Til Sverige for å prøve Lightning Returns: Final Fantasy XIII
0

Til Sverige for å prøve Lightning Returns: Final Fantasy XIII

okt 28 Spill.no  

Det er med en viss usikkerhet jeg og min danske journalist-venn går inn i lokalet. Så hører vi noe velkjent. Det er nemlig musikken til Final Fantasy XIII/XIII-2 som spilles av over høyttalerne. Jeg kommer inn i et rom med stort preg av det nye Final Fantasy XIII Lightning Returns. Vi fortsetter videre, og fra intet møter vi hele Square Enix-personalet, inkludert selveste direktør Motomu Toriyama og design-sjef Yuji Abe. 

Lightning Returns: Final Fantasy XIII
Det tredje spillet i serien om Lightning er en direkte oppfølger til 2012-spillet Final Fantasy XIII-2. Det er aldri før blitt laget en trilogi i Final Fantasy serien. Det må bety at det er en relativt stor lojal fanbase rundt Lightnings eventyr. Jeg spør derfor Toriyama om han føler at det er en personlig prestasjon å få æren av å lage sitt tredje spill i serien.
Vel selvfølgelig var det selskapet sin avgjørelse at det skulle være en tredje utgave, det var ikke noe jeg kunne bestemme på egenhånd. Når det er sagt, er det er folk som elsker Lightning, og det er takket være dem at dette var mulig. Samt, takket være lojale tilhengere og tilhengere av Final Fantasy-serien. Final Fantasy har aldri produsert en trilogi før, dette er den første gangen. Fordi dette er det tredje spillet, var vi i stand til å si hva som er den beste måten å bruke dagens kapasitet på nåværende konsoller. Derfor har vi ønsket å presse grensene for å gjøre det til et så komplett spill som mulig, og vi føler vi har oppnådd det. Videre var vi heldige nok til å jobbe med noen av folkene fra XIII og XIII-2. Ikke alle, men de viktigste skaperne, som jobbet med alle begge spillene. Derfor hadde alle hadde erfaring med spillet, og uten deres innspill, ville ikke utviklingen ha vært så glatt. Så det er takket være disse menneskene vi var i stand til å muliggjøre det, og vi er veldig takknemlig.
Jeg forundrer meg også litt om hvorvidt nye spillere vil ha muligheten til å kunne følge med i historien og spillet dersom de ønsker å spille dette. Toriyama mener at det ikke burde være et så altfor stort problem.
Dette det tredje spillet [i serien], så universet, historien, karakterene, fortsetter historien fra XIII og XIII-2. Når det er sagt synes dette spillet for å appellere til nye spillere som ikke har spilt verken XIII eller XIII-2 før. Dette er fordi, se da, på en tidslinje, så er historien til XIII, XIII-2 og Lightning Returns 500 år mellom hver. Derfor, selv om det tar utgangspunkt i det samme universet, endrer universet seg ganske raskt, så det er store endringer i dramaet mellom XIII, XIII-2 og Lightning Returns. I tillegg er spillmekanikken er meget nytt. Dynamisk spillbarhet og bildet av verden er en av de viktigste funksjonene i spillet. Men den mest synlige forandring i Lightning Returns, at Lightning er den eneste spillbare karakteren. Derfor er det et flott samarbeid mellom handlings-elementet og strategi-elementet for å gjøre spillet enda mer fengende, og samtidig raskere. Jeg tror det er en veldig ny opplevelse.
Videre får jeg tilslutt prøvd meg på det etterlengtede Final Fantasy XIII Lightning Returns. Jeg merker umiddelbare likheter i menyene til XIII og XIII-2. I det jeg får startet opp spillet, begynner jeg i en slags gård med forskjellige mennesker og dyr rundt meg. Jeg spiller som heltinnen fra de tidligere spillene, nemlig Lightning. Her kan jeg snakke med de forskjellige personene, og høre noen interessante historier. De fleste personene jeg møter, har en eller annen form for hjelp de ønsker. Det er med andre ord stort fokus på side-oppdrag allerede fra starten av spillet. Dette var definitivt ikke tilfellet i XIII da man måtte spille i omtrent 20 timer før man kom til det første stedet som la opp til at du kunne gjøre noe annet det det som var påtvunget av spillet. Derfor lurer jeg på hva som fikk de til å ta denne dramatiske forandringen i Lightning Returns.
