Supersmidig fantasy-action
0

Supersmidig fantasy-action

feb 10 Spill.no  

Kom, venner. Samle dere rundt leirbålet. Legg ned sverdene og buene, så skal jeg berette om tre brødre. Tre brødre som er like i blodet, men ulike i oppførsel. Tre brødre som har banet vei blant vestlige rollespill det siste halve året.

Den eldste broren heter Dark Souls. Han er en seriøs, krevende og alvorstung mann, med mørke øyne og et værbitt ansikt. Taus og hemmelighetsfull og vanskelig å bli kjent med. Men hvis du først lærer han å kjenne vil du finne en venn for livet, en trofast følgesvenn som til tross for at han stadig vil utfordre deg vil lære deg å bli en bedre kriger og gi deg et nytt perspektiv på dine egne emner.

Så har du den mellomste broren. Han heter Skyrim, og er pen, hyggelig og inkluderende, men litt opptatt av seg selv. Han kjenner alle de kule stedene i hovedstaden, og du er garantert å ha mye moro sammen med ham. Samtidig kan han være litt tilbakeholden og forventer at du skal ta initiativet og føringen.

Til slutt finner vi yngstemann, Kingdoms of Amalur: Reckoning. Ung og kjekk. Strømlinjeformet og lett å bli kjent med. Han elsker å ta føringen, og leder deg gjennom eventyrene sine med høyt tempo og høy intensitet. Problemet er bare at opplevelsene du har med Amalur sjelden er like spennende og engasjerende som opplevelsene storebrødrene hans byr på. Han kopierer andres stil, men har lite å by på selv. Han er en problemfri og inkluderende wannabe-hipster.

Hipster

Og la oss forlate leirbålet en liten stund, og gå litt mer i dybden på denne hipsteren. Kingdoms of Amalur: Reckoning er Electronic Arts og 38 Studios forsøk på å lage et kult og tilgjengelig actionrollespill. Det oppnår de ved å smøre sammen elementer fra andre spill i en velfungerende lapskaus. I tillegg har de sikret seg navn som Elder Scrolls-skaper Ken Rolston, fantasy-forfatter R.A. Salvatore, Spawn-tegner Todd McFarlane og tidligere Rare-musiker Grant Kirkhope. Det er et massivt rollespilltog som kommer buldrende gjennom enga og krever å bli hørt av alle og enhver.

Det fortjener det. Bak den støyete fasaden av store navn og visjoner skjuler det seg nemlig et av de mest tilgjengelige, lettspilte og strømlinjeformede actionrollespillene jeg har prøvd. Tilgjengelighet er et nøkkelord fra du plukker opp kontrolleren. Gjennom den lettbeinte opplæringsdelen lærer man alt fra sniking, magi, bueskyting og sverdkamp på ti minutter. Deretter er det ut i en diger verden befolket av fantasy-klisjeer som gnomer, alver og mennesker. Vår helt er som vanlig i senter for alle begivenheter da det viser seg at han (eller henne) har evnen til å avgjøre sin egen skjebne, noe som bryter med det etablerte regelverket i fantasiverdenen om at alle mennesker har en forutbestemt skjebne.

Den lettspilte og smidige opplæringsdelen forfølger oss videre ut i spillet. Alt går kjapt. Alt er enkelt. Jeg løper gjennom en skog og plukker blomster, hugger ned fiender og åpner skattekister i en eneste lang og smidig bevegelse. Tempoet er høyt, flyten er perfekt. Kingdoms of Amalur er et spill uten dødtid, et spill der det skjer noe rundt hvert eneste hjørne. Det er som om utviklerne er livredd for at du skal kjede deg. Glem de digre åpne områdene i Skyrim, de lange gåturene over forblåste mosegrodde enger, her er det skattekister, urter, fiender og spektakulære ruiner hvor enn du går. Som et barn i en godtebutikk får man kastet skatter og nytt utstyr etter seg i en jevn strøm. Man kan bli mett av mindre.

Byene er fokuserte og konsentrerte områder med like høyt tempo. Å løpe rundt mellom oppdragsgivere, butikker, alkymibenker og smier tar kort tid. Alt er innen rekkevidde. Alt er tilgjengelig. Hele tiden.

Smørje

Dette tempoet og denne smidigheten saboterer når spillet prøver å fortelle meg en historie. Byene er fulle av folk man kan snakke med, men dialogvalgene overlapper hverandre, og for meg som liker å sanke all informasjon som finnes, blir de mange samtalene dørgende kjedelige. Karakterene gjentar seg selv i det uendelige, og når flere karakterer har mer eller mindre det samme å si om et ulikt antall temaer, forsvinner tålmodigheten min.

