Skallet, sinna og livsfarlig
0

Skallet, sinna og livsfarlig

okt 05 Spill.no  

Spill.no har vært på besøk hos IO Interactive for å spillet Hitman Absolution. Les førsteinntrykkene her.

Nostalgisk gjensyn

Jeg husker godt da det første Hitman: Codename 47 dukket opp i julen 2000. Jeg hadde akkurat fått min første jobb i spillbutikk, og salgsargumentene satt løst: «Det handler om å snike. Blir du sett, er du død», «Du kan kle deg ut for å lure vakter, og må gjemme likene for å ikke tiltrekke oppmerksomhet», «Å drepe målet er bare halve jobben, utfordringen kommer når du skal komme deg unna usett!».

Kanskje ikke de mest revolusjonerende konseptene i dagens spillverden, men på den tiden var det en helt ny vri på snikesjangeren, som hadde eksplodert i kjølvannet av supersuksessen Metal Gear Solid på Playstation noen år i forveien. Men selv om jeg elsket konseptet, ble jeg aldri helt komfortabel med kontrollene i Hitman-spillene. Jeg har alltid syntes at snikespill generelt har slitt med for trege og klønete kontrolloppsett, noe som har ført til at jeg har prioritert andre sjangre.

Ny vår for Agent 47

Med Hitman Absolution har IO imidlertid rettet opp i det lille aberet mitt, noe som er klart fra første minutt med kontroll over Agent 47. Grafikken er helt fantastisk, og stemmeskuespill og musikk er helt i toppsjiktet, men det er selve spillbarheten og kontrollene som festet seg mest ved meg. Jeg har en flott oversikt over omgivelsene, og selv om jeg ikke tar Lara Croft-saltoer mens jeg skyter fiender med auto-sikte, er vår skallede venn tydelig mer bevegelig enn tidligere. Og med bedre kontroller, blir Agent 47 en betraktelig bedre leiemorder.

Utstyrt med den gode, gamle pianostrengen går jeg i gang med opplæringsbrettet, en hinderløype av fiender av ymse slag, klatrepartier og muligheter til å teste ut de mer kreative mulighetene Absolution byr på.

Jeg lærer meg å kaste kopper og andre gjenstander for å trekke vaktene bort fra min planlagte løpebane, jeg lærer å i stillhet hamle opp med de som blir stående, og jeg får innblikk i mulighetene for å gjemme kroppene deres etterpå. Noe som skal vise seg å være temmelig sentralt gjennom hele den fem timer lange seansen i IO Interactives hovedkontorer i København.

Komplett snikmorder

IO har ikke beveget seg veldig langt fra det opprinnelige utgangspunktet fra for tolv år siden. Det handler fremdeles om å snike seg rundt, kle seg ut for å unngå oppmerksomhet, tilpasse seg når det ikke lar seg gjøre å ta med våpen, og ikke minst: komme seg usett unna etter at oppdraget er utført. Men det er det mer polert enn noensinne, og hvert bidige element er forbedret og utvidet til å virkelig omfavne snikmorderyrket på en mye mer komplett måte.

Da jeg får mitt første oppdrag i Chinatown, får jeg virkelig føle på dette. Etter å ha oppdaget målet mitt, har jeg et vell av muligheter for å ta ham av dage, og de aller fleste innebærer å tiltrekke minimalt med oppmerksomhet. Skal jeg forgifte maten hans? Eller kanskje heller dopet? Hva med å dytte ham ned i den dype sjakten mens ingen ser?

Drapsinstinkt

Ved hjelp av Agent 47s nye instinkt-modus, som lett kan sammelignes med Batmans Detective Mode fra Arkham-spillene, forsvinner fargene i omgivelsene, med unntak av fiender og brukbare gjenstander, som blir knallgule. Og jeg kan se gjennom vegger. På denne måten vet jeg umiddelbart hva jeg har å velge mellom av hjelpemidler, og kan heller fokusere på hvordan jeg skal ta dem i bruk. Hendig.

Etter å ha skygget målet mitt en stund, godt gjemt i folkehavet, får jeg et solid overblikk over bevegelsene hans. Jeg har i hvert fall ti forskjellige muligheter, og de aller fleste krever hyppige kostymeskifter. Jeg lager en plan og laster inn oppdraget på nytt.

Jeg kan også velge å komme meg opp på toppen av en bygning og plukke opp den trofaste skarpskytterrifla. Det er litt mer grisete, og kan lett skape panikk i det tettpakkede området. Blir jeg oppdaget, kommer politiet løpende. Men denne gangen er det ikke game over av den grunn. Agent 47 er nemlig svært så tilpasningsdyktig i Absolution.

Klar til kamp

Når politiet kommer ramlende ned gata, er det bare å finne frem tungt skyts, eventuelt ta et gissel, og skyte unna den verste motstanden, før det er på tide å beine avgårde. Blir man stående for lenge, kalles spesialstyrkene inn, og det blir med ett svært så ubehagelig å være leiemorder mot røkla.

