Yooka-Laylee and the Impossible Lair – Heldigvis mer en bare en åndelig oppfølger
0

Yooka-Laylee and the Impossible Lair – Heldigvis mer en bare en åndelig oppfølger

okt 16 Anders Lønning  

Noen ser på det å forklare hva et spill er ved å bruke et annet som et eksempel som reduktivt. Jeg er ofte skyldig i dette selv, ved å kalle alle plattformere som har rollespill mekanikker og et fokus på utforskning for Metroidvania spill, alle oppdragsbaserte action-rollespill som Monster Hunter-like eller, kardinalsynden selv, å kalle spill som åpenbart er inspirert av FromSoftware sine Souls spill for Souls-like.

Men, mens jeg kan være enig i at dette er en halv-dårlig vane jeg kanskje burde legge fra meg på sikt, kommer jeg ikke utenom det når det er snakk om spillene til Playtonic, studioet som fridde til fansen av gamle Rare spill som Banjo-Kazooie og Donkey Kong Country med budskapet «Vi ønsker å lage spill som er like de spillene dere kjenner oss fra», noe som ledet til en rekordsettende suksess på folkefinansierings plattformen Kickstarter.

Yooka-Laylee and the Impossible Lair er det andre spillet i Yooka-Laylee serien, der det første spillet var en åndelig oppfølger til 3D plattformer spillene i Banjo-Kazooie serien. Ulikt sin forgjenger ble ikke The Impossible Lair folkefinansiert og er, istedenfor å være en nostalgisk throwback til 3D plattformerne på Nintendo 64, en nostalgisk 2,5D hyllest til  Donkey Kong Country serien Rare jobbet utviklet for Super Nintendo. Grunnen til at både jeg og, jeg vil tro, utvikleren vegrer oss for å bruke ordet åndelig oppfølger om Impossible Lair derimot er fordi spillet også gjør et forsøk på å danne sin egen identitet med sin egen vri på en del grunnleggende konsepter, noe de gjør lurt i siden spillet hadde dårlig tålt en direkte sammenligning med de nyere Donkey Kong spillene fra Retro Studios.

La oss begynne med likhetene til spillene som har kommet før. Yooka Laylee and the Impossible Lair er et plattformer spill av den gamle skolen hvor man, på så og si de aller fleste nivåene, skal ta seg fra den ene siden av nivået til den andre gjennom utfordrende presisjons plattforming. På lik linje med gorillaen som er hovedrolle innehaver i spillet dette spillet aper etter (Get it?) har salamanderen og flaggermusa en tyngde i bevegelsene som skiller det ut fra andre store plattformer spill som Super Mario eller Sonic The Hedgehog. Gjennom akrobatikk og mye prøving og feiling må spilleren ta seg gjennom nivåene mens de samler fjær og mynter.

Kombinasjonen av salamanderen Yooka og flaggermusen Laylee gjør at spilleren har en rekke tradisjontro plattformer verktøy å benytte seg av, som for eksempel en «Buttstomp», evnen til å fly små distanser og rulle avgårde med stor hastighet. Om spilleren tar skade får Laylee panikk, og spilleren har et begrenset tidsrom på å få fatt i flaggermusen igjen før den stikker av, ikke ulikt hvordan Baby Mario fungerer i Super Mario World 2: Yoshi’s Island. Når spilleren kun har Yooka tilgjengelig er det flere av disse forannevnte verktøyene som ikke er tilgjengelige for spilleren, og de må da klare seg med Yooka sine begrensede egenskaper frem til de finner en Laylee klokke et eller annet sted på nivået, og skulle Yooka ta skade før dette skjer må de begynne på nytt fra forrige lagringspunkt. De som har spilt Donkey Kong Country spillene vil så klart kjenne dette igjen som en etterligning av dynamikken mellom de forskjellige Kong familiemedlemmene.

