Valgets kvaler i Call of Duty
0

Valgets kvaler i Call of Duty

okt 12 Spill.no  

Lik det eller ei, men med salgstallene til Call of Duty er det få andre titler, om noen, som dikterer trendene og utviklingen i moderne skytespill mer enn den gamle serien. Derfor er retningen hvert nytt spill tar interessant, for resten av spillverdenen vil suge til seg hver minste detalj i håp om å få en porsjon av blockbuster-millionene.

Dypt og innovativt

I den forbindelse er jeg klart mest spent på Treyarchs gren av serien, som går langt i å markere avstand fra Infinty Wards «hovedgren». I Black Ops så vi denne avstanden blant annet i de store estetiske valgmulighetene i flerspilleren, den definitivt annerledes psykologiske thriller-historien skrevet av Dark Knight-medforfatter David Goyer, samt den stadig mer utfyllende Zombies-delen som kapret en diger fanskare.

Dermed gikk turen til København, for å overvære Activision og Treyarchs nøye forberedte fremvisning av Black Ops II.

Sjefen for merkevareutvikling i Treyarch, Jay Puryear, sto for presentasjonen og enspillerdemoen vi fikk se. Han kunne fortelle om en oppfølger med betraktelig mer kjøtt på bena, og som fortsetter utviklingen i den samme retningen som forgjengeren. Mottoet lyder slik: “Innovativ historiedel, den dypeste flerspillerdelen, den største Zombies-opplevelsen noensinne.” Flotte ord, men stemmer det?

Avgjørelser

Enspillerkampanjen dreier seg som kjent hovedsakelig om sønnen til Alex Mason, David, som står ovenfor en alvorlig konflikt med Kina. En tredjedel av spillet foregår likevel rett etter eneren, hvor 80-tallsversjonen av hovedskurk Raul Menendez dukker opp. Følgelig skifter spillets historie mellom pappa Alex’ hemmelige operasjoner under den kalde krigen og år 2025.

En merkbar nyvinning er forgreningen i historiedelen, som introduserer valgfrihet for første gang i seriens lange historie. I Strikeforce-oppdragene kan du både mislykkes og dø permanent, uten at historien bremses av det. Puryear beskriver Strikeforce-delene som en av to muligheter for å påvirke hvordan historien skrider frem.

– Strikeforce-oppdragene tar for seg det geopolitiske konfliktbildet mellom oss (USA) og Kina. Utfallet i oppdragene bestemmer hvordan konflikten utspiller seg i den store sammenhengen, forteller han.

De andre situasjonene forekommer i den alminnelige kampanjen, på en måte som ifølge Puryear vil engasjere spilleren på et personlig plan. På spørsmål om hvor ofte dette vil forekomme i enspillerdelen, svarer han slik:

– Akkurat ofte nok. Vi er opptatt av å ha en helhetlig flyt, og istedenfor X antall valg per brett kommer det til å inntreffe etiske og emosjonelle dilemmaer på meningsfulle øyeblikk i løpet av kampanjen.

Dyre kulisser

I tillegg er Create-a-Class nå også med i enspillerdelen, før hvert oppdrag. Denne varianten er ikke like utfyllende som den i flerspillerdelen, men lar spilleren starte oppdraget med en utrustning man føler seg komfortabel med.

Oppdraget vi fikk se fikk meg umiddelbart til å tenke på de enorme summene investert i atmosfære, detaljer i grafikken og presentasjonen generelt. En base i regnskogen skal infiltreres, og spilleren har noen fancy nanohansker på hendene som lager lyd og skifter farge der man klatrer ned en fjellside knappetrykk for knappetrykk. Deretter må det rapelleres på en spenstig huskeaktig måte sammen med en makker, før et fallende tre lager rabalder på fjellhyllen man rappellerte til.

Deretter infiltreres basen via glidedrakt, som den i SSX, bare i førsteperson. Etter å ha utløst fallskjermen foregår resten av oppdraget i kjent stil, men med en viss evne til å snike seg rundt ved hjelp av optisk kamuflasje. Fiendene har også slik, og sender tankene til Crysis 2. lldoverfall får dessuten en ny dimensjon med et nytt kikkertsikte, som gjenkjenner og markerer alle fiendene i et område og gir deg en diger taktisk fordel.

Det er først og fremst slik Treyarchs fremtidsvisjon ser ut, preget av “plausible reality”, altså ny teknologi innenfor logikkens rammer.

– Bare se på dagens flyplasser , hvor full kroppsscanning foregår foran utsyr store som kjøleskap. All historie har lært oss at teknologi typisk blir kraftigere og mindre samtidig, sier Jay Puryear.

 Vi har altså fortsatt å gjøre med klassisk kruttbasert våpenteknologi, men krydret med diverse nyvinninger som gjerne er avanserte varianter av utstyr vi har i dag

Helt ny CaC

Jeg fikk heldigvis legge labbene på flerspillerdelen i over en time, og etablert dominans over resten av den nordiske spillpressen. Mer eller mindre. Uansett fikk jeg et godt inntrykk av hvordan spillet vil føles og se ut, og det er nok i denne avdelingen at spillet lover best.