Sideoppdrag er en svært viktig del i Lightning Returns. I utgangspunktet er et oppdrag er en slags enhet [i Lightning Returns]. Altså at du kombinerer hovedoppdraget, som vi kaller «store-oppdraget» som faktisk får deg gjennom historien, med sideoppdrag. Du spiller sideoppdrag og hovedoppdraget i kombinasjon. Det er den grunnleggende spillbarheten av Lightning Returns. Når du mottar et oppdrag fra en person, fullfører dette, og kommer tilbake seinere på dagen, vil det være en annen person her for å gi deg et annet oppdrag. Dette er fordi verden er i konstant forandring. Likevel har hver person et problem for deg å løse. Derfor er det også et dramatisk element festet til det. Ved å følge med på hvordan Lightning håndterer sine problemer, vil det hjelpe deg med å forstå hennes andre sider, skjulte sider. [Lightning] har alltid vært litt stilig, kul, mystisk og en sterk karakter, men noen ganger i bestemte sideoppdrag kommer vi over en veldig snill og varmhjertet kvinne. Det samme gjelder når hun må samhandle med barn, i en helt bestemt måte eller dyr i viss bestemt måte. Dette vil hjelpe deg i å forstå henne litt bedre.
Jeg fortsetter så videre til å utforske litt av kartet. Det som slår meg, er at det ikke er noen bestemt vei jeg skal, eller spesiell sti jeg skal følge. Det er et fullstendig åpent område med muligheter til å utforske hver minste krok. Jeg lurer litt på hvorfor de valgte å gå i denne retningen, da svarer Toriyama følgende:
I Lightning Returns er verden “world-driven”, så den fiktive verdenen her er veldig viktig for oss. Lightning er inni dette universet hvor tiden faktisk flyter naturlig og hvor hun samtidig sporer en masse forskjellige ting og gjenstander. Vi ønsker å gjøre denne verden så realistisk som mulig. For å oppnå dette, prøver vi å gjøre det i høy kvalitet, slik at den ser realistisk. Så for å gjøre den realistisk, må det være åpen verden. Det er derfor begrepet åpen verden er svært viktig for oss i dette spillet.
Jeg beveger meg så dypere inn i dette store landskapet og møter på noen monstre. Lightning kan nå slå fritt med våpnene sine før og utenfor kampen, slik at jeg kan få inn et tidlig slag på fiendene. Kampen begynner og det er her den store forandringen i Lightning Returns viser seg for fullt. I de tidligere spillene (XIII og XIII-2), gikk kampsystemet ut på noe som de kalte for «paradigmeshifte». Det gikk ut på at man hadde forskjellige lag som man brukte, f.eks., en gruppe som er ment for angripe, en for å beskytte, osv. I Lightning Returns har de valgt en annen fremgangsmåte på dette, nå styrer du kun Lightning og har mer frihet til å velge nøyaktig hvordan du vil angripe fiendene. Jeg spør Abe hvorfor de valgte å gå vekk fra kampsystemet fra XIII og XIII-2 til et mer action-orientert i Lightning Returns.
I XIII og XIII-2 innførte vi et kampsystemet som var basert på paradigmeskifte. Så i utgangspunktet var det AI kontroll, og det var veldig interessant, og et veldig komplett system. Vi var veldig fornøyd med det. Men vi fant senere ut at noen av «light-casual» -spillerne, syntes det var litt for komplisert, og de var ikke i stand til å bruke den til sin fulle effekt. Dette var veldig synd. Vi ønsket ikke å endre noe til essensen av spillingen [i Lightning Returns], men vi ønsket å gjøre det mer intuitivt og enklere for de lette brukerne å forstå hvordan de virkelig kan spille spillet. Slik at vi ønsket å innføre direkte kontroller slik at du kan gjøre akkurat hva du vil gjøre, når du vil, uten å forlate noe til datamaskinen. Så det er derfor vi endret det til en mer action-orientert system.
Du velger mellom de forskjellige angrepene ved hjelp av handlings-knappene på kontrollen. I tillegg er det forskjellige angrep innenfor forskjellige klasser. Du kan nemlig bytte på hvilke klasse du vil spille som. Dette gjør du ved skulder-knappene på kontrollen. Du blar da igjennom en rekke bestemte kategorier som du helt fritt kan sette opp etter eget ønske. Om du foretrekker å spille som «ravager» med magi, «commander» med kraftig slåssing, eller en god blanding, er det helt opp til deg selv. Det som også er nytt, er at kan blokkere angrep i sanntid. Dersom du suksessfullt klarer å blokkere et angrep i det fienden prøver å angripe deg, kan du faktisk «staggere» fienden umiddelbart. Ved hjelp av alle disse forskjellige spillestilene, har du nesten en ubegrenset måte å spille på. Jeg fortsetter så å spørre Abe hva han mener er den mest dramatiske forandringen i spillbarheten sammenlignet med XIII/XIII-2.