I tillegg har ikke spillet egenart nok til at jeg klarer å la meg gripe av historien eller settingen. Amalur er en fantasy-klisje opp og ned i mente. Det er Tolkien og Harry Potter og World of Warcraft i en salig smørje. Der Dark Souls inviterer meg inn i sin egen private dystopiske verden som er en skrekkblandet fryd å utforske, og Skyrim byr på en helhetlig norrøn-inspirert fantasy-verden, er Amalur et koldtbord av av fantasy-elementer med tegneserieaktig grafikk satt sammen uten noen helhetlig tanke eller forsøk på å skape egenart. Det gjør det vanskelig å leve seg inn i spillet.

Det ødelegger en del av opplevelsen, men ikke alt. Timene flyr nemlig når jeg spiller Amalur. Det er så smidig og strømlinjeformet at det krever ikke stort av meg, jeg må bare flyte med strømmen. Velge et oppdrag fra listen, teleportere meg i nærheten, denge noen monstre, åpne noen skattekister, tilbake til oppdragsgiver, og gjenta så lenge jeg orker. Og jeg orker, det er noe tilfredsstillende ved dette enkle gameplayet, det er en bekvem og problemfri tilværelse. Hakuna Matata!

Jeg er også imponert over balansen utviklerne har fått til mellom de tre ulike klassene man kan være: Kriger, magiker eller tyv. Variasjonen er ikke så stor som man kanskje skulle tro, tyveferdighetene byr på sniking og bueskyting, magikeren bytter ut slagvåpenet med voldsomme trylleformler, og krigeren belager seg på rå styrke, men det er likevel nok av ferdigheter og egenskaper å investere poeng i til at man kan leke seg med ulike angrep og mekanikker. Positivt er det og at man når som helst kan omstokke prioriteringene sine hvis man blir lei av å svinge sverdet og heller vil bli magimester. Det bringer en kjærkommen variasjon til spillet, men det bør også nevnes at kampene til syvende og sist som regel koker ned til en relativt banal trykkefest, og dybden fra Dark Souls eller taktikeriet fra Skyrim kan man se langt etter.

Selv om klasseferdighetene er greit varierte, er de andre ferdighetene man kan investere poeng i desto mindre spennende. Alkymi lar deg samle blomster og lage trylledrikker, og er den første av en rekke klisjefylte ferdigheter som byr på produksjon av rustninger og edelstener, eller rett og slett øker prosentsjansen din for å overtale folk eller prute ned priser. Å lage trylledrikker, rustninger, våpen og edelsteiner er en kjedelig prosess, og føles mest som et unødvendig vedheng enn en nødvendig del av spillet.

En annen ting som skuffer er spillverdenen. I stedet for en diger og åpen verden som i Skyrim, eller det arkitektoniske mesterverket av en sammenhengende labyrint i Dark Souls, er Kingdoms of Amalur: Reckoning delt opp i en håndfull store regioner som hver for seg er delt inn i mindre områder. Områdene forbindes av trange raviner, skoger eller grotter, og er på denne måten helt adskilt fra hverandre. Følelsen av å vandre rundt i en diger verden forsvinner helt på denne måten, og utforskingen blir dermed langt mindre spennende enn hos storebrødrene.

Tre brødre

La oss vende tilbake til de tre brødrene igjen. Med to så sterke rollespill som vi opplevde i fjor høst i Dark Souls og Skyrim, er det naturlig å prøve å plassere Kingdoms of Amalur: Reckoning et sted i det samme landskapet. Og etter min oppfatning kan de tre fint sameksistere. Dark Souls er det kompromissløse og nyskapende, en ferdighetsprøve av de sjeldne. Skyrim er det åpne, vakre og frie, som gir deg full frihet til å skape din egen skjebne og utforske en diger sammenhengende verden. Og Kingdoms of Amalur: Reckoning er den strømlinjeformede og ukompliserte lillebroren.

Spillet har sin sjarm, selv om det tar en stund før man kommer skikkelig inn i flyten og timene begynner å forsvinne mens man løper på kryss og tvers og utfører oppdrag, fyller ut handlelister, og kjemper mot stadig større og sterkere fiender. Til tross for at spillverdenen er bygd opp av klisje på klisje hentet fra fantasy-sjangeren, glimter historien tidvis til med noen originale ideer, men de drukner dessverre fort i det høye tempoet og de dårlig redigerte dialogene.

Kingdoms of Amalur: Reckoning er et rollespill for utålmodige. De som liker å slåss og herje og utforske i høyt tempo. Det er lettspilt og lite krevende, og dermed langt enklere å plukke opp og spille i korte perioder enn Skyrim og Dark Souls som krever mer tiltak og planlegging. Lettbeint og velprodusert fast food-rollespill.

Se flere bilder på neste side!

Kingdoms of Amalur: Reckoning er utviklet av 38 Studios og utgis av Electronic Arts. Spillet er lansert på Xbox 360, Playstation 3 og PC.

About Spill.no

Spill.no ble stiftet i 2009 og har siden oppstarten utviklet seg til å bli Norges største uavhengige spillnettside. På Spill.no kan du lese spillnyheter, anmeldelser og mer om spill til Playstation, Xbox, Nintendo, PC, mobil og andre plattformer.