Skap, containere og andre hendige gjemmesteder er praktisk plassert over alt, så det handler om å komme seg ut av syne, og så leke vente-leken til den verste jakten er over. Kostymet er imidlertid blåst, så første prioritet er alltid å finne nye klær.

Personlig er jeg perfeksjonist når det kommer til denne typen spill. Jeg hater å bli oppdaget, og selv om jeg klarer å komme meg unna, har det alltid litt kjip bismak å klare brettet etterpå. Jeg bruker med andre ord en del forsøk på eksperimentering med taktikker før sier meg fornøyd. Elegant. Stille. Perfekt.

Sidemannen min velger derimot å kjøre på. Utstyrt med politiuniform, plaffer han løs på omgivelsene sine, mens hundrevis av sivile panisk løper ut av veien, kaster seg på bakken og skriker. Mange av dem blir offer for kryssilden. Som nordmann skal det godt gjøres å ikke trekke paralleller her, og jeg må innrømme at det satte en solid demper på opplevelsen.

Poengtert

Men man trenger ikke å oppsøke konfrontasjoner, og med et nytt poengsystem, blir jeg stadig belønnet når jeg gjør ting med stil. Å spare liv lønner seg. Det samme gjelder kreative og forseggjorte henrettelser. Å bli oppdaget gjør absolutt ikke det. Så det er en god ide å holde hodet kaldt, og pistolen godt plantet lomma.

Det er som oftest en god ide å ta det med ro, og gjerne lytte til samtalene fiendene imellom. De forteller ofte hvor de er på vei, eller gir hint om svakheter i sikkerhetsrutinene. Andre ganger byr de på morsomme avsporinger, som vakten som får vite på telefonen at han er kurert for kreft, og utbryter «ingen kan pisse på denne dagen!» – rett før jeg røsker ham ut av vinduet og ned i avgrunnen. Vanskelig å ikke flire av slikt.

Kontraktfestet

Jeg fikk også testet ut Contracts-modusen, hvor man kan lage oppdrag til hverandre. I løpet av timene jeg var hos IO, fikk vi mulighet til å teste ut en haug med nye brett fra spillet – jeg skal ikke spolere det for dere – og i Contracts fikk jeg mulighet til å gjenbesøke disse. Men i stedet for hovedmålet, kunne jeg plukke meg ut en eller flere andre mål blant de som befant seg i området. Og sette helt egne forutsetninger ved at spillet «tar opp» alt jeg foretar meg.

Hvis jeg for eksempel snIker meg inn i en hippie-bolig og henretter tre villkårlige personer, iført gartnerkostyme, og klarer å snike meg unna før noen oppdager meg, blir disse forutsetningene oppført som krav til en vellykket kontrakt. «Drep de tre merkede personene, iført gartnerkostyme, og forlat den merkede døren usett» blir så oppdraget for venner og kjente jeg velger å dele oppdraget med. Likte spesielt godt at man må klare oppdraget selv, før man kan utfordre andre. Utdfordring og skryt i én og samme pakke. Flottings.

Ved å utføre kontrakter, vanker det poeng, og poengene kan brukes på å oppgradere Agent 47, akkurat som de man tjener i hovedspillet. En ekstremt underholdende modus, som følger opp spillets kjernefilosofi om å bruke omgivelsene kreativt, og tilpasse seg alle situasjoner.

Tydelig, kynisk og vakkert

Jeg gleder meg til Hitman Absolution. Det er sjelden særlig revolusjonerende, men det oser av spillglede, og har en veldig tydelig grunnmekanikk. Noen er den kanskje litt vel tydelig, og instinkt-modusen gjør det litt for lett å ignorere den fantastiske atmosfæren og de nydelige omgivelsene, og heller kynisk følge det eneste på brettene som faktisk har noe å si for oppdraget. Men på den andre siden – er det ikke nøyaktig slik man skal tenke når man befinner seg i den følelsesløse snkimorderen Agent 47s sko?

Visuelt og lydmessig er Hitman Absolution strøkent, og både dialog, historie og oppdragsstruktur er stort sett perfekt. Oppdragene innbyr til eksperimentering og kreativitet, og med poengsystemet på toppen, er det lett å ta bare én til gjennomkjøring av oppdrag, bare for å se hvordan andre metoder ville utspilt seg. Man blir hekta av mindre.

Hitman Absolution utvikles av IO Interactive og utgis av Square Enix for Playstation 3, PC og Xbox 360. Spillet lanseres 20. november. Turen til København ble dekket av Square Enix.

About Spill.no

Spill.no ble stiftet i 2009 og har siden oppstarten utviklet seg til å bli Norges største uavhengige spillnettside. På Spill.no kan du lese spillnyheter, anmeldelser og mer om spill til Playstation, Xbox, Nintendo, PC, mobil og andre plattformer.