En åpenbar endring er de direkte kontrollene, og at vi har erstattet «paradigmeskifte» -systemet med noe vi kaller «side-changing» eller «schemers». «Schemers» er en veldig viktig ting i dette spillet, og du kan kombinere ulike rustninger eller antrekk, våpen og skjold for å skape en bestemt stil, samtidig som du kan ha ulike evner til din karakter. Så du kan velge mellom stort spekter av stiler, slik at du kan fokusere mer på de offensive eller defensive sidene. Hvis du er en tilhenger av «beat-em-up» spill, kan du spille på den måten også. Det kommer virkelig til å bli mye moro for hver spiller å finne hans eller hennes favoritt-spillestil. Så det er den største forskjellen i kampsystemet.
Den store verden jeg beveger meg i, sikler etter å bli utforsket. Med den enorme friheten og muligheten til å slå med våpnene fritt på et hvilket som helst tidspunkt, kan jeg nå utforske på en mye mer fri måte enn før. Finner jeg noen kasser liggende på bakken, ja da knuser jeg dem og finner dets innhold, finner jeg fiender, ja da velger jeg nøyaktig hvordan jeg vil angripe dem. Jeg kan klatre i stiger, hoppe over klipper, og utforske til jeg blir sprø. Selv om grafikken i denne verden er tilnærmet så bra man kan få til med dagens konsoller, klarer jeg ikke å la vær å spørre om de har hatt noen tanker om å konvertere spillet over til PS4 eller Xbox One.
Som du kanskje vet, har Final Fantasy alltid hatt som mål å maksimere kapasiteten som konsollene til enhver tid har. Nå er vi fortsatt i en aktuell generasjon med PS3 og 360. Så dette spillet har blitt laget med et oppdrag om å gjøre det beste ut av det vi har i disse miljøene med PS3 og 360. Konvertering av spillet over til neste generasjons-konsoller ville ikke være veldig vanskelig, teknisk sett det er oppnåelig. Men hvis vi får den samme opplevelsen på PS4 og Xbox One, da ville vi ikke fått utnyttet det beste av disse konsollene, som ville bli imot Finalen Fantasy sin politikk. Derfor tror jeg ikke vi kommer til å gjøre det.
Vi får med andre ord ikke sett Lightning Returns på PS4 eller Xbox One. Jeg klarer heller ikke å dy meg med å spørre hvorvidt de har en slags app klar til iOS eller Android i lag med spillet når det blir lansert.
Lightning Returns kunne ikke blitt til en app, men det er en spesiell funksjon som lar deg bruke dette spillet med den «ytre verden». Ved hjelp av internett, kan du ta skjermbilde av Lightning slik du selv har tilpasset henne. Med ulike rustninger, forskjellige våpen og skjold. Deretter kan du sende dette til vennene dine over internett. Du kan også bytte eller handle elementer du har tjent med dine venner også. Facebook er også en slags funksjon vi har tatt med, men ikke som en selvstendig app. Spillet kommer åpenbart ikke til å konvertere til en app og slikt, men funksjonen er der.
Det som skiller Lightning Returns enda mer fra XIII/XIII-2, er at du har begrenset med tid. Du har 13 dager på deg i spillet. Tiden går hele tiden, så du må ta dine valg klokt, og tenkte over din neste beslutning. Dette vil nok få mange til å gå igjennom en rekke forskjellige emosjonelle stadier. Ettersom Lightning vanligvis er den tøffeste i serien, lurer jeg på hvordan dette vil påvirke henne, og ikke minst personene rundt henne.
