Sku ikke hunden på hårene
0

Sku ikke hunden på hårene

sep 07 Spill.no  

La oss starte med grunnen til at du er her: du så en dritkul trailer. En fantastisk trailer i sakte bak-frem-film om to foreldre som forsøker å redde sine barn fra en zombie-invasjon. Full av følelser og dramatikk. At traileren til Dead Island er megabra, er det ingen tvil om.

Dårlig førsteinntrykk

Dessverre gjør traileren en dårlig jobb med å selge det endelige spillet. Barna og den desperate dramatikken er borte, tilbake står et rotete actionrollespill med nivåskalering, et upresist kampsystem og en ulogisk spillverden som ikke henger på grep. Traileren fungerte, den gjorde deg oppmerksom på et spill du mest sannsynlig ikke hadde hørt om før, men når man nå sitter med det endelige spillet i henda er det lett å føle seg lurt.

Det starter slurvete. En filmsekvens filmet gjennom øya på et tåpelig fyllesvin som går amok på et diskotek og får kjeft for å gå inn på dametoalettet avslutter med at fyren kollapser i senga. Deretter velger vi mellom to damer og to menn hvem vi vil være, og fyren har plutselig skiftet kjønn over natta. Ikke nok med det, kjønnskiftet er tydeligvis mest på innsiden, for han blir fortsatt omtalt som en mann i spillverdenen.

En bagatell, en glipp, tenker du kanskje. Men spillet byr på slike logiske glipper og slurvete feil fra start til slutt. Allerede etter de første fem minuttene har Techland satt en slags standard for kvaliteten på spillverdenen sin. Dette er en usammenhengende og overfladisk kulisse av en spillverden, ren staffasje for et rollespillsystem som føles påtvunget og ubalansert. Dead Island er et slurvete spill, full av små feil og irritasjonsmomenter.

Samlemani

Men nå hopper jeg for langt frem i fortellingen min. Vi var på hotellrommet, og vi har akkurat våknet opp etter en fyllekule. Noe er galt, lys blinker og alarmen har gått. Det første vi gjør i denne situasjonen er å begynne å gå gjennom bagasjen til andre folk som vi finner i korridoren, og stjeler noen dollarsedler her og der, i tillegg til teip, deodorant og andre gjenstander. Dette er en aktivitet vi må holde på med resten av spillet. Det har seg nemlig slik hele øya er oversvømt av blodtørstige zombier mens en livsfarlig tyfon er på vei som kan utslette oss alle. Mens jeg gjør alt jeg kan for å beskytte alle de overlevende og hjelpe dem, så krever de likevel flere tusen dollar for å selge meg en kjøkkenkniv eller en planke jeg kan angripe zombiene med.

Her berører vi noen av spillets hovedmekanikker. Alle som forventer noe som ligner på et førstepersons skytespill som Left 4 Dead vil bli skuffet. Dead Island har mer til felles med spill som Diablo og Borderlands enn tradisjonelle førstepersonsspill. Her handler det om å samle våpen og gjenstander som kan selges eller brukes for å bygge ut eller kjøpe kraftigere våpen. Det betyr at man bør gå gjennom hver eneste søppelbøtte, hvert eneste skap og hver eneste skuff man kommer over for å finne gjenstander som kan selges eller brukes.

Det er en spillmekanikk som fungerer bra i mange rollespill, men i Dead Island bryter den opp stemningen og spillflyten. Jeg ble ganske fort lei av å komme inn i et nytt rom eller en ny hytte med et par kofferter, et skap og et lik som må gjennomsøkes for å plukke opp en håndfull dollar og en ledningstump. Dersom man driter i å gjennomsøke alle koffertene og skuffene og skapene så går man glipp av valuta som igjen resulterer i dårligere utstyr. Zombiene endte for meg opp som en kjedelig og irriterende distraksjon fra min møysommelige gjennomsøking av skittentøyskurver og trillebager.

Zombieslakt

Zombier ja, de er overalt på øya. Og de kommer tilbake på gang på gang. Som i tradisjonelle actionrollespill «spawner» fiendene jevnlig tilbake. Det vil si at når man etterhvert begynner å få en del oppdrag å gjøre og beveger seg på kryss og tvers av samme område flere ganger, ender man opp med å møte og drepe de samme zombiene på nytt og på nytt. Den samme infiserte fyren ligger på samme sted og spiser på det samme liket hver eneste gang.

Spredningen av zombier er forøvrig ganske velregissert og strukturert, mest sannsynlig er det tekniske begrensinger som gjør at det aldri dukker opp mer enn fem eller seks zombier av gangen, og den overveldende følelsen av panikk man av og til får i Dead Rising når man blir omringet av 20-30 zombier oppstår sjelden i Dead Island. Til gjengjeld er kampene av et mer heseblesende kapittel enn det Capcom serverte oss i sitt zombiespill.

Techland har forsøkt å unngå å gjøre Dead Island til et rent skytespill. Det tar faktisk en stund før man får tilgang til skytevåpen i spillet. Det blir mange nærkamper, og her kan man bruke årer, planker, hammere og andre gjenstander som våpen. Det fungerer tilfredsstillende nok i starten, det er deilig å smelle en åre inn i skallen på en zombie, og våpnene føles tunge og effektive. Men når man kommer lenger ut i spillet, og zombiene blir sterkere, finner man flere og flere hull i systemet. 