Det er også her tydelig at Treyarch kjører sitt eget løp i forhold til Modern Warfare-serien. Create-a-Class-skjermen har gått gjennom betydelige endringer, og ikke bare estetisk. Pick 10-systemet gjør at du kan sjonglere fritt med oppgraderinger, antall våpen våpen og perks, og dermed for eksempel gå bananas med kniven og seks perks og andre oppgraderinger om man vil det.

Systemet introduserer også såkalte Wildcards, som blant annet regulerer hvor mange oppgraderinger våpenet ditt kan ha. Dette er viktig fordi egenskaper som tidligere har vært perks, for eksempel Sleight of hand nå har tatt form i en våpenoppgradering som har med magasinenes vekt og form å gjøre.

Steady Aim er likedan og heter nå Laser Sight. Andre lar deg velge flere perks frasamme kategori. Ikke minst lar dette Treyarch balansere enkeltgjenstander på en mer effektiv måte, og dermed i teorien ha en lettere jobb med å sørge for balanse i spillet.

Prestige Master

Killstreaks er helt borte fra vokabularet, og de nye Scorestreaksene bygger på trenden om å la alle poenggivende handlinger bli belønnet med hjelp fra oven. Eller fra hundene, som bjeffer seg tilbake i Black Ops II.

Interessant nok har Treyarch valgt å holde toppnivået ganske lavt: 55 mot forgjengerens 50. Prestige kan gjøres ti ganger, og ribber ikke lenger spilleren for våpennivå og progresjon mot Challenges. Dette er gjort fordi Treyarch synes det blir feil å stjele noe fra spilleren som har puttet mange timer i spillet. En fornuftig utvikling for en i mine øyne merkelig vri i utgangspunktet.

Valutaen CoD-points er byttet ut med Unlock Tokens, hvis eneste egentlige effekt er at man ikke lenger kan gamble seg til store mengder oppgraderingspenger. Hvert nivå gir en token som kan brukes på våpen, oppgraderinger, scorestreaks og lignende. Det vil dessuten være mulig å få alle sine tokens refundert, tilsynelatende når som helst, slik at de kan redistribueres. Tilgang til alt utstyr vil ikke være tilgjengelig før tiende Prestige – Prestige Master.

Bot Stomp

Det vil være ni moduser tilgjengelig i Core-pakken, og utover de kjente og kjære variantene finner vi denne gang King of the Hill-klonen Hardpoint, samt Kill Confirmed. Nytt er også muligheten for å spille mange av modusene med flere enn to lag; opptil fire lag kan kjempe samtidig. Særlig Kill Confirmed får intensiteten hevet av dette. Og ikke minst er alle Wager-modusene fra Black Opsmed som fullverdige moduser med XP og det hele, under spillelisten Party Games.

Black Ops fikk mye skryt for Combat Training-modusen, og følgelig finner vi denne i oppusset utgave i oppfølgeren. Denne gang foregår treningen innenfor den samme progresjonen som vanlig flerspiller, men med en brøkdel av erfaringspoengene og bare for de første ti nivåene. Denne gang mikses ekte spillere med bots på begge lag, slik at man får en følelse av ekte kamper men med tilpasset vanskelighetsgrad. Man kan også spille på lag med kun menneskelige spillere mot et AI-lag, passende nok kalt Bot Stomp, men her forsvinner naturligvis erfaringspoengene.

Videre tillater de nye Custom Games full tilpasning av kampene, og her kan alt skreddersys. Spesifikke våpen kan utelukkes, og antall tillatte modifikasjoner kan makses ut slik at samtlige spillere drasser på våpen overlesset med tilbehør, og samtidig ha masse perks slått på, pluss ekstra liv og granater. Jeg fikk ikke prøvd noen slike runder, men kan se for meg kaoset på de karakteristiske små banene.

Utvidet Theater-mode

Banene som skippes med spillet varierer både i størrelse, taktiske muligheter og fargepallett. Jeg ble ikke direkte overveldet av oppfinnsomheten på noen av dem, men likte godt variasjonen. Banene er kanskje en tanke større enn de pleide i forgjengeren, uten at det manglet på intense øyeblikk.

Treyarch gjorde en solid jobb med communityet sitt i Black Ops, og tar det noen steg videre denne gangen med en voldsomt utvidet Theater-modus. Det jeg fikk se minnet nærmest om en egen nettleser, som inneholder midlertidige opptak av nylige matcher som du kan lage høydepunkt-klipp av, samt studere av taktiske grunner.

Du kan også slå på en funksjon i selve kampene som gir deg stjerner for kills, captures og lignende basert på omstendighetene, og lar deg bokmerke disse øyeblikkene slik at det blir enkelt å lage snutter som dermed kan legges på både Youtube og spillets egen community-side tilgjengelig fra disken.