For å ta Lightning til å begynne med, er spillestilen et viktig aspekt. Her kan du utforske forskjellige sider av Lightning ved å endre stilen hennes. Jeg har kanskje nevnt det tidligere, men med de forskjellige sideoppdragene i dette spillet, og ved å spille disse, kan du finne ulike sider ved henne som du ikke har sett før. Som at hun kunne være veldig feministisk, dominant, eller at hun kan være i matlaging. Dette finner du ut bare av å spille sideoppdragene. La oss bevege oss videre til forskjellige karakterer. ?  SPOILER BEGYNNER  ? Som du kanskje husker, i avslutningen til XIII-2, er Lightning sin verden oppslukt av den udødelige verden, dette betyr at selv etter avslutningen av XIII-2, har flere hundre år gått, men alle de viktigste karakterene, selv om det har vært 500 år, har egentlig ikke fysisk endret seg. Det at de har kommet tilbake til historien i Lightning Returns, vil si at noen muligens har en mer mørk eller alvorlig karakter, og noen som har fått tung bagasje på grunn av sin erfaring. På denne måten kan du få sett forskjellige karakterer i svært annerledes lys fra slik du kanskje husker dem. ?  SPOILER FERDIG  ?
Jeg som har rundet både XIII og XIII-2, og vet hvordan begge ender. I Lightning Returns skal verden ende etter 13 dager. Dette får meg til å undre på hvorfor de har valgt å gå i en slik dyster retning fremfor å fokusere på mer gledelige øyeblikk.
Verden, historien og den generelle tonen i spillene har egentlig ikke blitt endret i løpet av XIII-serien. Hovedtemaet i historien er på en måte i form av Gud og menneskeheten, og Gud setter noen bestemte personer i svært vanskelige situasjoner, og han gir dem noen virkelig grusomme skjebner å håndtere. Dette finner ikke folk seg i, de står opp mot Gud for å beskytte deres egen lykke. Dette er seriens budskap som også holder seg likt gjennom alle spillene. Når det er sagt, liker jeg avslutningen i XIII-2. Vi har allerede lovet at avslutningen til Lightning Returns kommer til å være lykkelig. Selv om den generelle tonen er svært mørk, og budskapet til serien er ganske dyp, kommer det hele til å avslutte med en lykkelig slutt.
Store deler av Final Fantasy XIII-2 gikk ut på å utforske forskjellige steder i forskjellige tider, og løse ulike paradokser. Ettersom jeg er utrolig glad i alt som har med tidsreise og tidsmanipulering å gjøre, lurte jeg på om de har tenkt å ta dette med fra XIII-2 til Lightning Returns.
XIII-2 og Lightning Returns er to forskjellige spill, selv om de er i samme serie bør Lightning Returns kunne tilby ulike historier og forskjellige konsepter. Tidsreise var en stor del av XIII-2, men ikke Lightning Returns. Verden er i konstant forandring. Selv om det ender etter 13 dager, vil de 3 første og siste dagene, være sært annerledes, og mange forskjellige ting vil skje i den samme verden. Når det gjelder historien, handler det om å frigjøre folks sjeler ved å løse deres problemer. Det er veldig forskjellig fra tidsreise-aspektet i XIII-2. Så det kommer ikke til å bli gjentatt.
Jeg avslutter så mitt opphold med å spørre om dette er det siste vi får se av Lightning og hennes eventyr.
Dessverre, ja. Altså, dette kommer til å markere slutten på sagaen om Lightning og Final Fantasy XIII-serien. Så vi gjorde alt vi kunne for å gjøre [Lightning Returns] til et så komplett og omfattende spill for å markere en slags slutt på historien hennes. Så det kommer ikke til å være et annet spill om henne i fremtiden.
Alle gode ting er tre
Når jeg så har fått spilt en del og fått snakket med skaperne av Lightning Returns, kan jeg ikke mye annet enn å sitte igjen med et særdeles godt inntrykk av spillet. Spillmekanikken, den åpne verden, fokuset på historie og dype følelser gir meg en kriblende følelse i magen. Det blir gjensyn med både gamle og nye karakterer, og vi får definitivt noen sterke overraskelser i det man kommer lenger inn i spillet. Foreløpig er dette en av største titlene jeg ser fram til i 2014 ved siden av Dark Souls 2. Så hvis du ønsker å få full glede av Lightning Returns, har du bare å sette i gang med å fullføre XIII og XIII-2, du blir neppe skuffet!
Lightning Returns: Final Fantasy XIII er utviklet av Square Enix 1st Production Department og lanseres 14 februar 2014 i Europa. Reisen til Stockholm for å prøve spillet og intervjue Motomu Toriyama og Yuji Abe ble betalt av Namco Bandai.
Lightning Returns: Final Fantasy XIII