Men hvor utvikler Playtonic har valgt å skille seg fra alle spillene de har hentet inspirasjon fra er i måten spillet er strukturert på. Som en ganske overraskende vri på den tradisjonelle lineære old-school plattformer spill strukturen begynner The Impossible Lair med konfrontasjonen av siste boss, Capital B, og det er først når spilleren feiler i denne bosskampen spillets struktur blir avslørt. Hub-verdenen i The Impossible Lair er nemlig en top-down Zelda-aktig oververden hvor Yooka & Laylee må bryne seg på forskjellige oppgaver i omverdenen for å låse opp tilgangen til de tradisjonelle 2D plattformer nivåene. Hver gang spilleren fullfører en av nivåene i spillet for første gang blir en av biene til Queen Phoebee frigitt fra fangenskap, noe som gjør at de vil være med å beskytte spilleren neste gang de bryner seg på boss-kampen mot Capital B

Denne, nesten Breath of the Wild aktige, strukturen av å kunne konfrontere siste boss så og si når man vil tror jeg vil være noe av det spillet vil bli husket best for, og det blir meget spennende å følge med på hvordan dette spillet kommer til å se ut når det etterhvert dukker opp på en av sendingene til Awesome Games Done Quick eller andre speed-running streams,

For å kunne komme seg videre gjennom oververdenen for å frigi flere bier må spilleren bruke myntene man samler på nivåene for å komme seg gjennom det spillet beskriver som en «betalingsmurer». Disse myntene er det fem av på hvert nivå og noen av dem kan være virkelig vanskelige å få klørne i, da de ofte krever ganske presis plattforming av spilleren. Flere av de todimensjonale nivåene har også forskjellige versjoner av seg hvor spilleren må gjøre noe i oververdenen for å påvirke tilstanden i nivået, være det seg at banen må fryses, tines, oversvømmes eller lignende. Det hele er så pass for seg gjort at det bidrar til at Yooka-Laylee and the Impossible Lair faktisk oppnår målet med å skille seg ut fra spillene det åpenbart har vært tungt inspirert av.

En annen ting som er overraskende, Playtonic sitt forrige spill tatt i betraktning, er hvor  jevnt spillet kjører, med 60 bilder i sekundet på tvers av alle plattformer i følge Digital Foundry. På Switch, hvor jeg har spilt spillet, går dette merkbart på bekostning av spillets oppløsning, noe man legger spesielt merke til hvis man spiller spillet på en større TV. Jeg har spilt spillet på både Switch og Switch lite i håndholdt modus og det er heldigvis langt mindre merkbart på mindre skjermer, og spør du meg er bildefrekvens langt viktigere enn oppløsning spesielt når spillet krever så pass presis plattforming som dette gjør.

Musikken i spillet er et samarbeid mellom de to Rare komponistene David Wise og Grant Kirkhope, og jeg skulle ønske jeg kunne si at dette var deres beste verk så langt, men sammenlignet med musikk de har skapt for andre spill tidligere føler jeg at lydsporet til Yooka-Laylee and the Imposssible Lair blir hakket for anonymt. Verken Kirkhope eller Wise får skinne slik jeg vet de kan. Anonymiteten strekker seg også til spillets visuelle design. Det føles ut som de forskjellige delene nivåene er bygd opp av er laget hver for seg for så å ha blitt plassert over en annen etterhvert. Dette er et hundre prosent en smakssak, men for meg fremstår omgivelsene i Retro Studio’s Donkey Kong Country:Tropical Freeze som et nøysomt vevd billedteppe, mens The Impossible Lair er mer av et lappeteppe til sammenlignign, visuelt sett.

Yooka-Laylee and the Impossible Lair setter Playtonic på kartet som et studio som kan mer enn å bare gjenskape gammel magi slik de gjorde med det første Yooka-Laylee spillet. Selv om det har sine svakheter sammenlignet med andre kontemporære spill innen subsjangeren, leverer det en en solid opplevelse fra begynnelse til slutt som samtidig våger å utfordre etablerte sannheter om hvordan et 2,5D plattformer spill kan være strukturert. Lager ikke Retro Studios og Ubisoft Donkey Kong eller Rayman spill ofte nok for deg er The Impossible Lair mer enn rustet til å fylle tomrommet

About Anders Lønning

Tobarnsfar fra Haugesund med dagjobb som elektriker/automatiker i oljebransjen. Har skrevet om spill i et tiår nå, og er over gjennomsnittet glad i filmen Dredd fra 2012.