Kampsystemet er lagt opp til at man skal kunne sikte på kroppsdeler og for eksempel knekke en arm slik at fienden ikke kan bruke våpenet han holder. Men systemet er såpass upresist at man får nok med å bare forsøke å treffe i det hele tatt. Noen ganger treffer et slag på flere meters avstand, andre ganger bommer jeg selv om zombien står bare noen centimeter unna. Jo mer jeg slåss jo mer ble jeg frustrert over mangelen på kontroll. I tillegg er fiendene ofte lynraske, jeg kan snike meg inn på en zombie med våpenet hevet og klar til å slå, og på et par milisekunder har den plutselig snudd seg og holder rundt meg så jeg må bryte meg løs.

Til å være et actionrollespill er kampsystemet håpløst upresist. Det blir ikke så mye bedre med kaste- og skytevåpen heller. I starten er det gøy å drepe zombiene på ulike måter, men etter noen timer har du sett de samme zombiemodellene dø utallige ganger, og kampene blir et ork i stedet for et spenningsmoment.

RPGalskap

Jeg nevnte innledningsvis at spillet hadde en rekke logiske brister, og med mindre du er en av de som tar digre skylapper på når du spiller spill og driter i historien og kontinuiteten i spillverdenen du besøker, vil du finne mye å stusse over i Dead Island. Oppdragene man gjennomfører for de overlevende er som regel enkle frakteoppdrag der man skal hente en gjenstand et sted og ta den med tilbake. Damen som holder på å tørste i hjel mens rommet hennes er fullt av energidrikke er muligens sinnsforvirret, men når man til stadighet får servert tullete oppdrag som ikke henger på grep, rakner illusjonen om en troverdig spillverden sammen. Mellomsekvensene og oppdragene er slurvete gjennomført, og lager hull i illusjonen om at jeg er fanget på en livsfarlig øy.

Også rollespillsystemet gjør sitt for å ødelegge illusjonen. Hvor idiotisk er det ikke at jeg ikke kan slå en helt vanlig hammer i hodet på en zombie fordi jeg må være level 12 for å bruke den? Eller at man finner utallige varianter av baseballkøller og hammere og planker underveis? I starten har man en skikkelig svak baseballkølle, men så blir de sterkere og sterkere. For ikke å snakke om at det meste av redskapene man finner blir ødelagt bare man puster på det. Slå en zombie 10-12 ganger med et brekkjern, så knekker det. Heldigvis finner man mer permanent utstyr senere i spillet, som med litt vedlikehold og oppgraderinger kan brukes over lenger tid.

Disse rollespillabstraksjonene fungerer fint i mer fantasibaserte spill som Borderlands, Fallout eller Diablo, men når spillet baserer seg på vår egen verden virker det bare absurd, urealistisk og påtvunget. I tillegg går utviklerne i Oblivion-fella, fiendene går nemlig opp i nivå sammen med meg. På denne måten spiller det egentlig ingen rolle hvor mange sideoppdrag jeg gjør og hvor mange erfaringspoeng jeg samler, jo sterkere karakteren min blir desto sterkere blir fiendene.

Pust ut

Men til tross for fire surmagede sider foran meg velger jeg å gi spillet en treer. Dead Island er nemlig et spill fullt av gode idéer som ikke har blitt implementert godt nok. Spillet er stappet med bugs. På et punkt kunne jeg blant annet ikke komme meg videre i spillet på grunn av en oppdragsbug som nektet meg å fullføre et oppdrag, og flere ganger har jeg opplevd fiender som bare fryser fast i lufta foran meg. Men selv om alle de logiske bristene, bugsene og det upresise kampsystemet er nok til at spillbarheten ble ødelagt for min del, ser jeg at dette er et spill som det er mulig å bli glad i dersom man er i det tilgivelige hjørnet.

Selv om historien ikke er noe å skrive hjem om er paradisøya godt gjenskapt, men den burde vært enda mer åpen enn den faktisk er. Zombiene er også fryktinngytende nok – hurtige og farlige – og atmosfæren er til tider ganske bra.

I tillegg har jeg ikke fått tilbrakt mye tid med et av spillets hovedargumenter, nemlig samarbeidsdelen. Men etter hva jeg har fått med meg på diverse nettforum har Techland en rekke svakheter å rydde opp i der allerede, så det kan være verdt å vente på en patch eller to før man begir seg ut i zombieapokalypsen med venner.

Techland har forsøkt seg på et ambisiøst actionrollespill som har endt opp som et idérikt spill skrudd sammen med slurvete håndverk. Spillet i sin nåværende stand virker mer som en uferdig betaversjon enn et lanseringsspill. At den amerikanske utgiveren denne uken måtte trekke tilbake PC-versjonen av spillet fordi Techland har levert en uferdig versjon til distribusjon, sier egentlig sitt om hvilke rotekopper som står bak Dead Island. Dette er et spill som veldig gjerne vil bli elsket, og er du villig til å tilgi en rekke grove feil så er det faktisk en god del å bli glad i her. Men ikke kom og si at du ikke ble advart på forhånd!

Se flere bilder fra Dead Island på neste side!

Dead Island er utviklet av Techland og utgis av Deep Silver. Spillet lanseres på PC, Xbox 360 og Playstation 3 9. september.

About Spill.no

Spill.no ble stiftet i 2009 og har siden oppstarten utviklet seg til å bli Norges største uavhengige spillnettside. På Spill.no kan du lese spillnyheter, anmeldelser og mer om spill til Playstation, Xbox, Nintendo, PC, mobil og andre plattformer.