Det tredje spillet i serien om Lightning er en direkte oppfølger til 2012-spillet Final Fantasy XIII-2. Det er aldri før blitt laget en trilogi i Final Fantasy-serien. Det må bety at det er en relativt stor lojal fanbase rundt Lightnings eventyr. Jeg spør derfor Toriyama om han føler at det er en personlig prestasjon å få æren av å lage sitt tredje spill i serien.

Vel, selvfølgelig var det selskapet sin avgjørelse at det skulle være en tredje utgave, det var ikke noe jeg kunne bestemme på egenhånd. Når det er sagt, er det er folk som elsker Lightning, og det er takket være dem at dette var mulig. Samt, takket være lojale tilhengere og tilhengere av Final Fantasy-serien. Final Fantasy har aldri produsert en trilogi før, dette er den første gangen.

Fordi dette er det tredje spillet, var vi i stand til å si hva som er den beste måten å bruke dagens kapasitet på nåværende konsoller. Derfor har vi ønsket å presse grensene for å gjøre det til et så komplett spill som mulig, og vi føler vi har oppnådd det. Videre var vi heldige nok til å jobbe med noen av folkene fra XIII og XIII-2. Ikke alle, men de viktigste utviklerne, som jobbet med alle begge spillene. Derfor hadde alle hadde erfaring med spillet, og uten deres innspill, ville ikke utviklingen ha vært så enkel som den endte opp som. Så det er takket være disse menneskene vi var i stand til å gjøre dette mulig, og vi er veldig takknemlige.

Jeg forundrer meg også litt om hvorvidt nye spillere vil ha muligheten til å kunne følge med i historien og spillet dersom de ønsker å spille dette. Toriyama mener at det ikke burde være et så altfor stort problem.

Dette det tredje spillet [i serien], så universet, historien,  og karakterene fortsetter historien fra XIII og XIII-2. Når det er sagt vil nok dette spillet appellere til nye spillere som ikke har spilt verken XIII eller XIII-2 før. Det er jo faktisk 500 år mellom både XIII, XIII-2 og Lightning Returns. Selv om det tar utgangspunkt i det samme universet, endrer derfor universet seg ganske raskt, så det er store endringer i dramaet mellom XIII, XIII-2 og Lightning Returns.

I tillegg er spillmekanikkene nye. Dynamisk spillbarhet og bildet av verden er en av de viktigste funksjonene i spillet. Den mest synlige forandring i Lightning Returns er imidlertid at Lightning er den eneste spillbare karakteren. Derfor har vi sørget for et flott samspill mellom handlings-elementet og strategi-elementet for å gjøre spillet enda mer fengende, og samtidig raskere. Jeg tror det er en veldig ny opplevelse.

Lightning Returns vender tilbake til røttene

Videre får jeg tilslutt prøvd meg på det etterlengtede Final Fantasy XIII Lightning Returns. Jeg merker umiddelbare likheter i menyene til XIII og XIII-2. I det jeg får startet opp spillet, begynner jeg i en slags gård med forskjellige mennesker og dyr rundt meg. Her kan jeg snakke med de forskjellige personene, og høre noen interessante historier.

De fleste personene jeg møter, har en eller annen form for hjelp de ønsker. Det er med andre ord stort fokus på sideoppdrag allerede fra starten av spillet. Dette var definitivt ikke tilfellet i XIII da man måtte spille i omtrent 20 timer før man kom til det første stedet som la opp til at du kunne gjøre noe annet det det som var påtvunget av spillet. Derfor lurer jeg på hva som fikk de til å ta denne dramatiske forandringen i Lightning Returns.

Sideoppdrag er en svært viktig del i Lightning Returns. I utgangspunktet er et oppdrag er en slags enhet [i Lightning Returns]. Altså at de to oppdragstypene kombineres. Det er den grunnleggende spillbarheten i Lightning Returns. Når du mottar et oppdrag fra en person, fullfører dette, og kommer tilbake seinere på dagen, vil det være en annen person her for å gi deg et annet oppdrag. Dette er fordi verden er i konstant forandring.