Andres kamper kan også bokmerkes, likes og dislikes, og via de nye divisjonsrangerte ledertavlene kan du enkelt se de siste kampene verdensmesterne har spilt og både kommentere dem og studere dem i detalj for å bli bedre selv. Dessuten kan man enkelt merke og finne frem til sniken som alltid tar knekken på deg og stjele triksene hans/hennes.

Og siden det er Treyarch vi snakker om her, har Emblem-programmet tatt steget opp til noe som ligner Photoshop, og lar deg lage omtrent hva som helst og selvfølgelig montere det på våpenet sammen med klan-tagen.

Positiv utvikling

Jeg opplevde flerspillerdelen som en positiv utvikling fra Black Ops, hvor grafikken og spesielt lyden har tatt noen steg videre. Utseendet blander Modern Warfare 3med uhøytideligheten til Black Ops, og selv om det i høyeste grad fortsatt er Call of Duty, med sin rimelig aldrende (om enn oppgraderte) motor bak, har det definitivt skjedd en utvikling. Det kan være at jeg fikk et magisk headset da jeg spilte, men lyden har tatt et enormt skritt i riktig retning. Air Soft-følelsen fra eneren er byttet ut med høy kvalitet, noe Puryear var kjapp med å bekrefte da jeg spurte ham om det.

– Lydfolkene har jobbet veldig hardt denne gangen, og det har vært mye opptak av ekte kjøtt som blir slått og salat som blir knust, fortalte han. Høres lovende ut.

Min kritiske sans konstaterer likevel at hovedvekten av utvikling ligger på anliggende utenfor selve kjernen i spillbarheten, som strengt tatt kunne trengt en oppgradering etter hvert. De endringene som påvirker den dreier seg mest om små justeringer i tempo, intensitet og balanse, men når det kommer til stykket dreier spillet seg fortsatt om å trykke på skyteknappen fortere enn de andre spillerne.

Treyarch bedyrer en klokketro på at bevegelsen fra Killstreaks til Scorestreaks vil skape et helt community av lagspillere, men med den utvidete muligheten for å pøse på med perks og andre personlige oppgraderinger stiller jeg meg avventende.

– Jeg har aldri hørt noe om det, og regner med at teamet ville vurdert det dersom de så poenget. Personlig er jeg nøytral i spørsmålet, men synes vel at tempoet er såpass hektisk at animasjonene ikke legger noen demper på opplevelse, svarte Puryear.

Zombies

Zombies gjør så til de grader comeback. Treyarch lover en opplevelse ulikt noe de har gjort tidligere, og fans av denne modusen ser absolutt ut til å få valuta for pengene. Modusen vil denne gang bestå i tre deler: Transit, hvor historien fortelles med bredere penselstrøk tidligere, og man reiser rundt på et digert område og fortsetter måne-plottet fra Black Ops.

Modusen har fortsatt støtte for fire spillere. Den velkjente runde-modusen heter nå Survival, og vil fortsatt ha opplåsbare områder og easter eggs. Grief er en ny modus som lar to menneskelag konkurrere mot de vandøde om å bli de eneste overlevende, og her legges det opp til skitne triks hele veien. Muligheten for tilpasning finnes også her, så om man vil kan man starte rett på Wave 20 med de utfordringer det fører med seg. Blir det for lett kan man skru av og på magiske gjenstander, eller kun la hodeskudd gjelde, akkurat som i en ordentlig zombie-apokalypse.

Gjør sin greie

Inntrykket jeg satt igjen med etter arrangementet var først og fremst at Treyarch fortsetter å gjøre sin greie. De er fortsatt mer uhøytidelige enn storebror, og er i stand til å ha tunga litt i kinnet oppi alle millionene som står på spill. De kjører videre på det som gjorde Black Ops – og World at War, forsåvidt – unikt fra Infinty Wards tolkninger av serien.

Det medfører at de mange tilhengerne av Black Ops vil føle seg som i en lekegrind når spillet kommer ut, men avgjørelsen om å la spillbarheten stå relativt urørt kan samtidig stagnere utviklingen av innovative ideer i hele bransjen mange år fremover.

Men jeg hadde det fett med Black Ops II, jeg, og jeg er veldig spent på hvordan de mange små nyanseforskjellene kommer til å påvirke kjempingens gang. Må man begynne å tenke taktisk? Blir det umulig for nybegynnere å hoppe inn? Lønner det seg faktisk å spille organisert med lagspillerne? Blir enspillerdelen like gjennomført som forrige gang? Det er vanskelig å si etter få timers spilling, men fundamentet er iallefall der for lange høstkvelder med intens moro.

Call of Duty: Black Ops II utvikles av Treyarch og utgis av Activision. Spillet slippes 13. november på Xbox 360, Playstation 3 og PC, og 30. november på Wii U.

About Spill.no

Spill.no ble stiftet i 2009 og har siden oppstarten utviklet seg til å bli Norges største uavhengige spillnettside. På Spill.no kan du lese spillnyheter, anmeldelser og mer om spill til Playstation, Xbox, Nintendo, PC, mobil og andre plattformer.