en tilleggspakke senere.

Setter standarden for mange år fremover

Mikrotransaksjoner eksisterer i spillet. Jeg har ikke lyst til å si noe mer om dette utenom at det er OVERHODET ikke nødvendig å bruke en eneste krone på å få det fullstendige spillet. Gjerne spill det offline også siden det ofte skriker på deg til å spille online mot andre og bruke konami Coins. Ikke fall for den fristelsen.

Ellers så er Phantom Pain sniking perfeksjonert. Ja, du vil bli oppdaget mange ganger, og du vil måtte gjenstarte oppdraget også. I begynnelsen vil det være irriterende, men så skjønner du at det er din egen feil. Blir du oppdaget er det fordi du glemte å markere en soldat eller har med deg feil utstyr. Jeg stod fast i et oppdrag veldig lenge, før jeg byttet partner i spillet. Det tok meg fem minutter å gjennomføre oppdraget etter det. Så det er din egen feil hvis du mislykkes.

I Phantom Pain tror jeg Kojima har endelig oppfylt visjonen sin om full frihet når det gjelder sniking og strategi. Det er tydelig at han har en kjærlighet for detaljer i spillet. Jeg elsker at han tør å utfordre grensene når det gjelder virkemidler man kan bruke i spill for å fortelle en følelsesmessig og kontroversiell historie. Han er ikke redd for å sjokkere, men han gjør det med dramaturgi og littære virkemidler som få andre mesterer på det mediet. Nå har han endelig klart å få historen frem uten å bruke enorme mengder kuttscener, og dermed endelig perfeksjonert sin visjon.

Årets spill, punktum finale.

About Spill.no

Spill.no ble stiftet i 2009 og har siden oppstarten utviklet seg til å bli Norges største uavhengige spillnettside. På Spill.no kan du lese spillnyheter, anmeldelser og mer om spill til Playstation, Xbox, Nintendo, PC, mobil og andre plattformer.