Han fortsetter:

– Likevel har hver person et problem for deg å løse. Derfor er det også et dramatisk element festet til det. Ved å følge med på hvordan Lightning håndterer sine problemer, vil det hjelpe deg med å forstå hennes andre og skjulte sider. [Lightning] har alltid vært litt stilig, kul, mystisk og en sterk karakter, men noen ganger i bestemte sideoppdrag kommer vi over en veldig snill og varmhjertet kvinne. Det samme gjelder når hun må samhandle med barn og dyr på en helt bestemt måte. Dette vil hjelpe deg med å forstå henne bedre.

Åpen verden i fokus

Jeg fortsetter så videre til å utforske litt av kartet. Det som slår meg, er at det ikke er noen bestemt vei jeg skal, eller spesiell sti jeg skal følge. Det er et fullstendig åpent område med muligheter til å utforske hver minste krok. Jeg lurer litt på hvorfor de valgte å gå i denne retningen, da svarer Toriyama følgende:

I Lightning Returns er verden “world-driven”, så den fiktive verdenen her er veldig viktig for oss. Lightning er inni dette universet hvor tiden faktisk flyter naturlig og hvor hun samtidig sporer en masse forskjellige ting og gjenstander. Vi ønsker å gjøre denne verden så realistisk som mulig, og her har en åpen verden vært en viktig brikke.

Nytt kampsystem

Jeg beveger meg så dypere inn i dette store landskapet og møter på noen monstre. Lightning kan nå slå fritt med våpnene sine før og utenfor kampen, slik at jeg kan få inn et tidlig slag mot fiendene. Kampen begynner og det er her den store forandringen i Lightning Returns viser seg for fullt. I de tidligere spillene (XIII og XIII-2), gikk kampsystemet ut på noe som de kalte for «paradigmeskifte». Det gikk ut på at man hadde forskjellige lag som man brukte, f.eks., en gruppe som er ment for angripe, en for å beskytte, osv. I Lightning Returns har de valgt en annen fremgangsmåte på dette; nå styrer du kun Lightning og har mer frihet til å velge nøyaktig hvordan du vil angripe fiendene. Jeg spør Abe hvorfor de valgte å gå vekk fra kampsystemet fra XIII og XIII-2 til et mer action-orientert i Lightning Returns.

I XIII og XIII-2 innførte vi et kampsystemet som var basert på paradigmeskifte. I utgangspunktet gikk det ut på kontroll av kunstig intelligens, noe som var et veldig interessant og komplett system. Vi var veldig fornøyd med det. Men vi fant senere ut at noen av «light-casual» -spillerne, syntes det var litt for komplisert, og de var ikke i stand til å bruke den til sin fulle effekt. Dette var veldig synd. Vi ønsket ikke å endre noe til essensen av spillingen [i Lightning Returns], men vi ønsket å gjøre det mer intuitivt og enklere for de lette brukerne å forstå hvordan de virkelig kan spille spillet. Derfor ønsket vi å innføre direkte kontroller slik at du kan gjøre akkurat hva du vil gjøre, når du vil, uten å overlate noe til datamaskinen. 

Mer action-fokusert

Du velger mellom de forskjellige angrepene ved hjelp av handlings-knappene på kontrollen. I tillegg er det forskjellige angrep innenfor forskjellige klasser. Du kan nemlig bytte på hvilke klasse du vil spille som. Dette gjør du med skulderknappene på kontrollen. Du blar da igjennom en rekke bestemte kategorier som du helt fritt kan sette opp etter eget ønske. Om du foretrekker å spille som «ravager» med magi, «commander» med kraftig slåssing, eller en god blanding, er det helt opp til deg selv.

Noe annet nytt er at man kan blokkere angrep i sanntid. Dersom du vellykket klarer å blokkere et angrep i det fienden prøver å angripe deg, kan du faktisk «staggere» fienden umiddelbart. Ved hjelp av alle disse forskjellige spillestilene, har du nesten en ubegrenset måte å spille på. Jeg fortsetter så å spørre Abe hva han mener er den mest dramatiske forandringen i spillbarheten sammenlignet med XIII/XIII-2.

En åpenbar endring er de direkte kontrollene, og at vi har erstattet «paradigmeskifte» -systemet med noe vi kaller «side-changing» eller «schemers». «Schemers» er en veldig viktig ting i dette spillet, og du kan kombinere ulike rustninger eller antrekk, våpen og skjold for å skape en bestemt stil, samtidig som du kan inneha ulike evner. Så du kan velge mellom stort spekter av stiler, slik at du kan fokusere mer på de offensive eller defensive sidene. Hvis du er en tilhenger av «beat-em-up» spill, kan du spille på den måten også. Det kommer virkelig til å bli mye moro for hver spiller å finne hans eller hennes favoritt-spillestil. Så det er den største forskjellen i kampsystemet.

Mye å gjøre

Den store verdenen jeg beveger meg i, sikler etter å bli utforsket. Med den enorme friheten og muligheten til å slå med våpnene fritt på et hvilket som helst tidspunkt, kan jeg nå utforske på en mye friere måte enn før. Finner jeg noen kasser liggende på bakken, ja da knuser jeg dem og finner dets innhold, finner jeg fiender, ja da velger jeg nøyaktig hvordan jeg vil angripe dem.

Jeg kan klatre i stiger, hoppe over klipper, og utforske til jeg blir sprø. Selv om grafikken i denne verden er tilnærmet så bra man kan få til med dagens konsoller, klarer jeg ikke å la vær å spørre om de har hatt noen tanker om å konvertere spillet over til PS4 eller Xbox One.

Som du kanskje vet, har Final Fantasy alltid hatt som mål å maksimere kapasiteten som konsollene til enhver tid har. Nå er vi fortsatt i en aktuell generasjon med PS3 og 360. Så dette spillet har blitt laget med et formål om å gjøre det beste ut av det vi har i disse miljøene med disse konsollene. Konvertering av spillet over til nestegenerasjonskonsoller ville ikke være veldig vanskelig, teknisk sett det er oppnåelig. Men hvis vi får den samme opplevelsen på PS4 og Xbox One, da ville vi ikke fått utnyttet det beste av disse konsollene, som ville bli imot Finalen Fantasy sin filosofi. Derfor tror jeg ikke vi kommer til å gjøre det.

Ingen PS4/Xbox One versjon

Vi får med andre ord ikke sett Lightning Returns på PS4 eller Xbox One. Jeg klarer heller ikke å dy meg med å spørre hvorvidt de har en slags app klar til iOS eller Android i lag med spillet når det blir lansert.

Lightning Returns kunne ikke blitt til en app, men det er en spesiell funksjon som lar deg bruke dette spillet med den «ytre verden». Ved hjelp av internett, kan du ta skjermbilde av Lightning slik du selv har tilpasset henne. Med ulike rustninger, forskjellige våpen og skjold. Deretter kan du sende dette til vennene dine over internett. Du kan også bytte eller handle elementer du har tjent med dine venner også. Facebook er også en slags funksjon vi har tatt med, men ikke som en selvstendig app. Spillet kommer åpenbart ikke til å konvertere til en app og slikt, men funksjonen er der.

Det som skiller Lightning Returns enda mer fra XIII/XIII-2, er at du har begrenset med tid. Du har 13 dager på deg i spillet. Tiden går hele tiden, så du må ta dine valg klokt, og tenkte over din neste beslutning. Dette vil nok få mange til å gå igjennom en rekke forskjellige emosjonelle stadier. Ettersom Lightning vanligvis er den tøffeste i serien, lurer jeg på hvordan dette vil påvirke henne, og ikke minst personene rundt henne.

For å ta Lightning til å begynne med, er spillestilen et viktig aspekt. Her kan du utforske forskjellige sider av Lightning ved å endre stilen hennes. Jeg har kanskje nevnt det tidligere, men med de forskjellige sideoppdragene i dette spillet, og ved å spille disse, kan du finne ulike sider ved henne som du ikke har sett før. Som at hun kunne være veldig feministisk, dominant, eller at hun kan være flink til å lage mat. Dette finner du ut bare av å spille sideoppdragene. La oss bevege oss videre til forskjellige karakterer. –>  SPOILER BEGYNNER  <-- Som du kanskje husker, i avslutningen til XIII-2, er Lightning sin verden oppslukt av den udødelige verden, dette betyr at selv etter avslutningen av XIII-2, har flere hundre år gått, men alle de viktigste karakterene, selv om det har vært 500 år, har egentlig ikke fysisk endret seg. Det at de har kommet tilbake til historien i Lightning Returns, vil si at noen muligens har en mer mørk eller alvorlig karakter, og noen som har fått tung bagasje på grunn av sin erfaring. På denne måten kan du få sett forskjellige karakterer i svært annerledes lys fra slik du kanskje husker dem. –>  SPOILER FERDIG  <--

Mørk tema står sentralt

Jeg har rundet både XIII og XIII-2, og vet hvordan begge ender. I Lightning Returns skal verden ende etter 13 dager. Dette får meg til å undre på hvorfor de har valgt å gå i en slik dyster retning fremfor å fokusere på mer gledelige øyeblikk.

Verden, historien og den generelle tonen i spillene har egentlig ikke blitt endret i løpet av XIII-serien. Hovedtemaet i historien er på en måte i form av Gud og menneskeheten, og at Gud setter noen bestemte personer i svært vanskelige situasjoner gir dem noen virkelig grusomme skjebner å håndtere. Dette finner ikke folk seg i, de står opp mot Gud for å beskytte deres egen lykke. Dette er seriens budskap som også holder seg likt gjennom alle spillene. Når det er sagt, liker jeg avslutningen i XIII-2. Vi har allerede lovet at avslutningen til Lightning Returns kommer til å være lykkelig. Selv om den generelle tonen er svært mørk, og budskapet til serien er ganske dyp, kommer det hele til å avslutte med en lykkelig slutt.

Store deler av Final Fantasy XIII-2 gikk ut på å utforske forskjellige steder i forskjellige tider, og løse ulike paradokser. Ettersom jeg er utrolig glad i alt som har med tidsreise og tidsmanipulering å gjøre, lurte jeg på om de har tenkt å ta dette med fra XIII-2 til Lightning Returns.

XIII-2 og Lightning Returns er to forskjellige spill, selv om de er i samme serie bør Lightning Returns kunne tilby ulike historier og forskjellige konsepter. Tidsreise var en stor del av XIII-2, men ikke Lightning Returns. Verden er i konstant forandring. Selv om det ender etter 13 dager, vil de 3 første og siste dagene, være sært annerledes, og mange forskjellige ting vil skje i den samme verden. Når det gjelder historien, handler det om å frigjøre folks sjeler ved å løse deres problemer. Det er veldig forskjellig fra tidsreise-aspektet i XIII-2. Så det kommer ikke til å bli gjentatt.

Jeg avslutter så mitt opphold med å spørre om dette er det siste vi får se av Lightning og hennes eventyr.

Dessverre, ja. Altså, dette kommer til å markere slutten på sagaen om Lightning og Final Fantasy XIII-serien. Så vi gjorde alt vi kunne for å gjøre [Lightning Returns] til et så komplett og omfattende spill for å markere en slags slutt på historien hennes. Så det kommer ikke til å være et annet spill om henne i fremtiden.

Alle gode ting er tre

Når jeg så har fått spilt en del og fått snakket med skaperne av Lightning Returns, kan jeg ikke mye annet enn å sitte igjen med et særdeles godt inntrykk av spillet. Spillmekanikken, den åpne verden, fokuset på historie og dype følelser gir meg en kriblende følelse i magen. Det blir gjensyn med både gamle og nye karakterer, og vi får definitivt noen sterke overraskelser i det man kommer lenger inn i spillet. Foreløpig er dette en av største titlene jeg ser fram til i 2014. Så hvis du ønsker å få full glede av Lightning Returns, har du bare å sette i gang med å fullføre XIII og XIII-2, du blir neppe skuffet!

Se flere bilder på neste side!


Lightning Returns: Final Fantasy XIII er utviklet av Square Enix 1st Production Department og lanseres 14 februar 2014 i Europa. Reisen til Stockholm for å prøve spillet og intervjue Motomu Toriyama og Yuji Abe ble betalt av Namco Bandai.

About Spill.no

Spill.no ble stiftet i 2009 og har siden oppstarten utviklet seg til å bli Norges største uavhengige spillnettside. På Spill.no kan du lese spillnyheter, anmeldelser og mer om spill til Playstation, Xbox, Nintendo, PC, mobil og andre plattformer.